내가 아는 한, 대략 말하면, 체스 엔진은 다음과 같이 작동합니다.
- 가능한 모든 변형 (게임 트리)을 깊이까지 계산
- 몇 가지 기준 (재료, 조각 활동 ...)을 기준으로 최종 위치 평가
- 이 평가를 바탕으로 최상의 움직임을 결정
나는 효율적인 엔진을 갖기 위해서는 특정 라인을 제거하고 깊이를 제한하는 방법 등이 있다는 것을 완전히 이해합니다. 그러나 이것은 내 질문이 아닙니다.
질문 :이 체계를 따르지 않는 (강력하지는 않지만 임의적이지 않은) 체스 엔진을 프로그래밍하려는 대안적인 시도가 있습니까?