체스에서 핸디캡을 사용하여 다른 기술 수준의 플레이어 간 격차를 해소 할 수있는 방법이 있습니까?


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핸디캡은 일본 게임 Go (최고의 게임) 에서 일상적입니다 . 기본 강도 단위는 하나의 돌이며 하나의 돌 차이는 전체적인 강도 차이를 나타냅니다.

나 (1500 명 정도)는 2100 명에게 핸디캡을 얼마나 주어야하는지 우리에게 동등한 기회를주었습니다. "아마도 기사 일 것입니다."라고 그녀가 대답했습니다. 나는 한 번 2200 명의 플레이어에 대해 기사 핸디캡을 잃어 버렸지 만 핸디캡이없는 것보다 훨씬 더 타이트하고 더 가까운 게임이었습니다.

폰이 약 200 포인트의 등급에 해당한다고 제안 할 수 있습니다. 분명히 핸디캡은 강도의 50 점 차이 (많은 것을 연주하고 기회를 얻음)에별로 도움이되지 않습니다. 그러나 그 이상으로 핸디캡을 사용하는 방법이있을 수 있습니다. (전문가 바둑에서 한 것처럼) 3 명 중 2 명에게 첫 번째 움직임을주는 것조차도 무언가를 할 수 있습니다.

아니면? 바둑처럼 체스에서 핸디캡이 공식적으로 많이 이루어지지 않은 이유는 무엇입니까?


나는 게임 초반에 이동 이점을 제공하는 사람들에 대해 들었습니다. 그러나 등급 용어에서 얼마나 많은 움직임이 가치가 있는지를 결정하는 데 어떤 메트릭을 사용할지 잘 모르겠습니다. 처음 3 개의 이동에 대한 보너스 1 이동은 200 포인트 스프레드에 해당합니까?
제임스 토마 시노

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아이디어는 더 강한 선수에게 시간을 덜주는 것이지만 올바른 비율을 얻는 것이 어렵다고 생각할 수 있습니다.
Landei

Landei, 나는 Tigran Petrosian에 관해 그가 한 토너먼트 중 하나에서 비슷한 내용을 언급 한 책을 읽은 것을 기억합니다. 그러나 그것이 사용 된 곳이나 그 주위의 규칙이 무엇인지 정확하게 기억하지 못합니다.
제임스 토마 시노

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"... 일본 게임 바둑" 뭐!?
NullUserException

@NullUserException 그래, 그것은 중국 게임이다 ...
ericw31415

답변:


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상대방에게 전당포 또는 기사의 확률을 부여하면 승리 확률을 더 많이 분배하는 것이 재미있을 수 있지만 결코 정확한 방법은 아닙니다. 카스파로프와 채프먼의 흥미로운 핸디캡 경기를 기억합니다. 카스파로프 (Kasparov)는 약 2 명의 상대에게 2 개의 전당 승 확률을 주어 2.5 : 1.5를 승리했습니다. 450 엘로 포인트 감소 주어진 2 개의 폰이 각 게임마다 바뀌 었으므로, 모든 게임이 Kasparow에게 똑같이 어려운 것은 아닙니다. 인터뷰에서 전 세계 챔피언은 왕의 중앙 전당포를 놓아 두어야 할 곳이 가장 두려워한다고 말했다. 폰은 폰이 아닙니다. 그리고 내가 정확하게 기억한다면 그는 두 개의 폰 단점이 한 개의 폰 단점보다 두 배 이상이라고 덧붙였습니다.

따라서 나는 당신이 핸디캡이 몇 점의 가치가 있는지에 대한 의미있는 메트릭 시스템을 구성 할 수 없다고 생각합니다.


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핸디캡은 돌이 움직이지 않는 근본적인 방식으로 체스를 바꿉니다.

추가 석재를 얻는 것은 추가 이동을하는 것과 거의 같습니다. 체스에서, 조각을 잃는 것은 치명적이며, ~ 300 등급 포인트 내에있는 두 플레이어 사이의 게임에서 조각을 잃는 것은 게임의 손실을 의미합니다.

핸디캡이이 방법으로 수행되지 않는 또 다른 이유는 당신 (1500 명)이 기사없이 2200 명 (간신히)을 잃을 수 있지만, 토너먼트 타임 컨트롤에서 2000 명을 2700 명으로 잃을 가능성은 거의 없기 때문입니다. .

