최고 수준에서 이기고지는 사이의 얇은 선?


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낮은 수준에서, 우리는 종종 여러 번 실수하고 최선을 다하지 않기 때문에 여러 가지 방법으로 이길 수 있습니다. 그러나 최상위 레벨에서, 예를 들어, 현재 진행중인 후보 경기 중, 마스터는 종종 실수하지 않으며 많은 실수를하지 않으므로이 게임뿐만 아니라 다른 게임에서도 주제를 발견했습니다. 그리고 그것은 이기고지는 것의 차이가 그들에게 하나의 전당포가 될 수 있고 그들은 종종 한 칸 이상의 죽음에 맞서 싸울 것이라는 것입니다. 예를 들어 흰색 공격 e4 인 경우 검은 색이 즉시 방어하려고 노력하고 1 칸을 넘습니다. 이것에 대한 나의 평가가 정확합니까? 최상위 레벨에 다른 요소가 있습니까?


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누구든 투표를하지 않은 사람은 왜 그런지 설명해야합니까?
xaisoft

답변:


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참고 : 나는 약 2 년 전에 체스를 배운 일반 플레이어입니다. 아마도 그런 질문에 대답하는 사람은 아니지만 시도 할 것입니다.

나는 비슷한 질문을하고 싶었다. 어쩌면 나는 오늘이나 내일 할 것이다. 당신의 질문에 관해서는.

최상위 레벨 플레이어는 실수를 저 지르거나, 상대방을 과소 평가하거나, 시간 압박을 받거나, 움직임을 보지 못하거나 공격에 집중하고있을 수 있습니다.

내 요점을 증명하기 위해 두 가지 게임을 보여 드리고 실수에 대해 이야기하겠습니다. 링크를 클릭하여 비디오를 볼 수 있습니다

레본 아로 니안 및 보리스 겔 판드 2 라운드 토너먼트 2013

NN-NN
1. Nf3 c5 2. c4 Nc6 3. Nc3 g6 4. e3 Nf6 5. d4 cxd4 6. exd4 d5 7. cxd5 Nxd5 8. Qb3 Nxc3 9. Bc4 Nd5 10. Bxd5 e6 11. Bxc6 bxc6 12. OO Be7 13. Be3 Qd5 14. Rfc1 Qxb3 15. axb3 Bb7 16. Ne5 O-O 17. Ra4 Rfd8 18. Nc4 Bf6 19. Na5 Rd7 20. Rb4 Ba6 21. Nxc6 Rb7 22. h3 Kg7 23. Rxb7 Bxb7 24. Ne5 Bd8 25. b4 Rc8 26. Bh6 Kg8 27. Rxc8 Bxc8 28. Nc6 Bf6 29. b5 Bd7 30. g4 g5 31. h4 gxh4 32. g5 Bxc6 33. bxc6 Bd8 34. Kg2 Bc7 35. Kh3

당신이 그 게임에 대한 완전한 분석을 원한다면 당신은 비디오를 볼 수 있습니다. 나는 게임을 변화시킨 2 가지 움직임에 대해 이야기 할 것입니다.

16. Ne5기사가 참여하게되면서, 더 화려한 움직임이 18. Nc4오고 19. Na5나는 그것이 오는 것을 보지 못했습니다! 폰에 압력을 가하는 것은 기본적으로 기사가 내 의견으로는 검은 색을 파괴했다는 것입니다.

보리스가 오는 걸 봤어? 어쩌면 그는 아마 기사를 무시했을 것입니다. 중간 게임이 끝날 때 상대방의 움직임을 무시합니다. 특히 상대방이 공격하는 경우 반격을해야하며 더 이상 방어하지 않습니다. 이 특정 토너먼트에서는 처음 40 번의 이동에 2 시간의 시간이 걸리며 시간 압박은 없습니다. 게임은 35 번의 이동으로 끝났습니다.

