시작 위치에서 N의 메이트에 대해 알려진 가장 높은 하한은 무엇입니까?


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편집 : 내 질문이 충분히 명확하지 않은 것 같습니다. 다시 말하면 : 우리가 의도적으로 "시작 위치에서 체스는 N 움직임에서 강제 메이트가 아닙니다"라고 말할 수있는 가장 큰 N은 무엇입니까?

체스는 해결되지 않습니다. 즉 시작 위치의 결과에 완벽한 플레이가 제공되는지 알 수 없습니다.

그러나 시작 위치가 어느 한 선수의 승리라면 N의 짝은 N입니다. 또한 예를 들어, 5 개의 이동 (두 플레이어의 경우)에서 시작 위치를 얻지 못한다는 것을 알고 있다면 5는 N의 하한

실제로 시작 위치에서 철저하게 검색하는 것이 얼마나 깊습니까? N의 하한이 얼마나 높은지 알고 있습니까?


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호기심에서 : 가장 오래 알려진 강제 배우자 (완벽한 플레이를 가정)는 7 인 엔드 게임 테이블 작업 중에 발견 되었으며 Tim Krabbé의 Open Chess Diary에서 316 항목 입니다. 517이 길다. 이제 완벽한 위치를 사용하여이 위치에 도달 할 필요 는 없지만 일반적으로 문제의 규모를 보여줍니다. 시작 위치에서 무차별 대입하면 현재 하드웨어로 최대 수십 번의 이동 깊이에 도달 할 수 있습니다.
Daniel B

@DanielB No, 549는 7man 테이블베이스에서 가장 긴 것으로 알려져 있습니다.
Santropedro

답변:


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이것은 본질적 으로 체스 의 게임 복잡성 에 대한 문제입니다 . 유한 함으로서, 우리는 체스 결정 된다는 것을 알고 있지만 시작 위치가 백인의 승리인지, 흑인의 승리인지 또는 추첨인지는 알 수 없습니다. 체스의 게임 복잡도는 초기 위치의 상태를 결정하기 위해 게임 트리에서 확인해야 할 최소 위치 수입니다. 이것은 Shannon 번호 로 알려져 있습니다. 영향력있는 종이 체스 게임을위한 컴퓨터 프로그래밍 에서 Shannon은 Shannon 숫자가 10 ^ {120) 이상인 것으로 추정했습니다. 우주의 입자 수는 10 ^ (80)로 추정됩니다. 질문에 답하기 위해 실제로 를 알고 싶습니다초기 위치가 결정될 때 게임 트리의 체스 의 움직임 은 일반적으로 흰색과 검은 색 움직임으로 간주되므로이 높이를 2로 나눠야합니다 . 트리의 분기 계수는 약 30으로 추정됩니다. 따라서 30 ^ (2N) <10 ^ (120)과 같이 가장 큰 N을 취할 수 있습니다.

대답. 봉투 뒷면에서 N = 40이 작동합니다. 우연히도, 이것은 그랜드 마스터들 사이의 평균 게임의 길이입니다 (종종 사임하고 실제로 게임을 끝내지는 않지만).

편집하다. 이야기의 교훈은 내가 당신의 하한에 대한 상한을 추정하려고한다는 것입니다. Shannon의 추론의 첫 번째 부분은 원형이 아닙니다. 그는 각 포지션에서 약 30 건의 합법적 인 움직임이 있으며이 숫자는 게임의 첫 부분에서 합리적으로 일정하다고 말합니다.

따라서 우리는 현재 알려진 N 값 (실제로 당신이 요구하는 것, 이것을 N '이라고 부릅니다)이 최대 log_30 (C) 인 것으로 추정 할 수 있습니다. 여기서 C는 역사에 존재하는 컴퓨팅 파워의 양과 같습니다 인류의. C에 대한 보수적 인 추정치에도 불구하고 우리는 최대 20의 N '과 같은 것을 얻습니다. 실제로, 나는 누군가가이 계산을 트리에서 아주 멀리 수행했다고 생각하지 않습니다. 키가 짧고 좋은 체스 프로그램을 작성하기 위해 나무를 철저히 검색 할 필요는 없습니다 .