핸디캡은 등급 시스템이 널리 보급되기 전에 수행되었습니다. 클럽에서 플레이어는 "나이트 플레이어"라고 말하는데, 이는 강한 상대에게 좋은 게임을 제공하기 위해 기사의 확률이 필요하다는 것을 의미합니다. 마찬가지로 "pawn"플레이어와 "rook"플레이어가 있습니다.

대략 동등한 두 상대 사이의 손쉬운 핸디캡은 약한 플레이어에게 흰색을주는 것입니다. 이것은 대략 25-40 개의 평가 점수 [ 1 ]와 같습니다 . 또 다른 일반적인 핸디캡은 더 강한 플레이어가 "눈가리개"를하는 것입니다. 즉, 보드를 볼 수는 없지만 플레이하려면 움직임을 불러야합니다.


체스에서 동등한 것이 움직임이라면, 초기 게임 움직임에 가치를 부여하지 않는 이유는 무엇입니까? 약한 플레이어는 두 번의 움직임으로 게임을 열 수 있습니다. 포기할 수있는 움직임의 수에는 분명히 제한이 있으며, 각 움직임마다 고유 한 가치가있을 것입니다.
저스틴 C

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일반적인 합의에 따르면 폰의 온도는 3 템 피라는 것이 일반적인 의견이지만, 더 강한 플레이어에서 폰을 제거하는 것이 훨씬 흔했습니다. 흰색이 연속으로 두 번 움직일 때보 다 단일 폰이 제거됩니다.
Andrew

많은 핸디캡 캐슬 링 허용하지하는 것이 얼마나 놀라운 일이, 내 생각 엔 1 개 전당포이며, 상대 백인주는 모른 채 (상대와 당신은 성 수 없습니다 알고) 1 개 전당포
ajax333221

@ ajax333221 임의의 종류이지만 Deep Rybka는 흰색이 게임 시작에서 성을 얻을 수 없다면 검은 색의 가장자리는 0.33 폰이라고 말합니다.
앤드류

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다른 강점의 플레이어와 "재미있는"게임의 경우 체스 시계를 사용하고 약한 플레이어에게 더 많은 시간을 줄 수 있습니다. 이것은 내가 이길 수있는 합리적인 기회를 배우고있는 아들과 대결 할 수있게 해줍니다. 우리는 종종 그가 2 분 내내 시계를 5 분씩받는 곳에서 놀았습니다.


2
게임을 바꾸지 않는 유일한 핸디캡입니다.
Eric Wilson

2
이것에 대한 재미있는 변형은 여러 게임 (예 : 5)에 대한 점진적 버전을 재생하는 것입니다. 각각 10 분씩 시작하지만, 각 게임의 승자는 다음 게임에서 1 분이 걸립니다.
AndyM

1
오직 soooo만이 관련된 플레이어와 그들의 강점에 달려 있습니다. 또한 레벨의 큰 차이에서 위쪽으로 강한 블리스 터는 오래 생각하는 상대에 대해 어리석은 시간으로 이길 수 있습니다. 한 경기에서 상대편이 약 300 점 약해졌지만 더 이상 시도하지 않을 정도로 간단했습니다.
Nikana Reklawyks

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어떤면에서는 등급 시스템 핸디캡입니다. 레이싱에서 덜 인상적인 말 또는 덜 선호되는 권투 선수에게 주어진 확률과 매우 유사합니다.

당신과 상대방의 각각의 등급에 따라 성능을 과도하게 수행한다면, (어떤?) 게임에서 이기지 못하더라도 순이익이 증가합니다.

나는 한 번 주인을 그리고 많은 포인트의 전단을 그렸습니다. 그가 다른 경기에서 나를 이길 때, 그는 자신의 등급에 따라 예상대로 1 또는 2 포인트를 얻었습니다.

주석 편집 :

아니요, OP를 완전히 이해합니다. 상대는 상대를 평가합니다. 등급이 떨어지거나 상승하면 비슷한 기술 수준의 플레이어와 짝을 이룹니다. "핸디캡"은 잔인하게 더 나은 선수를 자주 플레이 할 필요가 없습니다. Shogi에있는 것처럼 체스에서 개별 게임을 핸디캡하는 실제적인 방법은 없습니다.

