게임에 '미래'기능을 추가 할 가치가 있습니까? 아니면 다른 곳에 초점을 두어야합니까?


17

저는 중간 규모의 인디 게임 스튜디오에서 프로그래머로 일하고 있습니다. 이것은 팀으로서의 첫 번째 게임입니다. 우리는 이익 공유 사업 계획으로 미래 FPS 게임을 진행하고 있습니다.

어쨌든 우리에게는 전혀 본 적이없는 기능 (진실한 유체, 절차 적 메시 파괴, 절차 적 스카이 박스 등)을 만들 수있는 훌륭한 프로그래머가 있습니다. 시간이 오래 걸리지 만 화려하게 보입니다. 우리는 12 개월의 개발주기를 목표로하고 있습니다. 이 작업을 수행하거나 표준 게임을 만들어야합니다.


3
"우리는 미래형 FPS 게임을하고 있습니다." </ sarcasm> 이전에는 본 적이 없습니다. 수천 개의 "미래 FPS"게임과 직접 경쟁하는 것이 중간 규모의 인디 스튜디오를위한 견고한 비즈니스 모델이라고 확신하지 않습니다.
Nicol Bolas

3
@NicolBolas 장르에는 혁신과 관련이 없습니다. 그들의 게임의 주제는 그들 자신의 관심사입니다. 그것이 그들이 만들고자하는 것이면, 그들이 만들고자하는 것을 확신 할 수 있습니다. 모든 장르에서 인디 스튜디오와 대형 스튜디오가 만든 혁신적인 게임이 있습니다. 다시 말해, 그들은 주어진 장르 내에서 혁신하거나 그렇지 않을 것이며, 그것이 전부입니다.
엔지니어

참고 사항 : 절차 적 스카이 박스는 굉장히 들립니다 ... 항상 왜 많은 게임들이 "정적"스카이 박스 또는 스카이 박스를 가지고 있는지 궁금해합니다. 왜냐하면 대부분의 사람들이 그것을 알아 채지 못하기 때문에 아마도 몇 가지 구름이 그 위에 표류합니다. 다른 것에 사용될 수 있지만 ... 좋은 것 같습니다
Holger

답변:


28

할 수 있다는 것을 알고 있기 때문에 시도하지 마십시오.

게임 플레이가 먼저되어야하고 모든 것 (그래픽 포함)도 부차적이어야합니다. 게임이 재미 있고 즐겁지만 그래픽이 좋지 않은 (또는 다음 세대가 아닌) 그래픽 인 경우에도 여전히 재미 있고 즐겁고 사람들이 게임을하며 메타 크리틱이 좋습니다. 그렇지 않으면 게임에 멋진 그래픽과 기능 (현실적인 유체, 절차 적 메시 파괴 등)이 있지만 재미 있거나 연주하기 어려운 경우 (나쁜 컨트롤 등)에는 사람들이 게임을하지 않습니다. 플레이어 없음 = 돈 없음 및 나쁜 메타 크리틱.

먼저하고 싶은 게임을 계획하고 게임 플레이 기능, 플레이 가능한 상황에 대해 생각하십시오. X가 멋지게 보이기 때문에 게임에 적합한 기능 X를 만들려고 시도하지 마십시오. 실제로 이해가되지 않거나 게임 플레이의 중요한 부분을 나타내지 않을 경우 간단히 떨어 뜨리십시오.

또한 이해가되지 않거나 재미 있지 않다고 생각되면 멋진 기능 중 하나를 중심으로 게임 플레이를 시도하지 마십시오. 예를 들면 : "프로시 저럴 메시 파괴가 있으므로 게임에서 계속 진행하기 전에 플레이어가 모든 것을 파괴하도록 강요합니다 (그러면 메시가 절차 적으로 파괴되는 것을 볼 수 있습니다").

요약하자면, 먼저 게임과 그 요구에 대해 생각하십시오. 그 기반에서 개발 단계를 계획하면 이러한 멋진 기능 중 하나 이상을 수용 할 수있는 충분한 공간이 있는지 (그리고 특정 종류의 게임에 추가하는 것이 합당한 지) 알 수 있습니다.


15

12 개월주기가 52 주차에 코딩을 중단하고 문 밖으로 밀어 붙이는 것을 의미하지는 않는다. 나는 이미 게임 플레이가 먼저 이루어져야하고 게임에 도움이된다면 깔끔한 기능 만 추가해야한다는 점을 이미 알고있다. 플레이.

릴리스 후보로 베타 테스트를 수행하는 것이 이상적이므로 50 주차에 긴급 버그 수정 및 조정 중지를 제외한 대부분의 작업이 가능합니다.

