가장 "실제적인"움직임을 찾는 엔진이 있습니까?


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표준 체스 엔진은 양쪽에서 최고의 플레이를 가정 할 때 가장 잘 고려되는 움직임을 찾을 수 있습니다. 그러나 이러한 움직임은 특정 능력을 가진 인간 플레이어에게 쉽게 실수를 초래할 수있는 미미한 이점이나 까다로운 선으로 이어질 수 있습니다. 예를 들어 중급 플레이어에게 가장 "실제적인"움직임을 찾는 프로그램이 있습니까? 예를 들어, 완벽한 플레이로 상대를 방어 할 수는 있지만 상대방이 실수를 저지르는 매우 강한 공격 위치로 이어지는 움직임을 선택할 수 있습니다.


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매우 흥미로운 질문이지만 "실제"상황에 따라 매우 달라질 수 있기 때문에 이와 같은 것을 구현하는 것이 어려울 수 있다고 생각합니다. 예를 들어, 200 점 이상 200 점 이하의 상대에 대해서도 같은 움직임이 똑같이 실용적입니까? 클래식 게임 대 블리츠 게임은 어떻습니까?
Akavall

minimax보다 기대에 가까운 것을 원하십니까?
Mehrdad

이것은 나에게 포커를 생각 나게한다. 저는 대부분의 포커 봇이 내쉬 균형 을 가정하고 이론적 인 최상의 움직임을 시도 하는 대신 항상 실용적인 움직임을한다고 생각 합니다.
Paul

이것을 생각하는 한 가지 방법은 다른 목적 함수를 정량화하려고한다는 것입니다. 당신이 잃을 때, 당신은 당신이 잃는 양을 최소화하기를 원하지 않습니다 (센티 폰 또는 여왕에 의해 잃을 경우 누가 신경 쓰는가). 대신 상대방이 합리적으로 떨어질 수있는 선이 있기 때문에 잃어 버리는 양을 최소화하고 싶습니다. "이동"또는 상위 이동 (또는 두 이동) 만 계속해서 유리한 상황을 계산하여 "합리적으로 하락"을 수량화 할 수 있지만 다른 이동으로 인해 유리하게 작용할 수 있습니다.
ddunn801

유사하게, 미식 축구에서는 예상 결과가 나빠질 수 있지만 (슬림) 빠르게 득점 할 수있는 기회를주기 때문에 킥오프를합니다.
ddunn801

답변:


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contempt 과 매우 유사한 것을 설명하고 있습니다. 경멸에 대한 아이디어는 더 많은 역 동성을 유지하면 상대가 약할수록 악용 할 수있는 실수를 저지를 가능성이 높다는 것입니다. 따라서 비슷한 회피를 생성하는 두 번의 움직임이 주어지면 경멸 점수가 높은 엔진이 위치에서 더 역 동성을 유지하는 엔진을 선택합니다. 현재 가장 강력한 기존 엔진은 모두 경멸을 구현했습니다 ( Komodo의 예 ).

경멸의 위험은 강한 상대에 대한 경멸이 당신을 죽일 수 있다는 것입니다. 결국 게임을 살리기 위해 엔진을 약하게 움직입니다.


1
고마워, 그것은 내가 찾고있는 것과 비슷하지만 내 질문은 심지어 같은 능력을 가진 플레이어를위한 것입니다. 예를 들어, 한 번의 움직임으로 상대방이 할 수있는 움직임을 고려하여 9/10 번 승리 할 수 ​​있습니다.
Ari

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@Ari는 비슷합니다. 두 번의 움직임을 취하십시오. 그중 하나는 무승부로 이어지고 다른 하나는 시간의 90 %를 이기고 나머지 10 %는 패배 할 수 있습니다. 경멸 설정이 매우 높은 엔진은 후자를 선택하고 완벽한 방어력을 잃을 수 있습니다.
매력

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경멸의 엔진이 없다면 어떤 시점에서도 강제 반복을 배제하지 않으면 서 열등한 상대에 대한 대부분의 게임을 그릴 것입니다.
관성 무지

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다른 플레이어가 시계에 시간이 부족한 경우 매우 좋습니다.
이안 링 로즈

@Ari 상대방이 당신과 같은 레벨에 있다면, 라인의 메타 분석을 할 수 있다면 (즉,이기는지 여부를 결정할뿐만 아니라 상대방이 이길 가능성을 추정하는 경우) 아마도 그것을 분석 할 수있을 것입니다.
누적

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이 질문은 주로 minimax 기능을 사용하여 움직임을 평가하는 표준 체스 엔진에 적용됩니다. 그러나 알파 제로와 같은 체스 엔진은 몬테 카를로 트리 검색을 사용하여 다양한 게임을 시뮬레이트하므로 가능한 최고의 움직임 만 볼뿐입니다. 그것들은 이미 "실제적인"최선의 움직임을 찾거나 그 목적에 맞게 조정될 수 있습니다. 예를 들어 몬테카를로 검색 알고리즘을 업데이트하여 "합리적인"움직임을보고 어떤 일이 발생하는지 시뮬레이션 할 수 있습니다.



그러나 알고리즘에 "합리적인"프로그램을 만들어야합니다.
관성 무지

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실제로는 아닙니다.

데이터베이스는 이동이 자주 수행되고 결과가 무엇인지 알 수 있기 때문에 유용하지만 여러 가지 이유로 완벽하지 않습니다.

프리츠 12 (나중 버전에 대해서는 잘 모르겠 음)에는 "고온"미터가있어 변형이 얼마나 복잡한 지 알려줍니다.

결론. 그것은 사물의 조합입니다. 가장 원칙적인 움직임이 나쁜 것으로 보이는 움직임을 찾고 있습니다. 어떤 엔진도 당신에게 말할 수 없습니다.

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