낮은 스킬 레벨에서 플레이어는 피스를 떨어 뜨려 어떤 핸디캡도 무의미합니다. 내 멍청한 수준에서도 단일 폰은 200 또는 300 등급을 추가하고 조각은 500 이상을 추가합니다. 체스 핸디캡에는 세분성이 많지 않습니다.


"핸디캡"의 의미를 이해하지 못한다고 생각합니다. 동사는 동사 정의 1b ( merriam-webster.com/dictionary/handicap) 에 대한 답을 기반으로 하는 반면 OP는 명사 정의 1b를 분명히 의미합니다.
Accumulation

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일반적으로 Go의 핸디캡은 약한 상대와 강한 상대 사이에서 사용되어 게임의 경쟁력을 높이고, 약한 플레이어가 짝수 게임에서와 같이 공격하고 방어 할 수있는 더 많은 기회를 제공합니다. 약한 플레이어가 끊임없이 방어를 방해하면서 강한 플레이어가 게임을 스윕하는 것을 피하기 위해 수행됩니다. 핸디캡의 진정한 기본 목적은 약한 플레이어가 게임을 더 즐겁게하는 것과 반대로 약한 플레이어의 학습을 가속화하는 것으로 간주되어야합니다. 후자가 플레이어가 원하는 것이라면, 그는 동등한 능력을 가진 플레이어와 플레이를 추구해야합니다.

안드레의 답변에서 설명했듯이 불행히도 체스 게임을 진행할 수있는 명확한 방법은 없습니다. 그러나, 목표가 튜터와 학생 사이에서 체스 학습을 가속화하는 수단으로 핸디캡을 사용하는 경우, 일반적인 체스 게임을하고, 약한 플레이어가 자신이 있다고 생각하는 상황이 발생하면 약한 플레이어의 요청에 따라 측면 전환이 이루어지지 않는 위치 : 약한 플레이어는 공격자가되고, 강한 플레이어는 수비수가됩니다.

개인적인 경험에서 볼 때, 더 강한 플레이어는 마법 능력이 있기 때문에가 아니라 더 많은 가능성을보고 변형을 더 잘 이해하기 때문에 더 나은 체스 플레이어입니다. 이런 의미에서, 더 강한 플레이어는 일반적으로 더 약한 플레이어의 약한 위치 (특히 공격자와 방어자의 등급 불일치가 있음)를 회복 할 수 있으며 이는 학습 과정에서 매우 유익하고 실용적입니다. 부작용으로 약한 플레이어는 공격을 올바르게 실행할 수 있습니다.

분명히 이것이 작동하려면, 양 당사자는 승리와 잃어버린 것이 그다지 의미가 없으며, 단순히 게임을 즐기고 약한 플레이어의 이해를 가속화하는 것임을 동의해야합니다.


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나의 조카와 조카 (5 세와 7 세)를 위해, 나는 그들이 네 가지 선택 (마이너스 K 또는 Q)을 발견하기 시작했고, 그들이 이길 때마다 숫자가 하나씩 줄어 듭니다. 우리는 일이 진행될 때 측면을 바꾸는 것으로 시작했습니다.


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나는 15 년 넘게 학생 게임을 해왔는데, 상대 강점이 허락한다면 나의 두 가지 즐겨 찾기는 다음과 같다. 전철기). 핸디캡 수신기 인 검은 색은 숫자 적으로 이점이 없습니다. 두 핸디캡 모두 표준 균일 강도 상황보다 엄격하게 나쁩니다. 플레이어는 체스 시계 사용법을 알 필요가 없습니다. 설명하기 매우 쉽습니다. 여왕을 핸디캡하면 루크를 제거하는 것과 달리 항상 게임에 영향을 미칩니다. 기사를 제거하는 것만 큼 많은 개구부를 엉망으로 만들지 않습니다.

아이들에게 인기가 있고 더 많은 퀸이 추가되어 이제는 구현하기가 더 쉬운 또 다른 핸디캡은 조각을 여분의 여왕 (일반적으로 QR 또는 KB)으로 교체하여 약한 플레이어의 전원을 켜는 것입니다. 여분의 루크와 감독의 재고가 필요하지 않기 때문에 동시에 제공 할 때도 좋습니다.

