모든 위치에서 하나의 최선의 움직임이 있습니까?


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포지션의 모든 가능한 결과를 분석 할 수 있다면 "최고"로 간주 될 수있는 단일 움직임이 있을까요?

나는 이것이 컴퓨터가 위치를 평가하는 방법이라는 것을 알고 있지만, 결정 트리를 정해진 횟수만큼만 계산할 수 있습니다. 가능한 모든 결과를 합리적인 시간 내에 분석 할 수 있다면 ( 양자 컴퓨팅을 사용 했을 가능성이 있음 ) 궁극적 체스를 움직일 수 있습니까?

내가 말하는 것은 체스 이동 목표가 단 하나의 동작 만 실제로 가장 좋은 것, 또는 상대방에 대해 특정 가정을한다는 점에서 주관적 이어야한다는 것입니다 . 예를 들어, 플레이어의 90 %가 대응하기에 "충분히"만족하지 못하기 때문에 움직일 수 있습니다 (주관적인 의미). 그러나 100 %의 플레이어에 대한 승리 확률을 높이는 전략적인 또 다른 움직임이있을 수 있지만, 모든 단일 결과 (목표)에 대한 철저한 분석을 할 수 없다면 누구에게도 알려지지 않을 것입니다.


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만약 게임 트리를 완전히 분석 할 수 있다면, 각 위치에서 객관적으로 가장 좋은 움직임이있을 것입니다. 예를 들어, 게임 트리가 완전히 분석 된 게임 체커의 경우 각 위치에서 객관적으로 최선의 움직임이 있습니다. 그러나 체스에서 합리적 으로이 작업을 수행 할 수 없으므로 이동을 객관적으로 가장 잘 선언 할 수 없습니다 (예를 들어 메이트를 강제로 표시 할 수없는 한).
Lily Chung

그것은 흥미로운 .. 그래서 가능성이 높습니다 내 사랑하는 질문 .. 양자는 모든 운동의 데이터베이스에 비해 컴퓨팅과 분석 다른보기 하나 .. 하하하 ..
아마드 아즈 워 아나 스

@ikdc 그것은 게시 된 답변보다 더 나은 답변입니다. 변환을 고려 하시겠습니까?
user45266

답변:


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아니요, 많은 움직임이 동일한 효과를 가지거나 동일한 위치가 있지만 다른 순서로 재생할 수 있습니다.


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강제 메이트로 이어지는 이동이 여러 번있는 상황이 많이 있습니다. 따라서 그러한 상황에서 그러한 움직임 중 하나가 객관적으로 가장 좋으며 최선의 움직임은 없습니다.


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포지션의 모든 가능한 결과를 분석 할 수 있다면 "최고"로 간주 될 수있는 단일 움직임이 있을까요?

아니요. 단지 예를 들면 다음과 같습니다.

NN-NN

똑같이 "좋은"5 가지 움직임이 있습니다.

나는 이것이 컴퓨터가 위치를 평가하는 방법이라는 것을 알고 있지만, 결정 트리를 정해진 횟수만큼만 계산할 수 있습니다.

"설정된"숫자가 아니라 계산 시간이 기하 급수적으로 (미니 맥스 알고리즘으로도) 증가하므로 검색 깊이에 실질적인 제한이 있습니다.

합리적인 시간 내에 (양자 컴퓨팅으로) 무한대로 분석 할 수 있다면, 궁극적 체스가 움직일 수 있을까요?

양자 컴퓨터는 "적절한 시간 안에 무한대로 분석 할 수는 없지만"꼭 필요한 것은 아닙니다. 그런데 양자 컴퓨터는 문제의 용해도와 관련하여 아무 것도 변경하지 않습니다. 문제의 복잡도를 줄이더라도 더 빨리 검색을 수행 할 수 있습니다.

