체스 문제는 죽은 형태입니까?


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또는 "지난 20 년 동안 체스 문제에 어떤 새로운 아이디어가 도입 되었습니까?" 그 당시에는 많은 문제가 구성되었다고 생각하지만 모든 규정 (모델 메이트, 자기 친구 등), 모든 구조적 요소 (피닝 및 언 피닝, 간섭 등)와 모든 작업처럼 보입니다. (피닉스 작업 등)은 오랫동안 중단되었습니다. 내가 알고있는 비교적 최근의 유일한 발전은 Peter Hoffmann이 구성한 다양한 'Babson주기'입니다 (자세한 내용 은 Babson 작업의 Wikipedia 페이지 참조). 체스 문제에서 다른 최근의 메모 개발이 있습니까?

답변:


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체스 문제의 활력에 대한 논쟁의 분류되지 않은 목록 (아마도 나의 대답은 열정적 인 체스 작곡가이기 때문에 약간 편향되어 있습니다 ...)

  • 컴퓨터 : 지난 수십 년 동안 많은 새로운 아이디어가 개발되었습니다. 그 이유 중 하나는 체스 문제의 정확성을 확인하는 데 도움이되는 컴퓨터 프로그램의 등장입니다. 이것은 체스 구성을 극적으로 단순화 시켰으며, 특히 매우 복잡하고 긴 솔루션을 가진 동료 및 도우미가 가능해졌습니다.

  • 도우미 : 도움으로 동료. 이것은 내가 조금 아는 분야이며 지난 20 년 동안 환상적인 발전이있었습니다. 여기에 비 대표 샘플 http://kobulchess.com/en/problems/originals2013/321-chess-problem-helpmate-viktoras-paliulionis.html 또는 http://www.yacpdb.org/#320933 또는 http : // pdb.dieschwalbe.de/search.jsp . 해결책을 연구하고이 저자들의 다른 문제들 (그리고 Caillaud, Mazlar와 같은 다른 문제들)을 찾아 다른 좋은 도움을 찾으십시오. 또한 아직 실현되지 않은 많은 열린 주제들이 있습니다. '100 $ 테마', 'Oudot 테마'또는 27 개 이상의 동작을 가진 도우미와 같은 ...

  • 전문화: 체스 컴포지션은 다양한 방식으로 분기됩니다. 특정 주제에 대한 일부 "이론적"지식은 매우 작은 작곡가 그룹으로 만 제한됩니다. 예를 들어, 3 개의 무버 (3 명의 메이트)에 대한 일부 테마의 개발을 요청하는 경우 현재의 최신 상태는 매우 작은 작곡가 그룹 (아마도 전 세계적으로 100 명 미만)에게만 알려져 있습니다. 나는 그들이 지난 몇 년간 자신의 분야가 어떻게 발전했는지 정확히 알고 있다고 확신합니다. 그리고 분명히 그들은 자신의 작업 분야에서 좋은 진보를 주장 할 것입니다. 그러나 "외부"에서 진전은 매우 완만 해 보입니다 (물론 세 무버 커뮤니티를 비난하고 싶지는 않지만 이것은 거의 아무것도 알지 못하는 영역입니다 :-) ...

  • 페어리 체스 : 일반화 된 체스의 넓은 의미에서 체스 문제를 생각하면 우리는 페어리 체스를 찾습니다. 이것은 체스 규칙과 규정이 정통 설정을 훨씬 뛰어 넘는 장르입니다. 예를 들어, 새로운 종류의 체스 (각종 체스, 유령 체스 등)와 수많은 다른 조각들이 지난 수십 년 동안 개발되어 왔으며 모두 체스 문제에서 새로운 아이디어를 표현하는 데 도움이됩니다. 트리플 체크를 생각하거나 ...). 요정 체스에 대한 자세한 내용은 juliasfairies.com을 참조하십시오.

  • selfmate, retro problems ... : 체스 문제가 발생하는 다른 영역이 많이 있습니다. 예를 들어 (독일어) 복고풍 블로그 http://www.thbrand.de/retroblog/ 를 보면 복고풍 체스에 대해 많은 것을 배울 수 있습니다 (독일어를 알고 있다면) ...

이 모든 것이 중요한 기능을 믿는 데 도움이되기를 바랍니다. 더 많은 정보는 위에서 언급 한 웹 사이트를 확인하십시오.


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Oliver Sick은 많은 좋은 예를 들었습니다. 내 생각 중 일부는 다음과 같습니다.

