미들 게임은 언제 끝나고 게임은 시작됩니까?


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중간 게임이 끝나고 게임이 시작되는 특정 지점이 있습니까? 예를 들어 x 개의 조각이 교환 된 후 또는 40 번의 움직임 등을 말합니다.


좀 더 개인적인 기준의 명확한 답변을하지 않습니다,하지만 난의는 최종회가 시작 가능성이 때 다음 왕의가 활성 싸움 조각 (중심에 데려 것은 도와)를 한 번 그것을 찾을
— PeskyGnat

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보통 게임을 한 조각 떨어 뜨릴 때 게임이 시작됩니다.
— Tony Ennis

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@TonyEnnis 화려한 의견! :)
— Rauan Sagit

답변:


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최종 게임에 대한 하나의 오래된 정의는 주요 목적이 "폰을 여왕으로"하는 것이었을 때였습니다.

한 쪽이 다른 쪽의 고독한 왕을 왕과 두 명의 주교, 또는 왕, 주교와 기사와 짝 짓게하려는 주석에는 예외가 있습니다. 그러나 한 쪽은 여분의 폰을 퀸으로 시도하고 다른 쪽은 그들을 위해 조각을 교환하도록함으로써 이러한 물질적 이점을 얻었을 것입니다.


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충분합니다! 두 명의 주교와 보드에 폰이없는 왕을 짝 짓는 것도 최종 게임입니다. 이 정의의 그다지 심각하지 않은 현대적인 버전으로서 나는 제안한다 : 컴퓨터에 의해 이미 완전히 분석 된 모든 포지션은 엔드 게임이라고 불릴 수있다 :)
— Ray

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그러나 최종 게임은 완전히 분석 된 것보다 훨씬 더 뒤로 확장됩니다.
— 다니엘

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최종 게임에 대한 명확한 정의 나 선을 그리고 "이 이동 후 최종 게임에 도달했습니다"라고 말할 수있는 일련의 기준은 없습니다.

그의 훌륭한 책 Practical Endgame Play-Beyond the Basics 에서 Glenn Flear 인용 :

'엔드 게임'이라는 단어가 널리 사용되며 일반적으로 이미 상당한 단순화가 있다고 가정 할 때 일반적으로 게임의 최종 단계 (그러나 오래!)를 의미합니다. 우리가 단어를 물질적으로 더 엄격하게 정의해야한다면 의견은 다양합니다. 일부 전문가들은 모든 여왕이없는 입장은 최종 게임으로 간주하고 다른 일부는 여왕과 루크보다 적은 양의 재료를 제한하는 입장을 고려합니다.

따라서 기본적으로 일단 위치를 '단순화'하게되면 공격을 조직하기보다는 남은 몇 개의 조각 (왕을 포함)을 사용하여 폰을 시도하고 여왕으로 삼는 지점까지 자주 사용됩니다. 또한 폰 및 퀸 대 루크와 같이 보드에 몇 조각만으로 왕을 짝 짓는 위치, 즉 폰을 퀸잉 (또는 중요한 재료를 획득) 한 최종 결과도 포함됩니다.


체스 해설자는 종종 베를린 국방과 관련된 최종 게임입니다. 퀸즈가 꺼져있을 때 최종 게임이 시작된다고 말하는 것이 저에게 의미가 있습니다.
— Christopher Masser

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로마노프 스키 (Rusmanovski) (러시아 / 소비에트 체스 학교의 초석 중 하나)의 고전적인 오래된 책에 따르면, 최종 게임은 왕이 적극적인 역할을 할 때 시작됩니다.


글쎄, 이제 문제는 왕을 위해 "활동적인 역할"을 정의하는 방법이다.
— gented

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@GennaroTedesco : 왕의 일반적인 안전에 대해 더 이상 걱정할 필요가없고 왕이 공격의 대상으로 사용될 수 있습니다.
— Andrea Mori

이것은 매우 순환적인 것처럼 보입니다. 특히 게임 종료시 King의 안전에 대해 항상 걱정 합니다 (King이 "활성"이라고 결정할 때 분명한 부분은 없습니다). 요점을 얻었지만 여전히 주요 문제로 돌아가는 정의되지 않은 역할이 있다는 질문을 다시 한 번 말합니다.
— gented

@GennaroTedesco : 왕의 안전에 대해 항상 걱정하지만, 왕에 대한 직접적인 공격은 (종종 일어날 수도 있지만) 일반적으로 최종 게임의 주요 문제는 아닙니다. 또한 킹은 중간 게임에서 결코 공격적인 부분 이 아닙니다 (역사적으로 GM Short의 유명한 게임과 같은 소수의 예외가 있지만 규칙은 아닙니다). 그러나 중간 게임과 최종 게임의 경계가 다소 흐릿하고 명확한 컷 기준을 선택하기가 어렵다는 것이 분명합니다. 나는 방금 Romanovski의 개념을보고했다. 그것은 확실히 역사적으로 중요하다.
— Andrea Mori

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중간 게임 오프닝 종료 즉시 시작하고, 개방이 시작 및 종료 할 때 잘, 그것이 알고 매우 쉽게, 거의 모든 개방 (모든 경우) 이름이 잘 알려진 stuided있다. 그러나 내가 특정 순간을 말하도록 강요 받았다면, 그들이 위치 우위를 얻기 위해 캐스트를하거나 심각한 재료를 교환하기 시작하는 시간에 대해 말할 것입니다.