충분한 양의 저장 및 계산 시간 또는 계산 속도가 있다면 항상 체스를 해결할 수 있습니다 (따라서 가장 적은 수의 움직임으로 게임에서 이길 수있는 움직임을 항상 알 수 있습니다). 그러나 7 인의 엔드 게임 테이블조차도 약 100 테라 바이트의 하드 드라이브 공간 (압축 된 공간)을 차지하는 것으로 추정되므로 멀리 떨어져 있습니다.


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제 생각에는 모든 포지션에 객관적으로 가장 좋은 움직임이 있거나 두 개의 움직임이 똑같이 강할 것입니다. 물론 가장 좋은 이동은 예를 들어 감독이 발견 한 수표이고 수표를 열기 위해 선택한 사각형이 중요하지 않은 한 세 가지 동일하게 강한 이동은 이미 가능성이 적습니다.

그 위치에서 가장 좋은 움직임은 다음 올바른 목표에 도달하기 위해 올바른 움직임 순서를 따르는 움직임입니다. 예를 들어 상대방의 성 King을 공격하려고합니다. 먼저, 전당포 폭풍을 발사하여 적의 왕을 상대로 하나 또는 두 개의 파일을 열어야합니다. 다음으로이 열린 파일에 하나 이상의 무거운 조각을 배치해야합니다. 셋째, 당신은 적의 왕을 보호하는 폰과 조각을 부수고 장군을 제공해야합니다. 이 경로의 모든 지점에서 최선의 이동은 가능한 효율적으로 목표 목표에 도달하는 이동입니다. 내 생각에 대부분의 경우 한 번의 움직임이 두 번째로 좋은 움직임보다 약간 낫기 때문에 대답은 "예"라고 말할 것입니다!

예, 상대방의 움직임을 조정할 수 있습니다. 자신의 플레이 스타일에 맞게 동작을 조정하는 것이 더 좋습니다. 예를 들어, 긴 미들 게임을 선호한다면, 퀸을 보드에 유지하려고합니다. 따라서 객관적으로 가장 강력한 대응이더라도 퀸 교환을 거부 할 수 있습니다. 두 최고의 움직임 사이의 차이가 작을 때, 선택은 당신의 플레이 스타일에 따라 안내 될 수 있습니다. 이 차이를 올바르게 평가하는 것은 모든 움직임에서 가장 어려운 결정 중 하나 일 것입니다. 또한 최고의 움직임을 찾아 보드에서 만드는 것은 이미 소리보다 어렵습니다!


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아니, 당신은 모든 위치 에서 하나의 최선의 움직임 이있을 수 있다고 말할 수 없습니다 . 대부분의 위치에는 다른 효과를 가진 동일하게 좋은 움직임이 많이 있습니다. 체스는 유한 한 게임이지만, 브랜치가 너무 많아서 심지어 한 번의 움직임으로 시작하여 전체 브랜치를 계산하기 위해서는 컴퓨터조차도 상당한 시간이 필요합니다. 이것이 전략적 입장에 대한 평가 가 필요한 이유 입니다. 이를 통해 각각의 전체 가지를 계산할 필요없이 움직임을 재생할 수 있습니다.


이론적으로 계산 시간과 관련된 문제는 양자 컴퓨팅이 극복 할 수있는 문제입니다.
SilverlightFox

@SilverlightFox 특히 체스에 대해서는 양자 컴퓨팅 이전에 문제가 해결 될 것으로 예상됩니다. 체스는 현재 시대의 컴퓨터가 큰 문제없이 그것을 처리 할 수있을 정도로 유한합니다. 그러나 고급 컴퓨터가 곧 체스 같은 것에 바쳐 질 것
같지는 않습니다.)

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Rauan이 말했듯이, 가능한 모든 움직임을 분석 할 수 있다면 가장 짧은 움직임으로 장군 (또는 추첨)으로 이어지는 적어도 하나의 움직임이있을 것입니다. 가능한 위치. 운 좋게도, 나는 모든 위치를 완벽하게 분석하는 방법을 찾지 못해 게임을 즐겁게 할 수 있습니다.