  • Andrew Buchanan의 "Dead Reckoning"(체스 법칙 5.2b의 결과)
  • 자조 자
  • 패리 시리즈 메이트
  • (스 테일) 메이트 이외의 목표 (예 : 검사, 캡처 또는 흰색)를 사용하여 유닛을 지정된 사각형으로 이동합니다.

20 세 이상 장르의 추가 개발, 예 :

  • 증거 게임
  • 견인기

과제의 아이디어는 한 세기가 넘었지만 최근에는 새로운 장르의 과제가 발명되고 진행되었습니다. 도표.

다양한 체스 문제 장르에 대한 자세한 정보가 있습니다.


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나는 전문가가 아닌 직접 투모 버 장르에 대해서만 말할 수 있습니다. 이 두 발동기는 X-Men의 모든 회원이 합쳐진 것보다 더 자주 죽었다고 선언되었지만 여전히 살아 있습니다. 사실, 고전은 모두 발견되었습니다. 아마. 그러나 항상 새로운 아이디어가있었습니다. (제안 : 현장에서 그랜드 마스터 제목을 가진 사람을 찾아보고 원래 출처에서 자신의 문제를 확인하고 잠재 고객이 언급 한 내용을 확인합니다.)

그리고 Fairy Chess는 정의에 의해 제한이 없습니다 (실제로 작곡가와 대중에게 어떤 참신을 잡는가에 달려 있습니다).


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두 발동기에서 최근의 특정 아이디어에 대해 이야기 할 수 있습니까? 그것은 제가 특히 궁금했던 것 중 하나입니다.
Steven Stadnicki

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귀하가 게시 한 Wikipedia 기사에 언급 된 "순환 Babson"유형의 문제 이외의 최근 사례는 알지 못합니다. 나는 사실상 모든 의미있는 전술적 모티브 (핀, 처짐, 데스페라도, 다른 유형의 메이트 등)도 분류되었다는 데 동의합니다.

필자의 의견으로는 피닉스 사례와 같은 문제는 본능적 인 전략 패턴과 규칙에 대한 입장을 평가하려는 우리의 자연스러운 충동을 무시하고 체스가 근본적으로 전술적 게임이라는 사실을 무례하게 설명하기 때문에 놀랍습니다.

Babson Task 클래스의 문제는 "기타 흥미로운 특성"(OIP라고 부릅니다)을 나타 내기 때문에 특별한 미학적 가치가있는 것 같습니다.이 경우 Black이 홍보하는 네 가지 가능한 부분에 대한 White의 승진의 대칭 적 아름다움 (또는 주기적 경우 일부 비대칭 매핑)-강제 시퀀스의 일부.

나는 그러한 체스 문제 내에서 OIP가 작곡의 미학적 가치를 증대 시킨다고 주장한다. 문제에 솔루션에 OIP가 없거나 불완전한 세트가있는 경우 미적 가치는보다 완전하거나 조화로운 OIP 세트를 포함하는 문제보다 작습니다. 따라서 Babson Task Wikipedia 기사에 언급 된 Wolfgang Pauly 구성의 예는 주교의 과소 승진이 승리를 강요하지 않기 때문에 진정한 Babson 문제보다 미학적 가치가 덜하다고 할 수 있습니다.

체스 문제가 '죽은'형태의 예술이 아닌 이유에 대한 예로서, 흥미로운 OIP 세트와 함께 가상의 문제를 불러 일으키거나 기존 체계의 깊이를 확장 할 수 있습니다. 생각할 수 없을 정도로 존재합니다. 나는 이것에 익숙하지 않지만, 좋지 않은 예로서 Allumwandlung 패턴의 변형을 보자. 어쩌면 초기 조건 세트가 존재하여 화이트가 루크 또는 b- 기사에게 전당포, 또는 주교에게는 c- 폰, 또는 여왕에게는 d- 폰. 이러한 솔루션의 OIP는 이러한 파일이 Black 조각의 시작 위치에 해당한다는 사실과 명백한 관련이 있습니다. Voila-OIP 세트를 정의하십시오.이 경우보다 제한된 유형의 Allumwandlung (쉬운 부분),

반면에, 우리는 이미 그럴듯하고 의미있는 모든 OIP를 분류했을 것입니다.

예술 형태로서의 체스 문제는 죽었다고 믿기가 어렵지만, 상대적으로 제한된 능력으로 인해 인간에게 관심을 가질 수있는 체스 문제의 수에는 한계가 있다고 생각합니다. 특정 깊이 이상의 콘크리트 선을 평가합니다.

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