진화론 적 게임 이론과 유전자 알고리즘에 관해 매우 높은 수준에서 AI가 고통과 유사한 상태를 개발할 수는 있지만, 컴퓨터가 관심을 갖는 조건을 포함 할 수도 있습니다. (예를 들어, 알고리즘 적 의미에서 비 최적성에 대한 "불만"과 같거나 방정식이 추가되지 않는 "좌절"또는 달성되지 않은 목표에 대한 "물리적 만족"과 유사한 느낌을 가질 수 있습니다.
쇼핑몰에서 어린 아이들이 괴롭히는 로봇 은 아이들이 로봇 기능의 성능을 차단한다는 점에서 "고통"이라고 말할 수 있지만 로봇은 의식이없고 고통은 인식이 필요하다고 할 수 있습니다. 그러나 의식이 없어도이 매우 단순한 로봇은 기능을 수행 할 수 없어서 발생하는 "고통"을 완화하거나 피하는 새로운 행동을 배울 수 있습니다.
당신 은 철학적 맥락에서 고통의 개념을 분명히보고 싶어 하며 에피쿠로스 는 시작하기에 매우 유용한 곳이 될 것입니다.
Epicurus는 평온함을 의미하는 " ataraxia "라는 용어를 사용하기 때문에 알고리즘 의미와 직접 관련이 있으며 , 동요 또는 교란을 의미 하는 동사 " tarasso " 에서 파생됩니다 .
Ataraxia는 수학적으로 평형으로 표현 될 수 있습니다. 타라 소는 수학적으로 불균형으로 표현 될 수 있습니다.
이것은 불평등이 게임의 주요 요구 사항이라고 할 수 있다는 점에서 게임 이론과 직접 관련이 있으며, 게임 이론의 AI는 모든 AI의 근본이라고 할 수 있습니다.
아타락시아는 또한 "두려움으로부터의 자유"라는 의미에서 이해되는데, 그것은 두려움에서 일시적인 것은 예측적인 의미에서 미래와 관련되어 있기 때문에 불확실성의 함수이며 현재 상태 대 가능한 최적의 미래 상태를 포함한다.
따라서 고통의 한 형태 인 두려움은 "컴퓨터"가 인간의 뇌인 경우에도 계산 불능에 뿌리를두고 있습니다.
Democritus 와 같은 초기 철학자 들은 비판적이고 근본적인 개념을 탐구했기 때문에 특히 유용합니다. 많은 개념이 현대 수학으로 표현 될 수 있습니다.
한마디로 : "선"과 "나쁜"을 처음 정의 할 때까지 고통에 도달 할 수 없습니다. 이는 "두 가지"라는 용어입니다.이 용어는 반대가 없이는 의미가 없다고 말하는 이진 관계입니다. 수학적으로 가장 간단한 형태로 유한 한 1 차원 그래프로 표현할 수 있습니다.이 이해는 매우 오래된 것입니다.
초기 철학자들의 지속적인 가치는 부분적으로 지식의 양에 의존하지 않는 지혜의 한 요소라는 점에 주목할 필요가 있습니다.
고대의 현자들은 강력한 측정 도구, 고급 수학 또는 과학적 방법의 이점을 얻지 못했지만 매우 영리하고 훨씬 더 현명했습니다.