임의 길이의 도우미


11

FIDE 규칙 중 하나는 누군가의 깃발이 떨어지고 다른 플레이어가 첫 번째 플레이어를 짝 짓는 합법적 인 움직임 이 있으면 두 번째 플레이어의 위치가 승리 라고 말합니다 . 이것은이 규칙이 이론적으로 중재자에게 적용하기 어려운지, 즉 중재자가 게임이 한쪽에서 이길 수 있는지 여부를 (쉽게) 결정할 수 있는지 여부를 생각하게했습니다.

한 쪽이 이길 수 있도록 양쪽이 도움을 주어 어떤 길이 의 연속적인 움직임을 찾는 것이 목표 인 "하드"체스 퍼즐이 있습니까? 기본적으로 퍼즐을 돕지 만 메이트까지 이동 횟수를 지정하지 않고? 아니면 주어진 위치에서 배우자로 이어지는 일련의 움직임이 있는지 여부를 결정하는 것이 항상 간단합니까?

중재자를위한 직업을 어렵게 만드는 한 가지 방법은 이전의 움직임을 추적하지 않고, 한쪽이 합법적으로 성을 지을 수 있는지 여부를 증명하기 어려운 중재자에게 깃발을 놓는 것입니다. en passant가 가능하다고 말할 때만 그러한 포지션을 획득 할 수있는 경우 중재자 (또는 추첨이 아닌 제 시간에 승리를 주장하는 두 번째 플레이어)는 다음과 같이 증명 게임을 구성해야합니다. 게임은 실제로 이길 수 있습니다.

어쨌든 : 나는 어떤 길이의 어려운 조력자 인 사례를 생각 해낼 수는 없지만 조력자에 관해서는 결코 전문가가 아닙니다. 모든 의견이나 의견을 부탁드립니다!

편집 :이 질문은 충분한 결합 재료가 아니라 결합 순서가 존재하는지 결정하기 어려운 위치가 있는지 여부에 관한 것입니다. 이는 중재인의 단순하고 현실적인 연기 상황보다 인공적으로 구성된 도우미 / 증거 게임 문제의 영역에 있습니다.


1
먼저 폰, 퀸, 루크, 두 명의 감독 또는 감독과 기사가 충분한 교합 자료가 필요합니다. 고독한 기사 나 감독을 사용하면 상대방이 왕을 질식시키는 데 도움이되는 다른 조각이나 전당포가있을 경우 짝을 맞출 수 있습니다. 예외적으로 위치를 열지 않고 위치가 완전히 닫히거나 이동으로 인해 교착 상태가 발생하거나 시간이 부족한면을 검사하거나 남은 결합 재료 만 캡처하는 경우는 예외입니다. 예외는 고려 될 수 있지만 일반적으로 이해하기 쉽다고 생각합니다. 나는 반례를 고대한다!
itub

@itub 저의 생각이기도합니다. 예외는 일반적으로 쉽게 알아낼 수 있어야합니다. 큰 재료 이점이 있다면, 다른 방이 당신을 짝짓기 위해 모든 재료를 포기하거나 충분히 포기하는 것입니다. 폐쇄 된 위치에서 다시 위치를 열고 모든 재료를 포기하거나 실현하는 것이 문제입니다. 위치를 열 수 없습니다 (쉽게 평가해야합니까?). 그러나 예외를 찾는 것을 모르는 도움이되는 도움이 될 수있는 도움이 될 수 있습니다.
TMM

추신 : 나는 두 기사와 함께 도울 수 있다는 것을 잊었습니다!
itub

실제로 이것은 일반적으로 어려운 것처럼 보이지 않습니다. 당신이 그럴지도 모른다고 생각한다면, 어려운 예를 보여 주어야 할 책임이 있습니다. 문제를 해결하는 데있어 어려움은 종종 모든 것이 합법적 이도록 움직임의 순서를 찾는 것이 어렵다는 것을 기억하십시오. 여기에는 적용되지 않습니다.
Philip Roe

짝짓기에 많은 재료가 필요하지 않기 때문에 일반적으로 파악하기 어렵지 않습니다. 내가 생각하기 어렵게 만드는 두 가지 잠재적 시나리오가 있습니다. (1) 조각을 "해제"할 수 있는지 명확하지 않은 매우 폐쇄 / 차단 된 위치. 또는 (2) 도움이 백인의 움직임이라고 할 때만 달성 할 수있는 위치. (기사와의 템포를 잃거나 얻을 수 없기 때문에 기사와의 위치에 대해 생각하십시오).
user1583209

답변:


9

이런 종류의 트릭을 처음 본 장소는 기억 나지 않습니다.

