미들 게임은 언제 끝나고 게임은 시작됩니까?


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중간 게임이 끝나고 게임이 시작되는 특정 지점이 있습니까? 예를 들어 x 개의 조각이 교환 된 후 또는 40 번의 움직임 등을 말합니다.


좀 더 개인적인 기준의 명확한 답변을하지 않습니다,하지만 난의는 최종회가 시작 가능성이 때 다음 왕의가 활성 싸움 조각 (중심에 데려 것은 도와)를 한 번 그것을 찾을
PeskyGnat

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보통 게임을 한 조각 떨어 뜨릴 때 게임이 시작됩니다.
Tony Ennis

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@TonyEnnis 화려한 의견! :)
Rauan Sagit

답변:


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최종 게임에 대한 하나의 오래된 정의는 주요 목적이 "폰을 여왕으로"하는 것이었을 때였습니다.

한 쪽이 다른 쪽의 고독한 왕을 왕과 두 명의 주교, 또는 왕, 주교와 기사와 짝 짓게하려는 주석에는 예외가 있습니다. 그러나 한 쪽은 여분의 폰을 퀸으로 시도하고 다른 쪽은 그들을 위해 조각을 교환하도록함으로써 이러한 물질적 이점을 얻었을 것입니다.


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충분합니다! 두 명의 주교와 보드에 폰이없는 왕을 짝 짓는 것도 최종 게임입니다. 이 정의의 그다지 심각하지 않은 현대적인 버전으로서 나는 제안한다 : 컴퓨터에 의해 이미 완전히 분석 된 모든 포지션은 엔드 게임이라고 불릴 수있다 :)
Ray

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그러나 최종 게임은 완전히 분석 된 것보다 훨씬 더 뒤로 확장됩니다.
다니엘

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최종 게임에 대한 명확한 정의 나 선을 그리고 "이 이동 후 최종 게임에 도달했습니다"라고 말할 수있는 일련의 기준은 없습니다.

그의 훌륭한 책 Practical Endgame Play-Beyond the Basics 에서 Glenn Flear 인용 :

'엔드 게임'이라는 단어가 널리 사용되며 일반적으로 이미 상당한 단순화가 있다고 가정 할 때 일반적으로 게임의 최종 단계 (그러나 오래!)를 의미합니다. 우리가 단어를 물질적으로 더 엄격하게 정의해야한다면 의견은 다양합니다. 일부 전문가들은 모든 여왕이없는 입장은 최종 게임으로 간주하고 다른 일부는 여왕과 루크보다 적은 양의 재료를 제한하는 입장을 고려합니다.

따라서 기본적으로 일단 위치를 '단순화'하게되면 공격을 조직하기보다는 남은 몇 개의 조각 (왕을 포함)을 사용하여 폰을 시도하고 여왕으로 삼는 지점까지 자주 사용됩니다. 또한 폰 및 퀸 대 루크와 같이 보드에 몇 조각만으로 왕을 짝 짓는 위치, 즉 폰을 퀸잉 (또는 중요한 재료를 획득) 한 최종 결과도 포함됩니다.


체스 해설자는 종종 베를린 국방과 관련된 최종 게임입니다. 퀸즈가 꺼져있을 때 최종 게임이 시작된다고 말하는 것이 저에게 의미가 있습니다.
Christopher Masser

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로마노프 스키 (Rusmanovski) (러시아 / 소비에트 체스 학교의 초석 중 하나)의 고전적인 오래된 책에 따르면, 최종 게임은 왕이 적극적인 역할을 할 때 시작됩니다.


글쎄, 이제 문제는 왕을 위해 "활동적인 역할"을 정의하는 방법이다.
gented

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@GennaroTedesco : 왕의 일반적인 안전에 대해 더 이상 걱정할 필요가없고 왕이 공격의 대상으로 사용될 수 있습니다.
Andrea Mori

이것은 매우 순환적인 것처럼 보입니다. 특히 게임 종료시 King의 안전에 대해 항상 걱정 합니다 (King이 "활성"이라고 결정할 때 분명한 부분은 없습니다). 요점을 얻었지만 여전히 주요 문제로 돌아가는 정의되지 않은 역할이 있다는 질문을 다시 한 번 말합니다.
gented

@GennaroTedesco : 왕의 안전에 대해 항상 걱정하지만, 왕에 대한 직접적인 공격은 (종종 일어날 수도 있지만) 일반적으로 최종 게임의 주요 문제는 아닙니다. 또한 킹은 중간 게임에서 결코 공격적인 부분 이 아닙니다 (역사적으로 GM Short의 유명한 게임과 같은 소수의 예외가 있지만 규칙은 아닙니다). 그러나 중간 게임과 최종 게임의 경계가 다소 흐릿하고 명확한 컷 기준을 선택하기가 어렵다는 것이 분명합니다. 나는 방금 Romanovski의 개념을보고했다. 그것은 확실히 역사적으로 중요하다.
Andrea Mori

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중간 게임 오프닝 종료 즉시 시작하고, 개방이 시작 및 종료 할 때 잘, 그것이 알고 매우 쉽게, 거의 모든 개방 (모든 경우) 이름이 잘 알려진 stuided있다. 그러나 내가 특정 순간을 말하도록 강요 받았다면, 그들이 위치 우위를 얻기 위해 캐스트를하거나 심각한 재료를 교환하기 시작하는 시간에 대해 말할 것입니다.

