교착 상태가 무승부 인 이유는 무엇입니까?


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교착 상태를 강요하는 것은 너무 어렵고 때로는 의도하지 않은 일도 있기 때문에 교착 상태는 왜 추첨입니까?

상대방이 더 이상 움직이지 않기 때문에 왜 승리로 간주되지 않습니까?


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나는 왜 역사적인 이유에 대한 답을 얻지 못했지만 그것이 무척 기쁘다. 영리한 교착 상태로 누군가가 잃어버린 위치에서 발톱을 보는 것을 보는 것은 신나는 일입니다.
Christopher Berman

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얼마 전에 Matt Bishop은 교착 상태 폐지를 옹호하는 chessbase.com에 기사 를 썼습니다 . 나는이 정서에 동의하지 않지만이 기사에는 규칙의 역사와 세계 선수권에서 유일한 교착 상태로 끝나는 두 게임이 포함되어 있습니다.
Morgan Sherman

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받아 들여진 대답은 "Stalemate가 항상 추첨은 아닙니다"로 어떻게 시작할 수 있습니까? 교착 상태는 현재 규칙에 따라 추첨되었으며 100 년이 넘었습니다. 이런 종류의 대답은 혼란스러워 보입니다.
Rauan Sagit

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우연히 Shatranj에서는 교착 상태가 승리했습니다.
Andrew Latham

오늘날 아마추어 선수이자 매우 노골적인 교착 상태의 희생자로서 나는 그것이 무승부라는 사실을 존중합니다. 나의 상대는 그의 왕과 나는 이름을 짓기에는 너무나 많은 것을 가지고 있었지만 조잡한 플레이를 통해 그를 교착 상태에 빠뜨 렸고 그는 잃지 않았다. 맞는 것 같습니다. 나는 다음에 더 잘 알 것이다.

답변:


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교착 상태는 고전 체스에서는 무승부이지만 교착 상태가 무승부가 아닌 역사적 및 현대의 다른 체스 변형이 있습니다.

Shatranj Chess (Andrew Latham의 소품)와 같은 매우 초기 버전의 체스는 플레이어가 교착 상태에 빠지게하고 오늘날에도 그 규칙으로 돌아가라는 소명이 있습니다.

예를 들면 다음과 같습니다.

래리 카우프만 체스 라이프 2009 년 9 월

"무작위를 불렀다는 것은 완전히 비논리적이다. 왜냐하면 그것은 어떤 움직임이 왕을 데려 갈 수있는 최고의 지그 왕을 대표하기 때문이다"

이 점에 대한 일반적인 반박은 체스 전통에 따르면 교착 상태에있는 선수가 교착 상태에있는 선수로부터 자살 이동을 요구하기 때문에 교착 상태에있는 선수가 승리 할 수 ​​없다고 지시하는 것입니다. 움직임). 보드에 당신이 할 수있는 움직임이 없다면 (다른 사람은 사임) 스탈 렘을 움직이면 상대방이 결정적인 결과 (왕의 체포)없이 게임을 효과적으로 끝내고 승리하지 않은 것으로 판단됩니다 경기.

그래서 .. "고전 체스에서 교착 상태의 가능한 기원은 무엇입니까?"

내가 정식 체스 규칙에서 무승부임을 Stalemate에 대해 가장 빨리 언급 할 수있는 것은 13 세기 이탈리아에서 진행된 Chess 버전은 수표 나 사임으로 만 이길 수 있다고 선언했다. 이 용어에 따라 교착 상태는 플레이어가 합법적으로 움직일 수없는 상태를 나타냅니다. 사실상, 어느 플레이어도 Checkmate를 달성 할 수없는 상태에서 게임이 멈추었습니다.

무승부로서의 교착 상태는 19 세기 경 독일 (1400 년대), 스페인 (1600 년대) 및 유럽 전역으로 퍼져 나갔으며, 우리가 고전 체스라고 알려진 공식 규칙이 적용되었습니다.

잉글랜드는 1800 년대 무승부로 스탈 메이트의 최종 입양 자 중 한 명이었다 (이때까지 실속 된 선수가 실제로 승자로 선언되었다).

의견:

그렇습니다. 전통은 교착 상태에있는 플레이어를 선호하지만 오랫동안 그렇게되었습니다. 교착 상태에 빠진 플레이어에게 그 이점을 뒤집 으면 최종 게임의 성격 (체스 게임과 체스 이론이 엄청나게 변함)이 크게 변하게 될 것입니다.