화이트 (또는 블랙)가 이길 수 있을까요?

예, 킹 사이드가 필요합니다!

19 세의 흰색 메이트 (Black의 도움으로)
1. Kg1 Ka6 2. Kf1 Ka5 3. Ke2 Ka6 4. Ke3 Ka5 5. Ke4 Ka6 6. Ke5 Ka5 7. Ke6 Ka6 8. Kf7! Ka5 9. Kxg6! Ka6 10. Kf7 Ka5 11. Ke7 Ka6 12. Kd7 Ka5 13. Kc7 Ka6 14. Kc8 Ka5 15. Kxb7 g6! 16. Ka8 Ka6 17. b7 Ka5 18. b8 = Q Ka6 19. Qa7 #

블랙은 나중에 19.Qf4 Ka5 20.Qf2 gxf2 등을 따라 몇 번 움직일 수 있습니다.

추신 : 나는 Tivadar Kardos의 도움이없는 문제 에서이 트릭을 처음 발견했습니다 (아래 내 의견 참조). 그 문제와 그의 다른 일부를 보면 동일한 아이디어의 향상된 설정을 제안합니다.

화이트의 차례. 어느 쪽이 이길 수 있을까? (T.Kardos 이후 NDE)

이 템포 트릭에 대한 내 출처를 찾았습니다 .Tivadar Kardos, The Problemist 1997 # F1705, 25 8 / 2p1p1p1 / 2P5 / 2P3p1 / 2P4k / 2P1p1p1 / 2P1P1P1 / 5B1K (White의 22 이동에서 작은 듀얼 포함).
Noam D. Elkies

그것들은 깔끔한 퍼즐이며 이것들은 내가 찾고있는 위치의 유형입니다! 두 번째 사진에서는 흰색이 Be8-f7xg8이되고 d4를 통해 g3-pawn 만 집어 들고 f8- 주교를 집어 들고 (g4-g3이있는 검은 색으로 인한 교착 상태를 예방 함) 쉽게 짝짓기를합니다. (하지만 24에 짝짓기하는 것으로 잘못 계산되지 않는 한.)
TMM

아, 신경 쓰지 마라, 검은 왕은 이동 19 후 g8에 있으므로 흰색은 템포를 잃어야합니다.
TMM

감사. 두 번째 포지션 (1 Be8부터 시작)에서 25 번도 움직입니다. 그러나 이것이 Kardos 헬프 스테 어 메이트의 길이와 같다는 것은 우연입니다. 21 Kxf8의 G3 (22) 후 Kxe7 Kg8 흰색과 검은 색은 수 있도록 협력 할 수 블랙 장군,하지만 총 30 개 이상의 이동 소요됩니다.
Noam D. Elkies

오, 나는 당신의 편집이 귀하의 의견에 대한 입장을 포함시키는 것이라고 생각했지만, 지금은 다른 입장입니다. 그래서 그것은 단지 우연의 일치 일뿐입니다. 25
TMM

6

다음은 White가 전혀 이길 수 없는지 잘 모르는 유명한 지원자 문제입니다.

10 세의 도우미 (Gabor Cseh, StrateGems 2001)

깃발이 떨어지기 전에 블랙 (이동 중)이 여왕이나 루크를 찾지 못하면 화이트가 제 시간에 이길 수 있습니까?

