처음부터 조각의 가치를 결정하는 방법은 무엇입니까?


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표준 체스 세트 설정이 있다고 가정하지만, 예를 들어 폰이 초기 이동이 아닌 어느 이동에서든 두 개의 사각형을 앞으로 움직일 수 있도록 약간 변경합니다. 조각에 대해 확립 된 포인트 값을 계속 사용할 수 있다고 가정하더라도 (N = B = 3 R = 5 Q = 9 또는 사용하려는 시스템), 수정 된 폰의 가치를 찾는 방법은 무엇입니까? ?

저의 초기 생각은 수정 된 조각 능력으로 체스 엔진을 (다시 프로그래밍)하고, 여러 가지 방법으로 내부 값을 변경 한 다음, 대략적인 값이 좁힐 때까지 일련의 엔진 토너먼트를 개최하는 것입니다. 이 방법은 효과가 있지만 (모든 포인트 값은 대략적이고 상황에 따라 다르지만) 조각의 포인트 값은 컴퓨터보다 길기 때문에 사용 가능한 다른 방법이 있어야합니다.

어떤 아이디어?

참고 : 실제로이 작업을 수행하기 위해 소프트웨어 권장 사항 등을 찾고 있지 않습니다. 이 작업을 수행하는 가장 좋은 방법이 무엇인지 궁금합니다.


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오늘 사용 된 시스템은 pawn = 1이므로 수정 된 폰은 폰 이외의 다른 부분을 측정하는 데 사용되는 단위를 변경합니다.
Rauan Sagit

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@RauanSagit 물론, 우리는 여전히 표준 단위를 측정 단위로 가정 할 수 있습니다 (또는 보드에 있어야한다고 주장하는 경우 각면에 폰과 '슈퍼 폰'을 혼합하여 제공하십시오).
DTR

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모든 조각의 값은 서로 연결되어 있으므로 폰의 이동을 변경하면 다른 모든 조각의 상대적인 값도 변경됩니다. 주교는 당신의 슈퍼 포른에 대항하는 최종 게임에서 쓸모없고 기사는 약간 덜 쓸모가 없기 때문에 그들의 가치는 루크 나 여왕의 것보다 더 많이 줄어들 것입니다. 모든 조각을 다시 평가해야합니다.
Kevin Suchlicki

@KevinSuchlicki 주교가 전당포가 승진시키기 위해 이동해야하는 공간과 같은 색인 경우에도 그 사각형을 보호 할 수 있습니다. 그리고 이중 이동이 조각을 통과 할 수 없다고 가정하면, 감독은 여전히 ​​폰을 막을 수 있습니다. 그러나 예, 게임 종료시 작은 조각이 심각하게 약해질 것입니다. 통과 한 두 개의 폰은 감독보다 더 가치가 있습니다.
누적

답변:


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로지스틱 회귀 분석 (통계 방법)을 사용하여 예측 값을 추정 할 수 있습니다. 이런 식으로 게임을 시도 할 사람이 전혀 필요하지 않습니다.

http://www.sumsar.net/blog/2015/06/big-data-and-chess 에 자세한 내용이 있습니다. 나는 개인적으로 방법을 시도했지만 좋은 시작이었습니다.

이 방법은 각 작품의 가치가 승리의 기록과 어떻게 관련되어 있는지 예측하여 예측합니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

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흥미롭고 시원하지만 ...이 유형의 분석에는 이러한 조각 데이터를 추출 할 전문 게임 데이터 세트가 필요하지 않습니까? 따라서 특정 부분 평가 문제에 대해 전문가가 소집 할 필요는 없지만 처음에는 게임을 구사할 전문가 (또는 최소한 능숙한 선수)가 필요합니다.
Daniel

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@Daniel 엔진을 코딩 할 수 있습니다. Monte Carlo를 사용하여 게임을 시뮬레이션 할 수도 있습니다.
SmallChess

나는 임의의 게임이 좋은 가치를 줄 것이라고 의심한다.
hkBst

@hkBst 무작위 게임을하는 것은 좋지만 그 숫자는 엄청나고 무작위 적이어야합니다. 그것이 Monte-Carlo의 작동 방식입니다. 이것이 AlphaGo의 작동 방식이기도합니다.
SmallChess

Alphago는 최종 평가 단계에서만이 작업을 수행하며 지식 / 직관을 구축하기 위해 많은 전문 게임을 연구했습니다.
hkBst

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랄프 베자 (Ralph Betza)는 이것을 시도했고, 이것으로 시작하여 이것에 관한 일련의 6 개의 기사를 썼습니다 : http://www.chessvariants.com/piececlopedia.dir/ideal-and-practical-values.html

조각 값을 결정하는 아이디어에는 다음 요소가 포함됩니다.