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이것은 정말 흥미로운 질문입니다. 모든 포지션에 대해 객관적인 최선의 움직임을 가질 수 있다면, 체스는 중단 될 것입니다. 이런 이유로, 나는 객관적인 최선의 움직임이 있었지만 그렇지 않은 곳도 있다고 주장 할 것이다. 이제 내 "증거"에

Lets assume that an infinity tree were possible by a chess engine.
On the very first move by white, the tree would have to be fully calculated.
Hence, after the first move, the chess engine wouldn't do anything except
refer to the next step in the tree at that point. 
In fact, once this tree is created ONCE, it no longer ever needs to be created.
All chess programs would just be pre-loaded with this tree.

이제이 나무가 만들어지면 모든 체스 마스터는 단순히 나무를 연구합니다. 그들은 더 이상 체스를 분석하지 않고 체스의 컴퓨터 계산을 암기합니다. 사람들은 체스 게임을 예측할 수 없게 될 것입니다.

"첫 번째 움직임"을 분석함으로써 모든 포지션에 대해 객관적인 최선의 움직임이 없다고 확신합니다. 최고의 체스 마스터조차도 상대에 따라 다른 첫 번째 움직임으로 시작하는 것을 좋아합니다.


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나는 당신이 불가능한 것과 혼란스럽지 않다고 생각합니다. 이 트리는 존재하지 않지만 존재하지 않기 때문에는 아니지만 아직 트리를 생성하는 데 필요한 시간과 컴퓨팅 능력이 없기 때문에이 트리는 존재하지 않습니다. 그리고 그런 나무는 일단 계산되면 너무 커서 어떤 사람도 사소한 깊이를 넘어서 그것을 암기 할 수 있을지 의심됩니다.
firtydank 8

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나는 무한대 나무의 존재로 인해 사람들이 체스 게임을 멈출 것이라고 생각하지 않습니다. 그 주장은 엔진이 무적이게 되었기 때문에 사람들이 체스 게임을 중단 할 것이라고 주장했던 기사를 생각 나게한다. 컴퓨터로 문제가 해결되었다고해서 인간에게 흥미가되지는 않습니다. 루빅스 큐브를 생각하십시오.
랄프

루빅스 큐브가 좋은 예입니다. 이제 사람들은 따라야 할 "알고리즘"을 가지기 때문에 단순히 시간에 대해 관심을 기울이고 일반적으로 해결하는 데에는 관심이 없습니다. 그런 생각 감사합니다.
Humdinger

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체스 이동은 5 가지 범주로 나눌 수 있습니다.

  1. 플레이어가 범주 1 이동을 계속하는 한 상대방이 무엇을하든 승리를 보장하는 것 (첫 번째 플레이어가 범주 4 또는 범주 5 이동을하지 않으면 상대는 범주 3 이동 만 할 수 있습니다).
  2. 첫 번째 범주의 이동이 불가능한 상황에서 만들어졌으며 두 플레이어가 범주 2에서 독점적으로 이동하면 무승부가 발생합니다. 해당 플레이어의 상대는 카테고리 1 이동이 가능합니다).
  3. 처음 두 범주 중 어느 것도 이동할 수없는 상황에서 만들어진 것.
  4. 카테고리 1 이동이 존재했을 때 만들어지며 두 플레이어가 카테고리 2에서만 독점적으로 플레이하면 무승부가 발생합니다 (카테고리 4 이동은 상대방에게 카테고리 2 이동을 제공하며 카테고리 1과 3은 더 이상 없습니다) 누군가가 카테고리 6으로 이동하지 않는 한 가능합니다.
  5. 범주 1 또는 범주 2 이동시 만들어지는 것이 있지만 상대에게 범주 1 이동을 제공하면 손실이 발생합니다.