( https://www.chess.com/forum/view/more-puzzles/best-help-mate-puzzles의 솔루션 )


좋은! 도움을 줄 수있는 움직임의 수를 제한하지 않으면 처음 몇 번의 움직임 만 강요됩니다. 일단 백인의 위협이 사라지면 블랙을 짝 짓는 여러 가지 방법이 있습니다. (처음 몇 가지 동작을 찾으려면 약간의 노력이 필요합니다.)
TMM

1
"움직이는 깃발이 떨어지기 전에 블랙 (이동 중)이 여왕이나 루크를 찾지 못했다면 화이트가 제 시간에 이길 수 있을까요?" 블랙이 여왕을 찾을 수없고, 시계를보고, 패닉을 당하고, 주교를 잡고, h1B를 연주하고, 깃발을 붙인다면, 1 세 이후에는 더 이상 화이트의 배우자가 불가능하기 때문에 그녀는 여전히 반점을 절약 할 것입니다. .h1B ?!
Evargalo

4
해결책은이 멋진 논문에서 찾을 수 있습니다 : plouffe.fr/simon/OEIS/citations/knight.pdf 그러나 저자는 너무 겸손해야합니다 ...
Evargalo

5

까다로운 도우미를 찾는 아이디어를 바탕으로 구축 된 오래된 문제가 있습니다.

흰색으로 움직입니다. 마지막 움직임? (A. Buchanan, StrateGems 2002)

힌트 : FIDE Law A1.3에 따르면, 미래의 짝이 협력 할 수 없다면, 게임은 끝났고 "죽은 위치에"있습니다. 여기서 다이어그램 위치가 죽으면 게임이 종료됩니다. 그러나 마지막 움직임 이전의 이전 위치는 살아 있었을 지 모르지만 게임은 끝났을 것입니다.

A1.3은 "대칭"을 적용 하여 어느 한 쪽 플레이어가 짝을 짝으로 메이트를 전달할 수 있는지 , 그리고이 스레드에서 지금까지의 모든 구성에 초점을 맞 춥니 다. 그러나 오프 손 나는 우리가 단지에 대해 물어 플래그 가을과 관련된 비대칭 규칙 (FIDE 법 6.9)에 의존하는 조성으로 모르는 협력자로 플레이어의 능력. 창의적인 기회가 여기 있습니다 ... : D

힌트 : bK는 다음에 결합됩니다.

e8


흠, 대답은 Kxe8입니다.
중복 제거기

@ 중복 제거기 : 다시 안녕! 이전 위치에서 게임이 체크 메이트로 끝날 수있는 방법이 있는지 스스로에게 물어봐야합니다. 이것은 내가 생각하기 매우 어려운 문제이지만 OP가 요청한 것입니다. : D : D
Laska

저는 여기서 중복 제거기와 함께 있습니다. 뭔가 빠졌습니까? 아니면 당신은 어떻게 든 "불완전한"움직임을 검은 색 axb3로 재생하고 이미 b3에서 흰색 조각을 가지고 있지만 아직 폰을 움직이지 않는 것처럼 계산하고 있습니까? (나는 패배자, 거세 등의 기회를 보지 못했다. 그렇지 않으면 이것은 죽은 무승부처럼 보인다. 백인은 주교를 h7까지 모든 방향으로 움직일 수 있지만, 그것은 아무것도 바뀌지 않는다.)
TMM

@TMM : "결합 순서가 존재하는지 결정하기 어려운 위치가 있는지 여부"를 물었습니다. 답이 "예"라고 곧 믿기를 바랍니다. : D. 현재 위치는 미묘한 이유로 데드 드로우입니다. 그러나 마지막 이동 전에 게임은 도움이 될 수있었습니다. 그것은 마지막 움직임이 Kxe8이 아니었기 때문입니다. 제거함으로써 가능한 마지막 이동은 하나뿐입니다. 트릭은 없습니다. 발견하지 못한 것이 있습니다.
Laska

@TMM : 답변에 힌트를 추가하겠습니다
Laska

5

플레이어가 적절한 짝짓기 재료를 갖지만 도움을 얻을 수없는 위치는 매우 드 rare니다. 거의 모든 경우에있어서, 게임이 끝나거나 (교착 상태, 체크 메이트 또는 반복에 의한 추첨으로 인해) 또는 도움을 쉽게 얻을 수있을 정도로 위치가 열릴 때까지 양측은 가능한 이동 수가 매우 제한됩니다.