그러나 최종 게임 은 시작될 때 정확하게 말하기가 더 어렵습니다. 내 최선의 추측은 왕이 중심을 향해 움직이기 시작하고 플레이어가 일반적으로 2 개 이하의 작은 조각 또는 4 개의 폰을 가지고있는 곳이 될 것입니다. 언제 그것을 이용한 결과를 산출 할 수있다 여기서 최종회 테이블베이스를 .

무언가가 시작하고 끝나는 시점이 게임마다 다르다는 점을 언급 할 가치가 있습니다. 심지어 중간 게임!) 그들이 함정에 빠지거나 넘어지면.


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Edmar Mednis의 최종 게임 평가에서 인용

"... 아마도 부정적으로 접근 할 때 더 분명하다"

이것은 무엇을 의미 하는가? 우리는 최종 게임과 미들 게임에서 완전히 다른 계획이 있다는 것을 알고 있습니다. 가장 잘 알려진 예는 의심 할 여지없이 IQP (Isolated Queen Pawn) 사례입니다. IQP는 미들 게임에서 역동적 인 기회를 제공 할 수 있지만 최종 게임에서는 항상 약점입니다. 따라서 후 향적으로 일함으로써 우리는 현재 단계를 알 수 있습니다.

미들 게임에서

더 나은 개발, 열린 파일 및 잘못 놓인 조각 등이 중요합니다.

최종 게임에서

폰 구조, 전달 된 폰의 가용성, 약한 폰의 가용성이 중요합니다

예를 들어

NN-NN

이 입장에서 우리는 백인의 주교가 나쁘고 흑인이 d- 파일을 통제함으로써 흑인이 유리하다는 것을 분명히 알고 있습니다. 흰색, 보호 된 패스 폰이 있고 블랙 백 폰을 만들었음에도 불구하고 이점은 없습니다.

따라서 우리는이 입장이 미들 게임이라는 것을 알고 있습니다.

최종회를 시작하기 전에 제거해야합니다 얼마나 많은 자료 대한 언급이없는 것을. 이는 많은 양의 재료가 탑재되어 있어도 최종 게임이 발생할 수 있기 때문입니다. 예 : Queen Pawn vs Queen Pawn, Queen Rook Pawn vs Queen rook pawn 등


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최후의 게임은 왕이 체크 표시의 위험없이 자신의 숨은 장소에서 방황 할 수있을 때 시작됩니다.


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개방은 전략적 목표가 개발되는 게임의 단계이며, 장점 또는 불균형과 같은 일종의 (직접 또는 간접) 영역 제어 를 구축하는 것을 목표로 합니다.

미들 게임은 직접 공격과 같은 다음 전략적 목표를 달성 하기 위해 해당 영토 통제사용하기 시작하거나 (전술은 목적이 아니라 부수적 임) 다른 전략적 목표를 청산처럼 유리한 방향으로 추구 할 수있는 위치로의 전환 종결.

결말은 위치 / 물질 우위를 충분히 크게 구축하고 opponnet이 사용하는 방어를 강제로 이길 수있는 위치에 머 무르도록 단순화하거나 더 일반적으로 당신이 주된 목적으로 그 우위를 확보하기 위해 플레이 할 때입니다.

물론 중간 게임에서 중요한 재료 이점을 얻기 위해 노력할 수는 있지만 부수적이며 다음과 같은 주요 목표는 아닙니다. 어떤 종류의 직접 공격에 대한 결과 / 방어로서 실수와 더불어 재료 이점이 얻어집니다.

최종 게임에서 직접 공격은 대신 위협으로 사용되며 주요 목표는 강력하게이기는 위치 또는 물질적 이점에 도달하는 것입니다.


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엔드 게임은 수표 또는 추첨에 관한 마지막 움직임 시나리오이므로 미래가 보이지 않기 때문에 게임 중에 "그리고 이제 엔드 게임이 시작됩니다"라고 말할 수 없습니다. 따라서 중간 게임은 게임 이후에도 영향을받습니다. 이 두 가지 용어는 체스 규칙에서 공식적인 것은 아니지만 우리는 주로 체스 레슨 또는 게임 분석에서 모두 사용합니다.


동의하지 않으면 최종 게임은 그 특성에 따라 정의 될 수 있습니다. 때때로 게임은 최종 게임 전에 끝납니다.
Dag Oskar Madsen

네. 체스 게임은 세 부분으로 구성되어 있습니다. 연대순으로 : 오프닝, 미들 게임 및 엔드 게임. 때때로 게임은 최종 게임 전에 끝납니다. 때로는 최종 게임이 100 번 이상 움직일 수 있습니다. 건배.
Rauan Sagit
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