스튜디오를 시작할 때주의해야 할 함정


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새로운 게임 스튜디오를 시작할 때 흔히 저지르는 실수 나 감독은 무엇입니까?

답변 당 하나의 실수 또는 감독 만하십시오. 문제의 원인과 실수에 빠지지 않도록하거나 실수를 저지른 경우이를 복구하기 위해해야 ​​할 일을 설명 할 수있는 경우 설명하십시오.

답변:


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성공 은 스튜디오의 지분이 다른 사람의 스튜디오에서 일할 수있는 금액보다 큰 것으로 정의됩니다.

대체로 모든 산업과 동일합니다. 한 분야에서 많은 기술 지식을 보유한 개인은 경험이 많기 때문에 매우 현명한 기술 결정을 내릴 수 있습니다. 동시에, 일반적으로 비즈니스 관리 경험이 없기 때문에 현명한 비즈니스 의사 결정에 대한 경험이 부족합니다.

스마트 비즈니스 의사 결정을 만들기에 영향을 성공 방법 방법을 더 스마트 기술 의사 결정을보다.

감독 또는 일반적인 실수는 기업에서 초기에 숙련 된 비즈니스 관리자를 고용하거나 기업 내에서 이러한 단점을 완화하지 않는 것입니다.

도덕적 : 훌륭한 비즈니스 관리자를 찾아서 기업 내 다른 누구보다 많은 비용을 지불하십시오. 직관적으로 들리지만 관리자가 많을수록 귀사의 스튜디오가 성공을 거둘 수있는 중요한 대상에 빨리 도달 할 수 있습니다 .


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내 # 1 실수는 친구뿐만 아니라 친구의 배우자와도 사업에 착수합니다. 좋은 생각이라고 생각했습니다. 배우자에게는 "비즈니스"경험, 친구 및 나는 보완 기술이있었습니다.

이 친구는 언젠가 친구가 항상 배우자와면하기 때문에 항상 잃을 것이라는 의견에 동의하지 않았습니다.

나는 그 사업 계약에서 더 이상 지속되지 않았다. 그 사업은 나보다 오래 지속되지 않았고 결혼 생활은 아직 오래 가지 못했습니다.

"비즈니스"의 세계에서 즐거운 시간.

우리의 # 2 실수 : 비용을 지불하지 않고 유용한 것을 기대합니다. 어느 누구도 회사의 이익이나 주식에 대한 약속을 원하지 않습니다. 사람들은 현금을 원합니다.


불행히도 나는 이것을 한 번만 공표 할 수 있습니다! 파트너십은 모든 비즈니스에서 가장 큰 함정입니다. 제대로하기가 매우 어렵습니다. 그런 거래에는 함정이 너무 많습니다.
키 프레임

돈보다 더 빨리 우정을 망치는 것은 없습니다.
Michael Stum

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몇 년 전에 게임 스튜디오를 시작했습니다. 우리는 모두 엔지니어와 예술가였습니다. 우리는 코드를 작성하거나 그림을 그리는 사업을하는 데 더 관심이있는 "사업가"가 없었습니다. 멋진 게임을 만들고 싶다면 가능하다면 기존 게임 회사에서 일자리를 얻는 것이 좋습니다. 차 한잔이 사업을하고 있다면 이메일을 보내 주시기 바랍니다. 회사를 시작하고 싶습니다!


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경험!

당신이 그것을하지 않으면 사람들에게 문의하십시오. 약간의 경험으로 대부분의 실수를 피할 수 있습니다.

다양한 비즈니스, 기술, 디자인 및 관리 측면이 설명하기에는 너무 많습니다.

비즈니스 컨설팅에 관한 좋은 책이 많이 있으며 게임 관련 리소스와 관련이 없습니다.

또한 SME (Small Medium Enterprise)에 대한 지원 프로그램이있을 수 있으므로 해당 지역을 확인하고 지역 협의회 또는 비즈니스에 문의하십시오. 그들은 종종 자금, 서비스 또는 조언을 제공합니다.


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돈. 누군가 항상 이것에주의를 기울여야합니다. 이것은 풀 타임 직업이며, 많은 시간과 에너지가 필요합니다.

두 번째는 책, 시간 등을 처리하는 사람입니다. 아웃소싱 할 수는 있지만 시간이 걸리고 서버 설계자가 감사를받지 않도록 Quickbook을 실행할 때 약간 어리 석습니다.


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항상 변호사와 상담하는 데 약간의 시간을 투자하십시오. 가능하면 변호사와 좋은 관계를 유지하십시오. 나는 법정에 누군가를 데려 간 적이 없지만 작은 스튜디오를 운영 할 때 사소한 법적 문제가 얼마나 자주 발생하는지는 놀랍습니다. 상표권 침해, 출판 계약, 계약자 고용 등을 처리하는 방법 ... 돈이 관련 될 기회를 주면 사람들이 당신을 망칠 것입니다.


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Steve H가 말한 것을 미묘하게하려면 기술에 정통한 관리자가 필요합니다.

이 산업에서는 달성 할 수있는 대상과 기술 / 스킬 풀의 한계 등을 신속하게 파악할 수있는 사람이 필요합니다. 생산 경험이있는 사람은 매우 귀중합니다.


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나는 내 자신의 스튜디오 나 사업을 시작한 적이 없으므로 소금 한 덩어리로 이것을 가져 가십시오. 그것은 주제에 대해 많은 양의 독서와 연구를한다고 말했기 때문에 나는 무언가를 공유 할 것이라고 생각했습니다. 내 조언은 다음과 같습니다.

핵심 가정을 식별하고 가장 위험한 가정을 테스트하기위한 테스트를 작성하고 반복

실제로 이것은 귀하의

  • 선수들은 누구인가
  • 고객은 누구입니까 (예 : 플래시 게임의 광고주, 기존 게임의 플레이어)
  • 고객이 판매중인 제품을 구매하는 데 관심이 있음
  • 고객 확보 비용

실험 예는 다음과 같습니다.

  1. 광고 만들기
  2. 추가 사본과 프로토 타입 스크린 샷으로 방문 페이지를 만듭니다.
  3. Facebook의 타겟 고객에게 광고를 게재하십시오.
  4. 광고 클릭률 측정, '평가판 다운로드'또는 '지금 구매'버튼 클릭

이 모든 것은 몇 백 달러에 이루어질 수 있으며 위의 질문에 대한 답변을 도울 수 있습니다. 방법을 건식 테스트라고합니다.

실험 중심 프로세스에 대해 더 많은 정보를 원하거나 공식적인 프레임 워크를 읽으려면 다음을 살펴보십시오.

  1. 고객 개발의 Steve Blank 작가
  2. 린 개발을 선도하는 에릭 리즈 (Eric Ries)
  3. 고객 개발을 위한 기업가 가이드는 위 두 사람의 아이디어 중 일부에 대한 "치트 시트"
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