예를 들어 양쪽이 상당히 많은 움직임을 가지고 있지만 메이트가 불가능한 위치를 가질 수 있지만

NN-NN

[각면은 감독을 위해 적어도 한 개의 전당포를 장려했습니다]

폰 배리어를 깨거나 한쪽에 붙어있는 조각으로 장군을 만들 수있는 수단이 있는지 판단하기 위해 잠시 보드를 연구해야 할 수도 있지만, 심층 분석이 필요하지는 않습니다. 요구되는. 폰의 장벽을 깨지 않고 각 조각이 차지할 수있는 사각형의 범위를 알아 내고, 어떤 조각이 폰의 장벽을 깨뜨릴 수 있는지 또는 조각이 검사원을 만들기 위해 배열 될 수 있는지 확인하십시오. 위의 상황에서, 왕을 제외한 화이트의 어떤 조각도 밝은 사각형을 제어 할 수없고, 두 왕은 가까이 갈 수없고, 검은 왕이 차지할 수없는 어두운 사각형이 없기 때문에 검사원은 불가능한 것으로 보일 수 있습니다. 최소한 2 개의 빛 탈출 사각형이 있고, 빛 탈출 사각형을 막을 수있는 단 하나의 검은 색 조각 만 있습니다.

메이트가 가능한지 판단하기 위해 약간의주의가 필요한 상황이있을 수 있지만 분석은 간단해야합니다.

BTW는 White가 그의 모든 출발점을 가질 수있는 위치를 확보 할 수 있으며 교착 상태 또는 3 중 반복없이 수백 번의 움직임을 할 수는 있지만 도움을 줄 수는 없습니다.

NN-NN

블랙은 감독을 앞뒤로 움직일 수 있으며 그렇게 할 수 없게 될 위험은 없으며, 화이트는 보드의 아래쪽으로 왕을 움직일 수 있으며 화이트는 자신의 전자 폰을 네 번 밀 수 있습니다. 화이트의 왕은 절대 아무것도 잡을 수없는 위치에있을 수없고, 폰은 붙잡거나 확인할 수 없으며, 다른 어떤 것도 할 수 없습니다.

다른 한편으로 중재자에게 상황이 복잡 할 수있는 한 가지 시나리오가 있습니다. 특정 움직임 횟수에 도달하면 게임이 그려 질 위치가 발생하면 게임 전에 도우미를 실행할 수 있는지에 대한 질문이 있습니다. 드로잉은 기본적으로 정상적인 "N의 도움"문제로 바뀌기 때문에 해결하기 까다로울 수 있습니다.

추가 관찰로서, 적어도 고안된 상황에서 한쪽은 거세가 가능한 경우에만 도움을받을 수있다.

NN-NN

흰색은 거세하여 검은 색 만 도울 수 있습니다. White가 다른 작업을 수행하는 경우 Black의 다음 이동은이어야합니다 ...Ne2++. O-O Ne2+그러나, 이후 에 White는 이동 Kh2하여 수표를 이탈 할 수 있으며 도움을 줄 수 있습니다.


이 경우 75 이동 규칙은 관련이 없습니다 (폰 이동 또는 캡처없이 75 이동 후 플래그가 떨어지지 않는 한). 6.9 조는 "상대방이 일련의 법적인 움직임으로 상대방이 플레이어의 왕을 점검 할 수없는 위치에있을 경우 게임이 시작된다"고만 말합니다. 숫자에 제한이없는 "가능한 모든 일련의 법적인 움직임"을 참고하십시오.
브라이언 타워

(+1) 여전히 결정적인 대답은 아니지만 이전에는 생각하지 못했던 몇 가지 흥미로운 시나리오를 보여줍니다. (그리고 그것은 "우리는 그것이 가능하지 않다고 생각하는 것"에서 "확실히 불가능하다"로가는 것이 위험한 이유를 다시 강조합니다. – 우리가 전에 생각하지 못했던 창조적 인 입장이 항상있을 수 있습니다.)
TMM