그러나 게임의 초기 상태가 최적의 플레이를 갖는 추첨일 가능성이 있기 때문에 약간 약한 질문을합니다. 따라서 가능한 오랫동안 잃지 않는 프로그램을 작성함으로써 N에 대한 한계를 가질 수 있습니다. 그런 다음이 프로그램을 세계 최고의 프로그램 또는 인간 플레이어와 대결하여 가장 짧은 게임의 길이를 확인할 수 있습니다. 다시 말하지만, 우리는 상대방이 최적으로 플레이 한다고 가정 할 수 없기 때문에 질문에 올바르게 대답하지 못합니다 . 진정한 최적의 플레이를 위해서는 게임 트리에 대한 모든 지식이 필요하지만, 이는 계산이 불가능하다는 것을 알았습니다. 따라서 현재 우리가 할 수있는 최선의 방법은 카스파로프 또는 아주 좋은 체스 프로그램을 사용하여 최적의 플레이 상대를 근사하는 것입니다.


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나는 이것이 정확히 질문에 대답한다고 생각하지는 않지만 (가장 알려진 하한 대신 N에 대한 추정치를 제공합니다) 그럼에도 불구하고 좋은 대답입니다!
Sami Liedes

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실제로 Wikipedia의 Shannon 수 기사 에 따르면 Shannon 은 일반적인 게임이 약 40 번 지속된다는 사실로부터 수를 추정했기 때문에 순환 추론입니다.
Sami Liedes

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체스에서 전체 이동의 정식 정의를 사용하여 시작 위치가 5 이동 이하에서 이길 수 없다는 것은 사실이 아닙니다. 그것은 Fool 's Mate 를 통해 2 번의 움직임으로 이루어질 수 있습니다 .

귀하의 질문을 해결하기 위해 체스 엔진의 강점은 소프트웨어 및 하드웨어에 따라 다릅니다. 1997 년 Deep Blue는 하드웨어 개념의 증거로, 평균 깊이 7-8 이동으로 초당 2 억 이동을 평가할 수있는 대규모 병렬 슈퍼 컴퓨터입니다. 그러나 2006 년 듀얼 코어 개인용 컴퓨터에서 실행되는 Deep Fritz는 동일한 결과를 얻었지만 초당 8 백만 이동 만 평가했습니다.

오늘날 체스에 적용된 가장 강력한 슈퍼 컴퓨터는 Blue Gene 입니다. Blue Gene은 131,000 개의 프로세서를 사용하여 초당 280 조 연산을 계산할 수 있습니다 . Blue Gene이 계산할 수있는 깊이를 확인할 수있는 데이터는 없지만 상당히 깊은 것으로 가정합니다. 물론 이것은 컴퓨터 실행 시간에 따라 다릅니다.

그러나이 경우 '해결'및 '열기'라는 용어는 '완전한'이라는 용어를 사용할 수 없습니다. 체스 엔진은 최종 결과가 결정적이라고 확신 할 때 라인의 끝으로 갈 필요가 없습니다. 따라서 평가가 일방적으로 유리한 것으로 판명되면 프로그램은 종료 될 것이다. 이것은 이론적 컴퓨터 과학에서 알파-베타 가지 치기 로 알려져 있습니다.

대략적인 추정을해야한다면 Blue Gene은 초당 약 15 ~ 20 개의 움직임을 계산할 수있을 것입니다. 하드웨어와 소프트웨어는 매우 인상적이지만 체스의 복잡도는 기하 급수적으로 증가한다는 점을 기억해야합니다. 최근 추정 에 따르면 체스의 게임 트리 복잡도는 10 ^ 123 이상이고 10 ^ 46.7의 잠재적 위치 수입니다.


: 그 왕 책략 흉상은 Chessbase의 만우절 장난이었다 en.chessbase.com/Home/TabId/211/PostId/4008051/...
BORT에게

와. 나는 확실히 속았다. 정보 주셔서 감사합니다.
Andrew Ng

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"승리 할 수있는"이라는 말은 강제적 인 메이트를 의미했습니다. 명확히하기 위해 내 질문을 편집해야 할 것 같습니다 :)
Sami Liedes

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주어진 포지션에서 승리 연속이 있다고 가정하고 완벽한 플레이를 가정하면, N고정되어 있고 제한되지 않습니다 (그렇지 않으면 완벽한 플레이가 아닙니다!).

이 경우, 실제로 게임 은 거꾸로 작동해야합니다. Endgame Tablebase에 의해 수행됩니다.