그러나 최종 게임 은 시작될 때 정확하게 말하기가 더 어렵습니다. 내 최선의 추측은 왕이 중심을 향해 움직이기 시작하고 플레이어가 일반적으로 2 개 이하의 작은 조각 또는 4 개의 폰을 가지고있는 곳이 될 것입니다. 언제 그것을 이용한 결과를 산출 할 수있다 여기서 최종회 테이블베이스를 .

무언가가 시작하고 끝나는 시점이 게임마다 다르다는 점을 언급 할 가치가 있습니다. 심지어 중간 게임!) 그들이 함정에 빠지거나 넘어지면.


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Edmar Mednis의 최종 게임 평가에서 인용

"... 아마도 부정적으로 접근 할 때 더 분명하다"

이것은 무엇을 의미 하는가? 우리는 최종 게임과 미들 게임에서 완전히 다른 계획이 있다는 것을 알고 있습니다. 가장 잘 알려진 예는 의심 할 여지없이 IQP (Isolated Queen Pawn) 사례입니다. IQP는 미들 게임에서 역동적 인 기회를 제공 할 수 있지만 최종 게임에서는 항상 약점입니다. 따라서 후 향적으로 일함으로써 우리는 현재 단계를 알 수 있습니다.

미들 게임에서

더 나은 개발, 열린 파일 및 잘못 놓인 조각 등이 중요합니다.

최종 게임에서

폰 구조, 전달 된 폰의 가용성, 약한 폰의 가용성이 중요합니다

예를 들어

NN-NN

이 입장에서 우리는 백인의 주교가 나쁘고 흑인이 d- 파일을 통제함으로써 흑인이 유리하다는 것을 분명히 알고 있습니다. 흰색, 보호 된 패스 폰이 있고 블랙 백 폰을 만들었음에도 불구하고 이점은 없습니다.

따라서 우리는이 입장이 미들 게임이라는 것을 알고 있습니다.

주 최종회를 시작하기 전에 제거해야합니다 얼마나 많은 자료 대한 언급이없는 것을. 이는 많은 양의 재료가 탑재되어 있어도 최종 게임이 발생할 수 있기 때문입니다. 예 : Queen Pawn vs Queen Pawn, Queen Rook Pawn vs Queen rook pawn 등


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최후의 게임은 왕이 체크 표시의 위험없이 자신의 숨은 장소에서 방황 할 수있을 때 시작됩니다.


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개방은 전략적 목표가 개발되는 게임의 단계이며, 장점 또는 불균형과 같은 일종의 (직접 또는 간접) 영역 제어 를 구축하는 것을 목표로 합니다.

미들 게임은 직접 공격과 같은 다음 전략적 목표를 달성 하기 위해 해당 영토 통제 를 사용하기 시작하거나 (전술은 목적이 아니라 부수적 임) 다른 전략적 목표를 청산처럼 유리한 방향으로 추구 할 수있는 위치로의 전환 종결.

결말은 위치 / 물질 우위를 충분히 크게 구축하고 opponnet이 사용하는 방어를 강제로 이길 수있는 위치에 머 무르도록 단순화하거나 더 일반적으로 당신이 주된 목적으로 그 우위를 확보하기 위해 플레이 할 때입니다.

물론 중간 게임에서 중요한 재료 이점을 얻기 위해 노력할 수는 있지만 부수적이며 다음과 같은 주요 목표는 아닙니다. 어떤 종류의 직접 공격에 대한 결과 / 방어로서 실수와 더불어 재료 이점이 얻어집니다.

최종 게임에서 직접 공격은 대신 위협으로 사용되며 주요 목표는 강력하게이기는 위치 또는 물질적 이점에 도달하는 것입니다.


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엔드 게임은 수표 또는 추첨에 관한 마지막 움직임 시나리오이므로 미래가 보이지 않기 때문에 게임 중에 "그리고 이제 엔드 게임이 시작됩니다"라고 말할 수 없습니다. 따라서 중간 게임은 게임 이후에도 영향을받습니다. 이 두 가지 용어는 체스 규칙에서 공식적인 것은 아니지만 우리는 주로 체스 레슨 또는 게임 분석에서 모두 사용합니다.


동의하지 않으면 최종 게임은 그 특성에 따라 정의 될 수 있습니다. 때때로 게임은 최종 게임 전에 끝납니다.
— Dag Oskar Madsen

네. 체스 게임은 세 부분으로 구성되어 있습니다. 연대순으로 : 오프닝, 미들 게임 및 엔드 게임. 때때로 게임은 최종 게임 전에 끝납니다. 때로는 최종 게임이 100 번 이상 움직일 수 있습니다. 건배.
— Rauan Sagit
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