@TMM : BTW, 거세없이 도움을 얻는 것이 불가능한 위치에있을 수 있습니다.
supercat

@ TMM : 방금 그러한 상황의 예를 게시했습니다. 귀여워?
supercat

그래서 이것은 내가 게시 한 것보다 더 강력한 예입니다. 여기서 도움이 가능한지 여부를 결정하는 즉각적인 역사를 아는 것조차 충분하지 않지만 게임의 전체 역사를 알아야합니다. 공유해 주셔서 감사합니다! ( 이전 의 모든 움직임에 대한 지식이 있더라도 메이트가 가능한지 알아 보는 데 상당한 시간이 걸리는 상황이 훨씬 더 좋을 것입니다.)
TMM

2

폰 하나만 있으면 충분합니다.

감독과 기사는 도움을주기에 충분합니다.

왕과 감독은 상대방이 감독 점검을 중단하지 않고 다른 왕의 기사 나 감독을 확인하지 않고 왕의 이동성을 제한 할 수있는 조각이 하나라도 있으면 도움을 줄 수 있습니다.

다른쪽에 감독이나 기사가 있으면 왕과 기사도 도움을 줄 수 있습니다.

고독한 왕은 배우자를 구할 수 없습니다.

모든 주요 작품은 도움을주기에 충분합니다.

Castling은 도움이되지 않습니다. Enpassant는 막힌 포지션에서만 관련이 있으며, 11.11은 그러한 상황에서 중재자를 도와야합니다.

어쨌든 : 나는 어떤 길이의 어려운 조력자 인 사례를 생각 해낼 수는 없지만 조력자에 관해서는 결코 전문가가 아닙니다.

짝을 이루는면이 폰을 씌우고 짝짓기를하는 경우 일 뿐이거나, 한쪽이 올바른 재료를 제거하고 짝짓기 할 위치로 이동하는 것의 문제이기 때문에 임의 길이의 도우미는 항상 사소한 것입니다. 어려운 것은 정해진 수의 움직임을 돕는 것입니다.

중재자를위한 일을 어렵게 만드는 한 가지 방법은 이전 움직임을 추적하지 않는 것입니다.

이건 말도 안돼!

제 8.1.1 조

경기 중에 각 선수는 자신의 움직임과 상대방의 움직임을 올바른 방식으로 기록해야하며, 대수 표기법 (부록 C)에서 처방 된 '스코어 시트'에 가능한 한 명확하고 읽기 쉬운 움직임으로 움직입니다. 경쟁을 위해.

누군가 움직임을 기록하지 않는 것을 보았을 때 중재자로서 먼저 모든 움직임으로 스코어 시트를 최신 상태로 가져 오도록 요청합니다. 그들이 거부하면 시간 벌금을 부과합니다. 거부하면 게임이 손실됩니다.

체스의 Fide Laws의 11.11 조를 참고하십시오.

두 선수 모두 추첨 청구를 포함하여 게임의 재구성이 필요한 상황에서 중재자를 도와야합니다.


3
당신은 내 질문의 요점을 놓치고 있으며, 귀하의 답변은 내가 요청한 질문에 대한 답변을 제공하지 않습니다. 그런 사람들에게 거세와 거세가 반드시 관련이있는 것은 아닙니다. 그리고 빠른 게임에서 동작을 작성할 필요가 없기 때문에 비현실적인 시나리오가 아닙니다.
TMM

이동 횟수에 제한이없는 경우 도움을주는 것이 항상 쉽지 않습니다. 중재인이 어떤 식 으로든 규칙을 "경고"하기 위해 의도적으로 규칙을 어기는 것에 대한 귀하의 제안은 귀하의 질문을 특히 어리석은 질문으로 만듭니다.
브라이언 타워