  • 평균 이동성 (확실히 지배적 인 요소이지만 수치를 낮추기 어렵다)
  • 색감
  • 이동 유형 (점프 대 타기)
  • 레벨링 효과 (Scharnagl은이를 "고립 자 수정"이라고 함)

체스 변형에 대한 실제 경험에 따르면 플레이 테스팅을 통한 경험적 결정은 첫 번째 원칙의 결정으로 완전히 대체 될 수 없습니다. 예를 들어, 주교와 기사 (대주교, 공주, 야누스, 추기경, 성기사, 식도 및 장관을 포함하여 많은 이름으로 알려져 있음)로 구성된 복합물 은 선험적 분석에서 제안한 것보다 훨씬 강합니다 .


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피스의 값은 피스 교환이 바람직하고 그렇지 않은 것으로 간주됩니다. 조각 교환의 바람직함에 대한 지식은 일반적으로 많은 게임을했을 때 발생하지만 숙련 된 플레이어가 수행하는 대규모 게임 모음에서이 지식을 기계적으로 추출 할 수도 있습니다.

또 다른 옵션은 혁신적인 프로세스를 사용하여 조각 값을 결정하는 것입니다. 임의의 피스 값을 대량으로 수집하고 일대일 제거 매치 (또는 토너먼트가 더 좋을까요?)를 유지하여 임의의 피스 값 중 일부 (최고 10 %)를 결정합니다. 그런 다음 가장 작은 분수의 값을 작은 임의의 섭동과 결합하는 방법을 통해 새로운 세대의 랜덤 피스 값을 생성합니다. 값이 안정 될 때까지 반복하십시오. 당신이 얻는 가치는 아마도 당신이 사용하는 특정 체스 엔진 (및 시간 제어)에 달려 있지만 그 효과가 얼마나 강한지는 모르겠습니다.

값의 위치를 ​​합리적으로 잘 이해하면 과학적 방법을 사용하여 새 폰의 가치가 기사의 반 이상인지 여부와 같은 특정 질문에 대답 할 수 있습니다. 체스 엔진이 다양한 강도 (시간 제어 또는 플라이 깊이)로 많은 게임을하도록하고 통계 분석을 사용하여 특정 신뢰 수준까지 답변을 결정할 수 있습니다.

조각 값을보다 분석적인 방식으로 도출하는 데 관심이있을 수도 있습니다. 많은 사람들은 조각 이동성과 조각 값 사이에 관계가 있어야한다고 생각했습니다. 관련 요소에는 보드 평균 이동성, 보드 최대 이동성, 보드의 도달 가능한 부분, 삼각 측량 능력, 결합 능력 및 보드의 다른 부분 (대부분 혼란스러운)이 포함될 수 있습니다. 매우 일반적인 것은 발견되지 않은 것 같습니다.


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폰 단위 측면에서 조각의 가치는 원래 게임을하면서 경험을 수집하여 결정되었습니다. 수정 된 게임에도 동일하게 적용될 수 있습니다.


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정의 때문에 E ~ 2P의 순서로 "이동성"측면에서이 가상의 "슈퍼 포인"또는 "향상된 폰"의 대략적인 값을 추측 할 수 있습니다 (1 개의 정사각형 대신 최대 2 개의 정사각형으로 이동).

다음으로 8x8 행렬을 형성하여이 초기 추측을 조정합니다. 여기서 각 정사각형에는 해당 정사각형에 배치 될 때 "모바일"이 분석 된 부분 (P = pawn, E = "enhanced pawn")을 나타내는 숫자가 있습니다.

Pawn    xxxxxxxx<--last rank    Enhanced pawn   xxxxxxxx
        11111111                                22222222
        11111111                                22222222
        11111111                                22222222
        11111111                                22222222
        11111111                                22222222
        22222222<--first rank                   22222222
Pawn    xxxxxxxx               Enhanced pawn    xxxxxxxx

여기서는 향상된 폰의 평균 이동성이 2 스퀘어 대 일반 폰의 경우 7/6입니다 (초기 순위에있을 때 2 스퀘어 만 점프 할 수 있음). 상대 전력 E / P는 E = 2P보다 약간 낮은 2 / (7/6) = 12 / 7 ~ 1.7 인 것으로 보입니다.