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와우 .. 좋은 설명
iMeMyself

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교착 상태는 추첨입니다 ( en.wikipedia.org/wiki/Stalemate ). Zugzwang은 유용한 이동이 부족하고 유용하지 않은 이동을 수행해야하는 경우입니다 ( en.wikipedia.org/wiki/Zugzwang ). 이 답변을 질문에 대한 정답으로 표시하는 것이 정확하지 않다고 생각합니다. 오해의 소지가있는이 답변에 -1.
Rauan Sagit

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문장 부호를 더 명확하게하기 위해 편집했습니다. 제공된 답변은 Zugzwang과 아무런 관련이 없습니다. 왜냐하면 법적인 조치가 없기 때문입니다. 그러나 교활한 체스의 형태로 왕을 왕위에 올릴 수 있다면 교착 상태가 혼란 스러울 수 있습니다 (자살 움직임). 이 경우에는 교착 상태가 될 수 없으며 Zugzwang 만있을 수 있습니다. 이것이 혼란을 없애기를 바랍니다.
Totero

1
@Totero의 대답은 여전히 ​​완전히 잘못된 진술로 시작됩니다. 고전 체스에서는 정의에 의한 추첨입니다. 또한, 나는 일반적 으로이 답변에 대해 무엇이 그렇게 위대한 지 알지 못합니다. 그것은 의견처럼 보입니다.
Rauan Sagit

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@FM Rauan Sagit 자신의 링크 ( en.wikipedia.org/wiki/Stalemate )에서 "stalemate는 추첨으로 취급 될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다." 그 질문이 고전 체스에만 적용된다는 증거는 어디에도 없습니다. 따라서 나는 다음 문장에서 자격을 갖춘 모든 유형의 체스를 포괄하는 답변을 제공했습니다.
Totero

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Totero가 지적했듯이, 이러한 방식으로 교착 상태를 바꾸면 최종 게임 플레이가 크게 바뀔 것입니다. 현재, 다른 King / Pawn 엔딩을 인식하는 방법과 다른 엔딩이이 엔딩과 어떻게 상호 작용 하는지를 배워야합니다. 반대-동색 주교, 기사 / 폰 대 기사, 루크 / 폰 대 루크 및 기타 기본 변형.

교착 상태를 승리로 바꾸면 많은 부분이 창 밖으로 던져 질 것입니다. 화이트와 블랙에 반대가 있는지 누가 신경 쓰나요? 그 폰을 보드 아래로 내립니다. 루크 / 폰 대 루크? 걱정하지 말고 거래를 강요하면 승리가 보장됩니다. 이것이 최종 게임 플레이를 재료 우월성에서 무의미한 교환으로 줄이는 데있어 사소한 것이라고 말할 수는 없지만 과감한 변화가 될 것입니다.

달리 말하면, 종말에 자신의 길을 행진하는 것보다 결말 위치를 계산하고 기억하는 데 더 많은 기술이 필요하며, 교착 상태 규칙은 그 사실을 인식하기위한 것입니다.


일반적으로 게임을 더 선명하고 어렵게 만들며, 반드시 나쁜 것은 아닙니다. 게임이 현재 규칙으로 재생 된 것처럼 보이고 최종 게임에서 갑자기 stalemate = win으로 변경되었습니다. 또한 폰의 불균형이있는 최종 게임이 전부는 아닙니다. KvNN ( 7K/8/8/8/8/8/8/1N1k3N b - - 0 1흰색은 강제 교착 상태 일 수 있음), KvB, KvBB (같은 색) 및 기타 여러 가지 를 고려할 때 흥미로워집니다. 최종 게임에 다양성과 기술을 더할 것입니다.
소펠

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필자는 블랙을 포팅 할 때 흰 공을 떨어 뜨리는 것이 8 볼 풀에서 손실되는 것과 같은 이유로 교착 상태에 빠지는 것이라고 생각한다. 그의 승리를 확보했다.

이것이 게임의 다른 규칙에서 논리적으로 흐르는 지 여부와 관련하여 체스는 결국 인간이 만든 게임이 아니며 수학의 형태가 아니므로 규칙이 게임의 다른 모든 측면과 논리적으로 일치 할 필요는 없습니다. 우리가 모두 특정 규칙이 게임에 적합하다는 데 동의하면 다른 규칙의 논리에 대해이 규칙을 정당화 할 필요가 없습니다 (패 런트 및 캐스터 링이 유사 함).


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교착 상태가 3/4 포인트가되어야한다고 주장한 곳을 한 번 읽은 것을 기억합니다. 불행히도 빠른 Google 검색은 아무 것도 나타내지 않았습니다.

아이디어는 흥미 롭습니다. 위치가 완전히 같으면 상대방보다 스텔라를 더 많이 얻는 것 같습니다. 비슷한 논리로, 교착 상태는 체크 표시를했을 때와 마찬가지로 심하게 잃어버린 것처럼 보이지 않습니다.


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위키피디아에 따르면, 그 기본 아이디어는 18 세기 스페인에서 사용되었다. 베팅 측면에서, 교착 상태는 교착 상태에 대한 "반승"으로 간주되었습니다. en.wikipedia.org/wiki/Stalemate#History_of_the_stalemate_rule
ETD

1
재미있는 @EdDean
iMeMyself

2
사실은. 교착 상태가 무승부보다 더 많은 점수를 가져 오면 계약에 따라 무승부로 끝나는 게임의 비율이 떨어질 수 있습니다! 신나는 생각!
Rauan Sagit

8

간단한 이유-당신은 현재 장소에서 왕을 죽일 수 없으며 왕이 움직이면 죽습니다. 그래서 그들은 영원까지 현 상태를 유지합니다.