다음은 26. Bh6Boris를 종료 한 것입니다. 왕이 취하면 결국 기사는 검은 주교를 포크합니다. 그가 보지 못했습니까? 그는 그것을보아야한다. 내가 볼 첫 번째 것은 상대방의 주요 사소한 조각입니다. 블랙이 조금 집중했다면 볼 수 있었지만 (보리스는 GM입니다) 화이트는 기사, 루크, 주교가 있으며, 왕을 확인하지 않으면 갈 곳이 없습니다. 보리스 감독이 그의 왕을 공격하면 어떻게 될지 생각 했어야 했어요

바비 피셔 vs 제임스 셔윈 1957 미국 체스 챔피언십

NN-NN
1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 a6 6. Bc4 e6 7. OO b5 8. Bb3 b4 9. Nb1 Bd7 10. Be3 Nc6 11. f3 Be7 12. c3 bxc3 13. Nxc6 Bxc6 14. Nxc3 O-O 15. Rc1 Qb8 16. Nd5 exd5 17. Rxc6 dxe4 18. fxe4 Qb5 19. Rb6 Qe5 20. Bd4 Qg5 21. Qf3 Nd7 22. Rb7 Ne5 23. Qe2 Bf6 24. Kh1 a5 25. Bd5 Rac8 26. Bc3 a4 27. Ra7 Ng4 28. Rxa4 Bxc3 29. bxc3 Rxc3 30. Rxf7 Rc1 31. Qf1 h5 32. Qxc1 Qh4 33. Rxf8 Kh7 34. h3 Qg3 35. hxg4 h4 36. Be6

에 집중합시다 30. Rxf7 Rc1 31. Qf1. 블랙은 보지 못했고 Rxf7물론 보지 못했습니다 Qf1. 그것이 당신이 상대방을 능가하는 방법입니다! 나는 Fischer가 한 게임을 보여 주어야했다. 귀하의 질문에 완벽하게 답변합니다. 만약에 말하자

Rxf1+Rxf1+ Qxd5Rxf8+ Kxf8exd5

그리고 흰색에는 전당포가 있습니다.

내가 말하고 싶은 것은 GM이 실수를하거나 상대를 과소 평가하거나 움직임을 무시하거나 게임을 잘 보지 못한다는 것입니다. 그러나 때때로 그들은 단지 현명합니다!


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거의 정의상 승리에 필요한 이점은 점점 작아 질수록 플레이어의 수준은 높아집니다.

두 등급의 초보자 사이에서 폰 또는 조각의 손실은 거의 의미가 없습니다. 왜냐하면 그러한 플레이어는 거의 무작위로 폰과 조각을 잃기 때문입니다. 그들 중 하나는 다른 하나가 몇 가지 실수를 한 후에 이기고 여러 조각을 얻었습니다.

최고 수준의 플레이어들 사이에서이기는 데 "추가"가 거의 필요하지 않습니다. 예를 들어 보드에는 64 개의 사각형이 있습니다. 한 번은 최상위 플레이어가 자신의 "페어 쉐어"(예 : 37 대 27)보다 5 개 이상의 제곱을 제어 할 경우 다른 플레이어가 추가 폰 또는 킹 사이드 공격.

"실수"는 상대방에게 이기고 자하는 것을 제공하는 것으로 구성됩니다. 최상위 레벨에서는 상위 레벨의 플레이어 만 악용 할 수 있으므로 중간 레벨에서는 신경 쓰지 않는 생략으로 구성됩니다. 반대로, 매우 나쁜 플레이어의 경우, 싱글 폰의 손실 또는 "평균적인"플레이어가 화를내는 조각조차도 차이를 만들지 않을 수 있습니다.


나는 당신의 첫 진술에 전적으로 동의하지 않을 것입니다. GM이 작은 이점을 변환하는 데는 능숙하지만 다른 한편으로는 더 나쁜 위치를 방어하는 데 훨씬 더 강합니다. 따라서 게임이 두 명의 최고 플레이어 사이에서 무승부로 끝나는 예가있을 수 있지만 평균 2000 명 사이의 동일한 위치는 방어력이 좋지 않기 때문에 결정적인 결과를 낳습니다.
user1583209 2016 년

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최상위 레벨에서 플레이어는 모든 작은 이점을 활용할 수있는 충분한 기술을 보유하고 있습니다. 낮은 수준에서는 항상 그렇지는 않습니다.