그러나 일반적으로 보드를 채우고 이동성을 제한하는 다른 부분이 있습니다. 실제 게임에서 우리는 일부 지역에서 새로운 "슈퍼 폰"이 다른 조각으로 완전히 둘러싸여 있고 "일반 폰"과 다르지 않다는 것을 알 수 있습니다. 따라서 임시 숫자 E = 1.7P는 다소 낮아져 야합니다.

이러한 숫자가 가치를 갖기 위해서는 특정 작업이나 상황을 상상하고 특정 조각 또는 조각 그룹이 어떻게 수행되는지 확인해야합니다. 표준 체스 조각들에 대해서도 유사한 분석이 이루어졌다. 몇 가지 예 :

  • 1 여왕은 외로운 라이벌 왕을 구석에 올릴 수 없으며 2 루크는 할 수 있습니다. 이는 일반적으로 허용되는 값 Q ~ 9P, R ~ 5P에 따른 2R> Q를 제안합니다. (또는 Q ~ 10P R ~ 5.5P).
  • King + Rook은 적의 King을 점검 할 수 있지만 kNight + Rook은 (King의 도움이 필요) 불가능합니다. 따라서이 경우 K + R> N + R, K> N입니다.
  • 그러나 나이트는 루크에 의해 형성된 장벽을 넘을 수 있지만 왕은 할 수 없습니다. 따라서 N> K와 반대되는 상황이 있습니다.
  • 일부 작업 K> N, 다른 작업 N> K. 이 동작은 공식 포인트 스케일에 의해 지원되며, King vs kNight의 차이는 폰 또는 폰의 일부 순서로 평가됩니다.

  • 그리고 새로운 향상된 폰은 어디에 적합합니까? 그는 루크의 장벽을 넘을 수 있지만 왕은 할 수 없습니다. 즉, 어떤 상황에서는 국왕 E> K를 능가 할 수 있습니다 (K는 ~ 3P ~ ~ 4P 임)

  • 그러나 그는 주교가 할 수있는 동안 2 루크에 의해 형성된 장벽을 넘을 수 없습니다. 여기 B> E가 있습니다.
  • 그리고 그는 주교 2 명에 의해 형성된 장벽을 넘을 수없고, 밤에는 할 수 없습니다. 여기 N> E가 있습니다.
  • 많은 작업으로 큰 테이블을 만들면 "E> K"수와 "K> E", "E> B", "B> E"등을 계산하고 계산할 수 있습니다. 평균.

보다 강력한 접근 방식은 개별 "작업"이 아닌 완전한 게임의 대규모 데이터베이스에 액세스하는 것입니다. 이 사이트에서 이미 언급했듯이 게임 데이터베이스를 사용하면 거래 결과를 분석 할 수 있습니다. 이 게임을 우리의 "슈퍼 폰"에 적용하면 수천 개의 게임을 통해 "슈퍼 폰이 실제로 2 폰의 가치가 있습니까? 아니면 2P> E입니까?" 또는 그는 2E 대 3P, E 대 B, 2E 대 B, 2E 대 N은 어떻습니까?

종종 모든 것이 위치에 의존한다고 말하지만, 큰 (매우 큰!) 데이터 세트를 사용하면 특정 위치의 변형이 취소되는 경향이 있으며 평균화 후 남은 것이 "조각 값"이라고 생각할 수 있습니다.


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다른 현실에서는 전문가 풀을 만든 다음 물어 보면서이 작업을 수행합니다.

1) 교육받은 전문가를 확보하십시오.

매력적인 1 등, 2 등 및 3 등 상을 수여하는 체스 토너먼트 (또는 여러 대회)를 개최하십시오. 이것은 최고의 선수들을 유혹합니다. 그들은 교육을 받고 교육을받습니다.

2) 전문가에게 폰의 가치를 알려주십시오.

마지막 날 토너먼트의 일환으로 최고의 X 플레이어가 폰의 새로운 가치를 평가하게합니다. 자신이 느끼는 가치를 가장 정확하게 추측하는 GM은 또 다른 상금을받습니다. 추정치에서 평균 (또는 무엇이든)을 계산하고 가장 가까운 추측을하는 사람에게 지불하십시오.

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