아마도 '아무것도'합법적 인 체스 움직임이 될 수 있습니까?
Thomas Ahle

업데이트 : 그래도 체스는 검은 색으로 보이지 않을 것입니다 : /
Thomas Ahle

시간이 맞춰진 경기에서 플레이어는 시간이 다할 때까지만 현 상태를 유지할 수 있습니다. 어느 시점에서 그들은 잃는다.
martin

8

확실히 생각에 약간의 논리가있을 것이다 교착 승리 (모든 후, 상대의 왕 그 때문에, 이동하고 다음 움직임에 캡처됩니다 해야 승리 할).

그러나 이것은 전체 체스 게임에 큰 영향을 미칩니다. 그 이유는 교착 상태가 이기면 모든 King + pawn VS King 엔딩이 이기 때문입니다 . 따라서 하나의 전당포가되어 모든 조각을 교환하면 사소한 승리로 이어집니다. 나는 그것이 당신이 상상하는 것 이상으로 게임을 변화시킬 것이라는 나쁜 이야기는 아닙니다.

Stalemate (및 K + P VS K 엔딩의 주요 위치)에 대한 자세한 내용은 내가 작성한 다음 블로그 게시물을 살펴볼 수 있습니다 .


교착 상태가 없어도 K + P vs K의 모든 최종 게임이이기는 것은 아니지만 거의 모든 게임이 이깁니다.
Peter

정확히 말하면, 폰을 캡처 할 수없는 경우 최종 게임 K + P 대 K가 승리합니다.
Peter

게다가 K + Q vs K + R은 훨씬 쉽게 이길 수 있습니다. 그리고 K + B + P 대 K. 최종 게임에는 "잘못된"감독이 없습니다.
Peter

1
그리고 왕이 전당포와 전당포를 이길 수있는 입장도있었습니다. 이것은 교착 상태가없는 플레이를하지 않는 좋은 이유입니다.
Peter

1
@hkBst 아니오. 왕과 폰에 대한 왕과의 입장을 쉽게 구성 할 수 있습니다. 왕과 함께하는 플레이어는 왕과 폰을 가지고 상대방을 교착시킬 수 있습니다. 이 경우, 왕만있는 상대가 이기게되는데, 이는 터무니없는 것입니다.
Peter

6

게임의 목표는 체크 메이트를 달성하는 것입니다. 상대방이 합법적으로 움직이지 않으면 체크되지 않고 체크되지 않았지만 움직일 수 없습니다. 그것은 플레이어가 교착 상태의 가능성을 인식하고 체크 메이트 (또는 상대 사임)를 위해 게임을하는 동안 피할 수있는 능력에 대해 말합니다.

당신은 게임의 목표를 달성하지 못 했으므로 무승부입니다.


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의도 된 질문은 유일한 목표입니까? 어떤 이유로 교착 상태가 정예 대상으로 포함되지 않습니까? 예를 들어, 교착 상태가 실제로 승리로 간주되었을 때 게임의 진화에 요점이 있었는데, 왜 규칙이 그 방식대로 정 해졌습니까?
ETD

1
좋은 지적. 나는 그것을 고려하지 않았습니다.
JohnP

나는 그것의 위키를 알고 있지만, 심지어는 "왜"모르는 : en.wikipedia.org/wiki/Stalemate#History_of_the_stalemate_rule
JohnP

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교착 상태는 정의에 의한 추첨 입니다. 왜 무승부입니까? 이것이 19 세기에 합의 된 규칙이기 때문입니다. 19 세기 이전에는 교착 상태 규칙이 표준화되지 않았습니다. 교착 상태를 추첨으로 정의함으로써 승리는 더욱 어려워졌습니다. 교착 상태는 추첨을위한 중요한 자원입니다. 예를 들어, 방어 측이 자신의 사기꾼을 희생하여 교착 상태를 만들기 때문에 많은 사기꾼 최종 게임이 그려집니다. 교착 상태는 상대방이 초점을 잃고 교착 상태가 발생할 수있는 명확하게 잃어버린 위치에서 탈출을 제공합니다. 내 견해는 교착 상태가 체스에 풍미를 더한다는 것입니다.


1

고전 체스 게임의 큰 결함. 논란의 여지가있는 플레이어는 움직일 수없는 다른 보드 게임 에서처럼 이동을 다시 통과시키는 것입니다. 플레이어가 움직일 수 없으면 그립니다.


-1

왕은 공격을받지 않기 때문입니다. 공격은 체스 게임에서 가장 중요한 기능입니다. 공격없이 어떻게 이길 수 있습니까? 공격없이 자료를 캡처 할 수 있습니까? 비슷하게.


"공격없이 자료를 캡처 할 수 있습니까?" -지그 왕이 있다면 요
DM
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