읽는 법을 알고 있습니까? 빠른 게임에서는 움직임을 기록 할 필요가 없으므로 "중재인을 방해"하는 것이 아니라 단순히 규칙을 준수하는 것입니다. 그리고 다시, 나는 이것이 항상 사소하다는 설득력있는 주장이나 증거를 찾고 있습니다. "사소하다"고 말하는 것은 설득력있는 주장이 아닙니다.
TMM

1
@BrianTowers : x가 움직일 때 흰색이 선택되지 않고 검은 색을 메이트 할 수있는 농담 문제가 있음을 기억하십시오. 적어도 그러한 일 중 하나가 일어나지 않도록해야합니다. 어쨌든 실제 게임에 대한 질문이 아니라 입장을 결정하기 어려운 이론적 가능성에 관한 질문입니다.
RemcoGerlich

@RemcoGerlich 정의에 따르면 "백색은 선택을 할 수 없지만 x 이동에서 메이트 블랙은 문제"가 결정하기 어려운 위치가 아닙니다. 그러한 강제 움직임 만 찾는 것이 중요합니다. 중재자가 게임을 FIDE로 보낼 가능성이 높은 FIDE 등급 토너먼트에서 (연맹에 따라 다름), 중재자는 엔진이 작동하면서 Chessbase에 게임을 시작할 때 이것을 볼 수 있습니다. 결과를 수정할 수 있습니다. 유일하게 가능한 어려운 위치는 차단 된 위치이며, 어리석은 움직임을 할 수있는 라이센스가 주어지지는 않습니다.
브라이언 타워

2

과거 움직임의 이력이 알려지지 않은 경우 이론적으로 한쪽이 이길 수 있는지 여부를 결정하는 것은 불가능하다는 것을 보여주는 단순하지만 부분적인 반례.

NN-NN

이 포지션에서 어느 한 쪽이 흰색으로 이동하여 시간을 잃으면 상대방을 상대하기 위해 일련의 합법적 인 움직임이 있으면 상대방이 합법적으로 승리하게됩니다. 그러나 흰색은 교착 상태에 있기 때문에 무승부입니다. 블랙의 마지막 움직임이 b7-b5가 아닌 한,이 경우 cxb6 (통행인)은 교착 상태를 해제하고 어느 쪽이든 상대방의 도움으로 쉽게 이길 수 있습니다.

이 상황에서 포지션의 즉각적인 이력은 문제를 해결합니다. 중재자는 어느 선수에게 마지막 움직임을 물어보고이 정보를 사용하여 올바른 결론을 도출 할 수 있습니다. 따라서 결론을 내리기가 더 어려운 반례가 더있을 수 있습니다 ...


체스 작곡의 세계와 체스 게임의 세계에는 차이가 있습니다. 중재인, 점수 표 등을 걱정하지 않고 잘 정돈 된 작곡 영역에서 문제를 굳게 세우면 많은 소소한 주장을 줄일 수 있습니다. 기본 규칙 만 기본적으로 작곡에 적용됩니다. 명백한 castling 또는 ep를 실행할 수 있다고 가정 할 수있는 규칙이 있습니다. 예를 들어 White가 시간 초과되었다고 규정에 언급 할 수 있습니다. 마지막 동작이 이중 폰 홉이라는 레트로 로직을 사용하여 증명할 수 없으면 Ep는 기본적으로 허용되지 않습니다.
Laska

Nit : White가 움직일 때 검은 색이 시간 초과되지 않습니다.
Laska

@Laska Black이 자신의 작품을 움직이고 버튼 시간을 누르기 직전에 어떻습니까? 어떻게 계산 되나요?
중복 제거기

@Deduplicator 버튼을 누르면 회전이 완료됩니다. 그 시점까지는 움직이지 않았습니다.
Laska

1
@Laska이 답변을 게시했을 때 여전히 더 나은 예를 찾고있었습니다. 이제 사람들은 확실히 더 좋은 예를 생각해 냈습니다. 그리고 다시 : nit : 검은 색으로 움직일 수 있고 시계를 누르면 흰색이 검은 색 깃발이 떨어지는 것을 알 수 있습니다. 비록 그가 합법적으로 그의 움직임을 완료하지 않았기 때문에 공식적으로 여전히 "흑인의 움직임"으로 간주 될 것입니다. (그러나 나는 "한 쪽이 시간 초과되었습니다"라고 썼는데-만약 흰색이 시간이 초과되면,이기는 연속적인 움직임이 있는지 여부를 판단 할 수없는 상황을 바꾸지 않을 것입니다.)
TMM

2

임의 길이의 문제를 해결하려는 경우 몇 가지보다 도움이됩니다.