베타 48 시간 전까지는 모든 기능이 베타 버전보다 오래 유지되어야합니다. 내부 테스트를 수행하여 베타로 연마하기 전에 모든 것이 견고하게되도록 할 수 있습니다. 따라서 게임 출시 준비를 마치기 전에는 실제로 46 주가 소요됩니다.

핵심 엔지니어는 핫 엔지니어가 시스템에서 작업하는 것이 다음 타이틀에서 아직 작업하지 않은 엔지니어의 거래 가치가 있는지 여부를 결정하는 것입니다. "그가 할 수있는 일"은 모든 결정에 숨겨진 비용입니다.

BTW, 시뮬레이션 된 유체 량, 절차 적 파괴, 역동적 인 스카이 박스 등은 모두 상용 게임에서 수행되었으며 그에 대해 많이 듣지 못하는 이유는 게임 자체가 항상 더 중요했기 때문입니다.

행운을 빕니다, 당신이하는 일은 흥미로울 것입니다!


1
때로는 게임의 모양과 느낌이 게임을 재미있게 만들거나 눈에 띄게 만드는 부분의 일부라고 덧붙이고 싶습니다. 시간이 덜 걸리기 때문에 시각적으로 지루한 것이 좋다고 생각하기를 원하지 않습니다. =)
Patrick Hughes

1
나는 그것이 낙관적이라고 말할 것입니다. IMO에서의 연마는 4 주 이상이 소요됩니다. "완벽한"상태를 유지하려면 수개월의 플레이 테스트 및 미세 조정이 필요할 수 있습니다. 특히 멀티 플레이어 게임 인 경우.
피터 Ølsted

@Psykocyber 매우 사실입니다! 그러나 많은 "매우 훌륭한"프로그래머들은 이미 이와 같은 프로젝트를 위해 다양한 민첩하고 반복적 인 개발을 수행하고 있어야합니다. 또한 질문의 범위를 벗어납니다. "작은 기술 기반 스튜디오가 단기간에 세련된 게임을 안정적으로 제작하기 위해 따라야 할 효율적인 개발 패러다임은 무엇입니까?"라는 새로운 질문을 시작하십시오. 또는 그와 같은 것 =)
Patrick Hughes

14

프로그래머가 그렇게 좋은 경우, 그 기술을 사용하여 제 시간에 예산을 책정하십시오. 그리고 지금부터 다음 큰 프로젝트가 시작될 때까지 좋은 실적을내는 예산이 더 큰 팀이 보유한 기술을 더 잘 활용하는 방법에 대해 생각해보십시오.

그러나 이런 식으로 일을해야한다면 멋진 것을 하나 선택하십시오. 전부는 아니고 둘도 아닙니다. 한 번에 너무 많은 위험 요소를 도입하지 마십시오. 그리고 당신이 선택한 것은 반드시 게임 플레이의 중심이되어야합니다. 나머지는 모두 보풀이기 때문입니다. 블리자드 인 경우 결정은 항상 비즈니스 중심의 IMHO이지만 깔끔한 기능을 추가 할 수 있습니다.

그러나 코더가 할 수있는 일 중 일부 또는 심지어 몇 가지를 구현하려고 시도하는 것은 시원해 보이고 다소 가능하다고 생각하기 때문에 크게 떨어질 것입니다.

또, 키는 DO가되지 않습니다 아무것도 추가하지입니다 확실 즉 어떤 (그것은 그가 아직 미정 것처럼 소리) - 핵심 게임 다이내믹에 기여한다.


대한 1000000 "시간에 &에서 예산"내가 원하는 내가 그렇게 할 수 있습니다.
Stephen Furlani

13

"우리는 전혀 본 적이없는 기능을 만들 수있는 훌륭한 프로그래머를 보유하고 있습니다."

개인적인 것은 없지만 의심해야합니다. 밸브 (하나만 선택)는 세계는 아니지만 업계 최고의 프로그래머를 보유하고 있습니다. 혼란은 또한 꽤 똑똑한 사람들이 있습니다. 수십 개의 다른 예가 있습니다. 그들은 모두 당신보다 많은 코더를 가지고 있고, 더 많은 시간과 예산을 가지고 있습니다.

어쩌면 당신은 어떻게 든 절대 천재들을 모으는 데 성공했을 것입니다. 그러나 프로그래머가 할 수 있다고 생각하는 것과 제한된 시간에 그리고 릴리스 가능한 표준으로 실제로 할 수있는 것의 차이에 대해 조심스럽게 다룰 것입니다. 다른 사람들이 말했듯이 (자신감이 있다면) 하나를 선택할 수 있습니다. 나는 개인적으로 달을 쏘기 전에 적어도 한 번 게임을 시장에 출시하는 과정을 거치고 싶습니다.

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.