최대 6 개 조각이 포함 된 모든 최종 게임의 테이블베이스는 무료로 다운로드 할 수 있으며 웹 인터페이스를 사용하여 쿼리 할 수도 있습니다 (아래 외부 링크 참조). Nalimov 테이블베이스에는 1TB 이상의 스토리지 공간이 필요합니다


사실이지만 N을 모르고 N에 대한 하한을 아는 것은 여전히 ​​가능합니다. N.
Sami Liedes

그러나 귀하의 질문은 주어진 위치에서 승리하는 연속이 있다고 가정하면서 시작되었습니다. 어떤 경우 N에는 완벽한 플레이로 고정됩니다.
Nishanth

지금 편집 내용을 확인하십시오!
Nishanth

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토론을 위해 여기 를 볼 수 있습니다 . 물론, 당신은 50 이동 규칙을 사용해서는 안되지만,이 포럼에 따르면, 기록은이 위치에 의해 지금까지 유지됩니다 (검은 이동) :

NN-NN

517은 승리 위치로 이동하고 525는 메이트합니다 (양쪽의 베스트 플레이). 여기 에서 316 번 항목을 참조 하십시오 . 따라서 이것은 525 번의 이동으로 승리하지 않는 승리 위치입니다.

Bourzutschky의 의견을 재현 해 보도록하겠습니다. "심지어 7 인 엔딩이 더 깊을 수도 있지만, 의심합니다. 보드에 너무 많은 화력이 있어도 깊이가 여전히 가능하다는 것은 8 개 조각으로 인해 더 깊은 엔딩이 발생할 수 있음을 시사합니다. 이 결말은 빠른 단일 CPU 시스템과 약 5 테라 바이트의 스토리지에서 몇 달 안에 64GB의 RAM으로 생성 될 수 있습니다.


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이것은 질문에 대답하지 않지만 세부 사항은 매우 흥미 롭습니다!
Halvard

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편집 : 죄송합니다. 질문을 잘못 읽은 것 같습니다. 내 생각 엔 합리적인 N은 컴퓨터의 시야를 벗어나는 것입니다. 우리가 보여줄 수있는 유일한 자신감 X 인 시작 위치를 계산하기 위해 매우 강력한 컴퓨터를 설정하는 경우 10 일 후 초당 천만 개의 노드가 10 * 86400 * 10 ^ 8 노드 = 8.64 * 10 일 수 있다고 가정 해 봅시다. ^ 13 노드. 처음 20 개의 이동에서 평균 위치가 약 15 개의 법적 이동 (알파-베타 가지 치기 때문에 시작이 훨씬 적고 아마도 약간 더 낮기 때문에)이 10 일 후 약 12 ​​이동 (이동 6 이후의 위치) ) 그래서이 문제가 왜 추악한 지 알 수 있습니다. 그러나 실제 놀이는 아마도 훨씬 더 높은 가치를 암시한다고 생각합니다. 나는'

체스가 무승부 일 가능성이 높다는 것을 무시합시다. 실제로 체스가 사용되는 규칙을 고려해야합니다. 거의 모든 토너먼트 상황에서 50 개의 이동 규칙이 적용되는데, "폰의 움직임이나 조각을 포착하지 않고 각 플레이어가 마지막 50 개의 연속 이동을 한 경우"는 게임이 무승부라고 표시합니다.

따라서 캡처 또는 폰 이동 당 49.5 개의 이동이 가능합니다. 각 폰은 최대 6 번까지 움직일 수 있으며 각면에 대해 캡처 할 수있는 15 개의 조각이 있습니다 (체크 메이트를 제공하기 위해 한 조각이 남아 있어야하지만). 우리는 이동 횟수에 상한을 둘 수 있습니다.

이것은 49.5 * (8 * 2 * 6 (pawn move) + 29) = 6187.5까지 작동합니다. 즉, 체스가 50 이동 규칙을 준수하여 흰색의 경우 강제 승리라면 흰색의 경우 최대 6188 이동입니다. . 나는 (Kook at Queen에서만) 강제되는 모든 K + 피스 메이트 v K 메이트가 50 움직임보다 실질적으로 적을 수 있다고 말함으로써 너무 많이하지 않고도 이것을 조금 낮출 수 있습니다. "터프한"경우가 많으므로 6134에 대해 34 번의 움직임을 자신있게 빼낼 수있을 것입니다.

따라서 체스가 50 이동 규칙을 준수하여 백인에게 강제로 승리하면 최대 6134 이동입니다.


질문은 상한이 아닌 하한을 요구했습니다.
dfan

나는 그것이 상한에서 가장 좋은 하한을 원한다고 생각했다. 또는 X가 30 또는 그 이상일 수있는 X에서 체스가 짝을 이루지 않는지 묻는 질문입니까?
WorruB
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