고유 한 솔루션을 보유한 가장 긴 법률 지원 인은 28 번의 이동 기간이며이 기록 은 76 년 동안 지속되었습니다!

A. Hegermann, Fairy Chess Review 1934, 28 번의 움직임에 도움
1 ... Kxh8 2. Kh1 Kg8 3. Kg1 Kf8 4. Kh1 Ke8 5. Kg1 Kd8 6. Kh1 Kc7 7. Kg1 Kd6 8. Kh1 Kxe6 9. Kg1 Kf6 10. Kh1 Kg5 11. Kg1 Kf4 12. Kh1 Kxe4 13 . ㎏, Kd4 14 Kh1 KC3 15 ㎏, Kxb3 16 Kh1 Kxb4 17 ㎏, Kxb5 18 Kh1 Kc4 19 ㎏,이 B5 20 Kh1가 B4 21 ㎏,이 B3 22 Kh1이 B2 (23)의 ㎏, (B1)을 Q = 24 Kh1 Qf5 25. Kg1 Qf7 26. gxf7 Kc3 27. f8 = Q Kd2 28. Qc8 Ke1 29. Qc1 #

내가 아는 한, 고유 한 솔루션이없는 가장 긴 법적 지원자는 48 번의 이동입니다 .

Karl Fabel, Schachmatt 1948, 48 번의 움직임에 도움
1 ... g4 2. Bxg4 Kg5 3. Bf3 Kh6 4. Bg4 Kg7 5. Bf3 Kf7 6. Bg4 Ke7 7. Bf3 Kd7 8. Bg4 Kc7 9. Bf3 Kb6 10. Bg4 Ka5 11. Bf3 Ka4 12. Bg4 Ka3 13 . BF3 KB2 14 Bg4 KC1 15 BF3 Kd1 16 Bg4 Bg5 17 BF3 Bh6 18 Bg4 Bf8 19 BF3 Bd6 20 Bg4 BC7 21 BF3 Ba5 22 Bg4 Bb4 23 BF3 BA3 24 Bg4 BC1 25. BF3 Bd2를 26 Bg4 BE1 27 BF3 BF2 28 Bg4 Bxg1 29 Kxg1 KE1 30 Kh1 Kxf1 31 BF3 KE1 32 ㎏, Kd1 33 KF1 KC1 34 KE1 KB2 35 Kd1 Ka3 36 KC1 Ka4 37. Kb1 Ka5 38. Ka2 Kb6 39. Ka3 Kc6 40. Ka4 Kd6 41. Kb5 Ke7 42. Kc6 Kf7 43. Kd6 Kg7 44. Ke6 Kh8 45. Kxf6 Kg8 46. ​​Kg6 Kh8 47. f6 Kg8 48. f7 + Kh8 49. f8 = Q #

마지막으로 불법 위치에서 가장 긴 도우미는 111 이동 길이입니다! 이 위치에 점검 순서가 있다고 상상하기 어렵습니다!