궁극적으로 모든 체스 코치는 핸디캡이 클럽과 학생들에게 도움이 될 것인지 스스로에게 물어봐야합니다. 각 레벨에 많은 학생들이있는 대형 클럽은 필요하지 않을 수도 있습니다. 우리 학교 클럽은이 사치를 누리지 못했습니다. 더 강한 선수를 정기적으로 핸디캡 팅하면 더 약한 선수의 체재 력이 증가하며, 나는 더 강한 선수로부터 많은 항의에 직면하지 않았습니다.

다른 시스템을 사용하는 사람이 있습니까?


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나는 고등학교에서 아이들과 대결을하며 끔찍합니다. 나는 여왕과 두 루크를 핸디캡으로 할 수 있지만 보통은 여전히 ​​이깁니다. 저 숙련 플레이어와 대결 할 때 핸디캡은 그다지 중요하지 않습니다.


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일부 사람들이 스레드에서 언급 한 것처럼 시간과 피스 핸디캡 모두 체스에서 인기가 있습니다. 현금 또는 게임 머니 통화를하는 경우 "베팅"핸디캡을 수행 할 수도 있습니다.

현재 체스의 기술 수준의 차이를 좁히는 데 도움이되는 몇 가지 체스 웹 사이트가 있습니다. 그들 중 내가 추천하는 것은 :

http://www.velocitychess.com

이 사이트는 조각, 현금 및 베팅 핸디캡의 모든 조합을 허용합니다. 예를 들어, USCF 마스터로서, 약한 플레이어에게 추가 스타팅 나이트, 5 분에서 1 분, 3 분의 1 베팅 확률을 제공하여 게임을 선호 할 수 있습니다. 많은 재미입니다!


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조각 외에도 자유로운 움직임을 줄 수 있지만 둘 다 게임을 변경합니다. 여왕을 쓰러 뜨리고 노는 것은 체스를 얼마나 잘 할 수 있는지가 아니라 상대방의 움직임을 얼마나 잘 예측할 수 있는지에 관한 것입니다. 좋은 체스는 상대방이 무엇을 할 것인지 정확하게 추측하는 것이 아니라 상대방의 행동에 관계없이 좋은 움직임을 만드는 것입니다. 이것은 일반적인 게임에서와 비슷하지만 핸디캡이 나쁜 AI를 보완 할 수있는 방법은 너무 많습니다.

게임을 덜 바꾸는 것은 한 명의 플레이어에게 더 많은 시간을 제공하는 것이지만, 그로 인한 문제는 얼마나 많은 이점을 주는지에 한계가 있다는 것입니다. 약한 플레이어의 생각으로 이동합니다. 강한 선수가 짧은 시간에 두 번의 절반 움직임을 생각할 수 있다면, 약한 선수가 절반의 움직임을 생각하는 데 걸리는 경우, 약한 선수에게 더 많은 시간을 주면 강한 선수에게 도움이됩니다. 이 효과는 둘 이상의 약한 플레이어가 더 강한 플레이어를 동시에 플레이하게함으로써 줄일 수 있습니다. 눈가리개를하는 것도 핸디캡 일 수 있지만, 이것이 플레이어에게 얼마나 많은 영향을 미치는지에 따라 다릅니다.

ldog의 제안과 유사한 또 다른 변형 :

약한 사람은 움직일 때 양의 정수를 불러 낼 수 있습니다. 이전에 수행하지 않은 경우 선택 사항이지만 일단 숫자를 호출하면 모든 추가 이동에는 이전보다 적은 양의 정수가 수반되어야합니다. 이것이 가능하지 않고 (즉, 이전 숫자가 1) 이동이 체크 메이트가 아닌 경우, 패배합니다.

강한 플레이어가 숫자를 부를 때까지, 약한 플레이어는면 / 색상을 자유롭게 전환 할 수 있습니다. 더 강한 숫자가 나오면, 더 약한 플레이어는 언제든지 측면을 바꿀 수 있지만,이 스위치는 영구적이며, 약한 플레이어는 이제 많은 차례를 거쳐 체크 메이트를 전달합니다.

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