나머지 게임이있는 현재 위치 만들기


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내 친구가 제기 한 질문인데 흥미로운 것을 발견했습니다. 표준 표기법 (예 : Qf6)을 사용하여 특정 이동에서 끝까지 게임 기록을 가지고 있다고 가정 해 봅시다.

랜덤 플레이 나 강한 플레이 (정의하기 어려운)를 가정 할 때, 현재 위치를 복원하기 위해 평균 이동 거리가 몇 개 더 필요합니까?

나는이 질문에 어떻게 접근 해야할지 모르겠지만 역행 분석과 관련이있는 것 같습니다. 내가 생각 해낼 수있는 요인은 다음과 같습니다.

  • 조각이 어디로 옮겼는지 아는 것은 가능한 위치를 알려줍니다.
  • 조각이 어디로 움직이는 지 알면 빈 사각형에 대해 알려줍니다. 이것은 물론 원래 위치에 따라 다릅니다.
  • 수표는 왕의 위치와 그 주위의 빈 사각형에 대한 정보를 제공합니다.
  • 거래소는 조각의 정확한 위치와 주변 사각형에 대한 많은 정보를 제공합니다.
  • 성은 당신에게 5-6 조각에 대한 정보를 제공합니다.

이 질문에 대한 또 다른 변형은 조각의 시작 사각형이 표기법 (Ne3 대신 IE Nd5-e3)으로 제공됩니다. 이것은 가장 인기있는 표기법은 아니지만 여전히 사용할 수 있습니다. 결과에 얼마나 영향을 줍니까?

추신 :이 StackExchange에 "소프트 질문"태그가없는 이유는 무엇입니까?


매우 흥미로운 질문입니다. "소프트 질문"태그에 대한 귀하의 질문에 대해서는 메타에 대한 게시물을 작성했습니다 ( meta.chess.stackexchange.com/q/187/167 ). 게시물에 태그를 추가 할 수는 있지만 질문에 왜 필요한지 잘 모르겠으며이 사이트에서 해당 태그가 필요한지 확실하지 않습니다. 입력이있는 사람은 메타로 넘어갑니다.
ETD

답변:


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매혹적인 질문! 정의에 따르면, 부분적인 솔루션 또는 더 정확하게는 소급 분석의 일부가 될 "요소"만 제공 할 수 있습니다. 나는 이것에 대해 더 많이 생각할 것이라는 것을 알고 있지만 여기에 몇 가지 초기 생각이 있습니다.

목록에 추가 할 몇 가지 '인자'만 있습니다.

  • 의미있는 분석을하기 위해서는 게임의 후반부에 최소한의 움직임이 필요합니다.
  • 게임이 진행되면 (즉) 메이트로 끝나면 '시작'위치를 다시 만드는 데 도움이됩니다.
  • 시작 광장이 주어지면 엄청나게 도움이 될 것입니다.
  • 이동 번호를 아는 것이 도움이 될 것입니다. (19 Ne5 또는 24 Ne5입니까)

  • 조각에 대한 "후보 사각형"의 아이디어. Na1이 연주 된 경우 N은 b3 또는 c2에 있어야합니다. N이 c2에 도달하기 위해서는, 그것은 N에서 왔을 것입니다 ... 사실상, 우리는 기사를 b1 또는 g1에서 얻기 위해 몇 가지 움직임이 있었음을 알고 있습니다.

  • 폰 이동은 우리에게 '시작'광장에 대한 '결정적인'정보를 제공합니다 (e2-e4 대 e3-e4 유형 이중 점프 제외) 주교 이동은 같은 색상을 유지하므로 도움이됩니다.

우리는 더 추론 할 수 있지만 이것은 시작입니다.

Alt. 해결책 "속임수"(측면 적 사고)가 허용 된 경우 :

  • 적절한 크기의 데이터베이스로 이동을 공급하여 게임과 일치하는지 확인할 수 있습니다.
  • Chessbase에는 고급 검색 기능이있어 사각형을 차지하는 조각 및 일련의 동작으로 위치를 검색 할 수 있습니다.

실제 게임 스 니펫으로 시도해 볼 수도 있습니다. 게시하고 50 개 이동 게임의 마지막 20 개 이동을 말하고 chessDB를 속이거나 참조하지 않고 30 번 이동에서 위치를 다시 만들어보십시오.


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그들은 실수가 아닌 경우에도 그냥 예를 들어, 이동 사용자의 여왕에서가는 28 가정 해 봅시다, 임의 이동하여 위치에 도착, 그냥 무작위 재생입니다 수 있습니다 가정 e6e5나중에 이동 (37)에, 당신의 여왕으로 돌아 간다 e6, 조각이없는 것으로 가정 e6하면 위험에 관계없이 여왕을 다시 움직일 수 있습니다.
xaisoft

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내가 Nicolas Dupont으로부터 들었던 아이디어는 다음과 같은 구조화 된 방식으로 역 분석과 숙련 된 놀이를 결합하는 것입니다
.-정기적 역 분석은 반사입니다 (0). -Reflexmate 조건에 따르면 가능하면 1의 메이트를 가져와야합니다. 이것을 reflex (1)라고 부릅니다.
-그러나 가능한 2 개의 강제 메이트를 가져와야하는 반사 (2)도 있습니다.
-n에 대해 reflex (n)을 정의 할 수 있습니다.
-n이 무한대로 갈 때의 한계는 임의로 숙련 된 체스의 배경에 대한 역행 분석입니다.
나는 이것이 정말로 멋진 아이디어라고 생각하며, 아무도 게임에서 볼 수없는 이상한 위치의 세계에서 역 분석을 가져옵니다.

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