이동중인 플레이어는 항상 사용 가능한 처음 세 가지 범주 중 하나에서 항상 하나 이상의 이동을 사용할 수 있습니다. 모든 움직임은 기본적으로 동일하게 좋습니다 (플레이어가 카테고리 1 움직임을 가지고 있다면 상대방의 움직임이 다른 것보다 낫거나 나쁘지 않습니다). 범주 4의 모든 이동은 범주 5의 모든 이동과 마찬가지로 똑같이 나쁩니다. 범주 4와 5에 이동이 있으면 범주 5의 이동이 더 나쁩니다.

수표를 확보하는 데 필요한 추가 이동 수로 카테고리 1 이동의 순위를 매기는 것이 편리하고 (더 적을수록), 상대가 수표를 확보하는 데 필요한 추가 이동 수를 기준으로 카테고리 3 이동을 평가하는 것이 편리합니다 ( 더 나은). 정 성적 관점에서 보면, 메이트가 무승부 (50- 이동 규칙, 175- 이동 규칙 등)를 조기에 호출하는 규칙을 위반하지 않는 한 메이트가 2 이동 또는 174를 요구하는지 여부는 중요하지 않습니다. 그러나 이러한 척도에 의해 순위가 더 좋은 선은 순위가 나쁜 선보다 더 흥미로운 경향이 있습니다.

불완전한 것으로 알려진 상대를 상대로 플레이하면 다른 요소가 발생합니다. 완벽한 상대는 절대 카테고리 4 또는 카테고리 5 이동을하지 않지만 카테고리 2 또는 카테고리 3 이동은 상대가 카테고리를 만들도록 유도합니다. -4 또는 category-5 이동은 그렇지 않은 것보다 더 나은 결과를 달성 할 가능성이 높으며 "Alex Smith에 대한 체스"의 관점에서 더 나은 이동일 수 있지만 "게임"은 체스로 잘 정의되어 있습니다.


1

그러나 "데이터 내에서 고려"라는 경고가 필요합니다.

성격 문제, 기술 수준 문제, 기분 문제, 시간 문제, 토너먼트 상황 문제.

일반적인 엔진은 이러한 것들을 고려하지 않습니다.

"최고"의 움직임보다 더 복잡한 움직임을 선택하는 최고의 선수들의 많은 예.

엔진 평가는 승리가 무승부보다 두 배나 좋다고 가정합니다. 그러나 1 위를 차지하기 위해 무승부 만 필요한 경우 어떻게해야합니까? 갑자기 승리와 무승부가 동일합니다. 야심 찬 움직임은 가치가 적고, 여왕 거래는 더 가치가 있습니다.

반대로, 승리가 필요한 경우 어떻게해야합니까? 그림을 잃고 잃어도 같은 결과를 낳는다면 야생의 투기 희생이 더 좋아 보입니다.

엔진 평가는 또한 후속 이동이 모두 "최고"이동이라고 가정합니다. 정확한 평가를 위해서는 각 플레이어가 최선의 움직임을 찾을 가능성을 계산해야합니다. "잃어버린"P 대 2N 엔딩으로의 거래는 GM에 대해 -99이지만 1500에 비해 데드 드로우입니다.


-1

체스 판의 최고의 움직임은 때때로 발견되기까지 수십 년 또는 수백 년이 걸렸습니다. 여기에 이미지 설명을 입력하십시오

아래의 게임 스크린 샷은 Wilhelm Steinitz와 Von Bardeleben이 1895 년 런던에서 한 게임입니다.

지금 이동하는 것은 흰색이고 이동 번호는 15 번째입니다. 흰색 이동은 Qe2입니다. 78 년이 지난 지금이 ​​포지션에서 가장 좋은 움직임은 Qa5였습니다! .

따라서 보드에서 항상 최고의 움직임을 찾는 것은 불가능합니다. 또한 좋은 움직임이 많이있을 수 있으며 이로 인해 게임에서 승리 할 수도 있습니다.

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