James Malcom & Arno Tüngler, Matplua.net 포럼 1/30/2020, 111 명의 도움을 받다
1 ... Kh5 2. Ba2 Ba7 3. Bb1 B5b6 4. Ba2 B4a5 5. Bb1 B3b4 6. Ba2 B2a3 7. Bb1 Bb8 8. Ba2 B6a7 9. Bb1 B5b6 10. Ba2 B4a5 11. Bb1 B3b4 12. Ba2 Bca3 13 Bb1 Bdc1 14. Ba2 Bcb2 15. Bb1 Bd2 16. Ba2 Bdc1 17. Bb1 Be1 18. Ba2 베드 2 19. Bb1 Bf2 20. Ba2 Bfe1 21. Bb1 Bg1 22. Kxg1 Bf2 + 23. Kf1 Bde1 24. Ba2 Bg1 25. Kxe1 Bd2 + 26. Kf1 Bbc1 27. Bb1 Be1 28. Kxe1 Bd2 + 29. Kf1 Be1 30. Kxe1 Bc1 31. Kf1 Bd2 32. Ba2 Be1 33. Bb3 Ba3 34. Ba4 Bc1 35. Bb5 Bb4 36. Ba6 Bba3 37. Bc8 Ba5 38. Bd7 B5b4 39. Be8 Bb6 40. Bf7 B8a7 41. Kxe1 Bd2 + 42. Kf1 Be1 43. Bg8 Bc1 44. Bh7 Bcd2 45. Bxg6 + Kxg6 46. ​​Kxg1 Kh7 47. Kh1 Kg8 48. Kg1 h5 49. Kh1 B7h6 50. Kg1 Bf8g7 51. Kh1 Kf8 52. Kg1 Ke8 53. Kh1 Kd8 54. Kg1 Kc8 55. Kh1 Kb8 56. Kg1 Ka8 57. Kh1 Bb8 58. Kg1 Ka7 59. Kh1 Ka6 60. Kg1 Ka5 61. Kh1 Ka4 62. Kg1 Ka3 63. Kh1 Kb2 64. Kg1 Kc1 65. Kh1 Kxd1 66. Kg1 Kc1 67. Kh1 Kb2 68. Kg1 Ka3 69. Kh1 Ka4 70. Kg1 Ka5 71. Kf1 Bc1 72. Kxe1 Ka6 73. Kd1 Ka7 74. Kxc1 Ka8 75. Kb1 B6a5 76. Ka2 Ba7 77. Kb3 Kb8 78. Ka4 Kc8 79. Kb5 Kd8 80. Ka6 Ke8 81. Kxa7 Kf8 82. Kb7 Kg8 83. Kc8 Bf8 84. Kd7 Bh8g7 85. Ke8 Kh8 86. Kf7 Bb6 87. Kg6 Kg8 88. Kf5 Bh8 89. Kg6 Bf8g7 90. Kf5 Kf8 91. Kg6 Ke8 92. Kf5 Kd8 93. Kg6 Kc8 94. Kf5 Kb8 95. Kg6 Ka7 96. Kf7 Ka6 97. Ke8 Ka5 98. Kd7 Ka4 99. Kc8 Ka3 100. Kb7 Kb2 101. Ka6 Kc1 102. Kb5 Kd2 103. Ka4 Ke1 104. Kb3 Kf2 105. Ka2 Kxg2 106. Kb1 Kxh3 107. Kc1 g2 108. Kd1 g1 = N109 . Ke1 Nxf3 + 110. Kf1 Kg4 111. Kg2 Bb2 112. exf3 #

또한 @caster가 캐스터 링에 도움이되는 유일한 움직임이라는 @supercat의 아이디어에 기여하고 싶습니다. @supercat의 문제보다 훨씬 간단한 세 가지 설정의 도우미를 제공합니다.

NN-NN
1. OOO Nh3 2. Re1 Ng1 3. Re8 #

White가 처음 움직일 때 가장 긴 문제는 다음과 같습니다.

Frank Richter, 10945 feenschach (207) 2014 년 5 월 6 일
1 ... Bf1 2. OOO Bg2 3. Rg1 Bh1 4. Rg3 Kf7 5. Rxf3 + Kg6 6. Rg3 + Kf5 7. f4 Be4 8. Rg5 #

그리고 그것이 마지막으로 움직일 때 :

Mirko Degenkolbe & Steven B. Dowd, 2010
1. Nxf3 + exf3 2. Bxb2 Be2 3. Bc1 Bd1 4. Bb2 Bb3 5. Bc1 Bxc4 6. Bb2 Bxa2 7. c4 Bxb1 8. Bd4 Ba2 9. OOO #
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