인간은 전통적인 컴퓨터 체스 프로그램 (프리츠, 스탁 피시 등)과 같이 심도있는 검색 능력이 없기 때문에 '전략적 원칙'또는 경험적 규칙 (중심 통제, 개발, 왕의 안전)과 다양한 개념에 적용 할 수있는 개념이나 트릭을 만듭니다. 희생, 도둑 연결, 주교 쌍, 특정 결말과 같은 다양한 방법으로 상황, 예를 들어 루크와 폰으로 왕을 모방하는 방법.
알파 제로는 많은 개념 (인식과 개념)을 독자적으로 재창조했으며 수많은 새로운 개념을 배웠다고 생각합니다. 그 지식은 인간의 평가 기능을 기반으로 할 필요가 없기 때문에 항상 상대방을 천재.
물론, 그러한 원칙 자체는 어떤 상황에서는 상충되므로, 다양한 오프닝 연극과 함정을주의 깊게 연구해야합니다. 예를 들어 여왕을 너무 빨리 개발하지 마십시오.
다른 한편으로, 인간은 또한 한 조각을 잃으면 (교환없이) 힘을 약화시켜 보상없이 조각을 잃지 않도록 매우주의합니다.
나는 Alphazero의 연극이 작은 재료를 잃고 책과 작품의 가치를 여는 것에 대한 과도한 의존에 대한 노예의 두려움으로부터 컴퓨터 체스 (및 인간 체스)를 해방 시켰다고 생각합니다.
알파 제로 게임은 상대방이 조잡한 경우 센터 제어, 개발, 우주, 주도권과 같은 '전략 원칙'과 같은 것들이 훨씬 더 중요하다는 것을 보여줍니다. 다시 말해서, '희생'은 실제로는 희생이 아니라 주도권, 직위, 지시 된 이동의 이익을 위해 한 부분을 거래하는 것입니다.
Alphago (0이 아님)는 사람의 평가에 의존했지만 alphazero는 전체 평가 체인을 단일 검색 프로세스로 '검색 또는 시뮬레이션'으로 설정하고 완전히 새로운 방식의 플레이를 제공합니다.
당신이 그것에 대해 생각한다면, Morphy, Fischer, Kasparov와 같은 과거의 위대한 주인은 일반적으로 이런 종류의 반 직관적 인 놀이에 대해 박수를 받았습니다. 드러나다. 알파 제로의 게임에는 '와우'요소가 있다고 생각합니다.
왜 신경망인가. 상징적 표현과 이산 검색을 사용하는 컴퓨터 프로그램은 '한 가지'사고 방식 만 사용할 수 있지만 신경망은 상황이 서로 다른 충돌 평가를 통해 병렬로 처리하고 이후 계층에서 더 가치있는 관점으로 넘어갈 수 있습니다.