따라서 보상없이 전당포를 잃는 것은 상대방이 다음 동작에서 더 큰 실수를 할 수 있고 이점을 잃을 수 있기 때문에 두 초보자 사이의 경기에서 약간의 실수가 될 수 있습니다.

2 명의 프로 사이의 경기에서, 그런 실수는 패배 (또는 고통받는 무승부)로 이어질 것입니다. 최상위 선수는 실수가 거의없고 (아무것도없는 경우) 아마도 그의 이점을 포기하지 않기 때문입니다.

물론 세계 챔피언도 눈부시게 엉망입니다 ( 딥 프리츠-크 람닉 누구?).


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체스 플레이어의 목표는 궁극적으로 막을 수없는 위협을 만드는 것입니다. 그러나 체스는 균형 잡힌 게임입니다. 플레이어 중 한 명이 실수하지 않으면 막을 수없는 위협을 만들 수있는 방법이 없습니다. 간단한 경우, 한 명의 플레이어가 움직이고 다른 플레이어는 등을 돌립니다.

높은 레벨에서 플레이어는 재료를 떨어 뜨리지 않아서 게임에 들어 가지 않습니다. 그리고 재료를 떨어 뜨려서 가져 가기 위해 조각을 매달 지 않는 것을 의미합니다.

마스터는 어떻게 이길까요? 효율성 으로 귀결 됩니다. 플레이어는 상대방이 선택한 것보다 더 많은 혜택을 제공하는 움직임을 선택해야합니다. 결국 효율성의 총합은 이중 위협이 만들어 질 수있는 지점까지 쌓입니다. 이는 일반적으로 보상되지 않은 재료 손실을 초래합니다. 이제 게임의 균형이 맞지 않아 다운 된 플레이어가 패배 할 것입니다.

그러나 이것은 쉽지 않습니다. 그렇기 때문에 마스터 레벨에 많은 추첨이 있습니다. 그래서 마스터는 무엇입니까? 때로는 불가능한 효율성을 창출하기 위해 희생하기도 합니다. 물론, 그들은 획득 한 효율성을 질투하게 보관하고 물질적 단점이 발생하기 전에 유형의 것으로 전환해야합니다. 즉, 글로벌 단점이 발생하기 전에 로컬 이점을 이용해야합니다. 때때로, 그들은 단순히 자신의 움직임이 상대방의 움직임이 자신의 위치를 ​​개선하는 것보다 더 자신의 위치를 ​​개선하도록 위치를 비현실적으로 구축하는 것입니다. 결국 효율성은 실질적인 이익으로 전환 될 수 있습니다.

효율성의 축적에 대해 이야기하는 한 가지 일반적인 방법은 일반적인 체스 용어 "템포"를 사용하는 것입니다. 이 단어는 조각을 희생 한 후 장점을 유지하는 것에 대해 이야기 할 때 효과적입니다. 위치 게인에 대해서는 말할 때 효과가 떨어지지 만 기본 효율성은 여전히 ​​있습니다. 보기가 더 어렵습니다.

예 : 1. 플레이어는 기사를 큰 광장에 놓습니다. 상대방은 부팅을하기 위해 3 번 움직여야합니다. 이 세 가지 동작은 첫 번째 플레이어가 더 많은 장난을 치기 위해 사용될 수 있습니다.

  1. 플레이어는 자신이 뒤로 폰을 가질 수 있습니다. 이 위치에서는 폰을 공격 할 수 없습니다. 효율성이 손실되지 않습니다.

  2. 플레이어는 반 열린 파일에 뒤로 폰이 있습니다. 상대방은 그 파일에 루크를 쌓습니다. 첫 번째 플레이어는 폰을 잃은 후에는 사라지지 않을 공격력을 구축하는 동안 폰을 방어하는 데 시간을 소비해야합니다. 한편, 폰을 보호하는 부분은 다른 곳에서 사용할 수 없습니다.

  3. White는 Black이 Sicilian의 Posioned Pawn 변종을 재생하여 폰의 손실이 b동시에 블랙 Q를 위협하고 절반의 상자를 개발하는 동안 얻을 수있는 효율성의 가치가 있다고 추론합니다 .

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