체스가 기술 게임인지 아니면 우연한 게임인지, 백분율로 기술 또는 기회의 정도는 얼마인지 알고 싶습니다.
편집 (2014 년 2 월 21 일) :
답에 신뢰할만한 참조가 포함되어 있는지 확인하십시오. 체스가 실력있는 게임인지 확인하십시오.
체스가 기술 게임인지 아니면 우연한 게임인지, 백분율로 기술 또는 기회의 정도는 얼마인지 알고 싶습니다.
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답변:
결함이있는 인간 플레이어의 구성 요소를 방정식에서 제거하고 규칙에 따라 철자 된 체스 자체 만 고려한다면 체스는 순전히 우연의 기회가없는 기술 게임입니다. 즉, 원칙적으로 상대방이 가능한 모든 이동 순서에 대해 최적으로 플레이하는 완벽한 체스 플레이어가있을 수 있으며, 그 완벽한 플레이어는 우연이나 운 때문에 결코 흔들리지 않습니다. 이러한 완벽한 플레이어는 이미 소수의 조각으로 체스 위치 수준에 존재합니다 : 엔드 게임 테이블베이스 는 해당 위치에서 완벽하게 플레이하는 데 필요한 모든 정보로 구성됩니다. 기회는 그들이 가치있는 결과를 얻지 못하게하는 데 아무런 역할을 할 수 없습니다.
그러나 32 개의 조각으로 체스의 시작 위치에 대한 테이블베이스를 계산하는 문제는 다루기 쉽지 않습니다. 따라서 체스의 모든 포지션에 최적의 플레이가 존재하지만 광대하고 대다수의 포지션에 대한 최적의 플레이가 무엇인지는 아무도 모릅니다. 두 사람 (또는 강한 체스 엔진)이 서로 게임을 할 때, (적어도 한쪽에서는) 우연히 볼 수있는 것이 확실히 역할을 할 수 있지만, 내가 가진 것에 대해 적어도 결과의 근본 원인은 여전히 기술 (또는 일시적인 부재)입니다.
여기 내가 의미하는 바의 예가 있습니다. 최근 취리히 체스 도전에서 Nakamura는 Carlsen 과의 경기에서 압도적이며 승리하는 이점을 얻었습니다. 그 시점에서 Carlsen은 "잃을 자격이있다"고 안전하게 말할 수있었습니다.
그러나 Nakamura는 Carlsen의 슛을 막아 버린 결정적인 실수를 저질렀 고, 나중에 Carlsen이 이길 수있는 불쌍한 경기가 계속되었습니다. "칼슨은 운 이 좋았다 그날 이길 이 "고 말하면, 나는 그것에 진실이 있다고 말할 것입니다. (Carlsen은 나카무라가 여전히 잘못 될 수있는 방식으로 수비에 대한 신용을받을 가치가 있지만, 그럼에도 불구하고 그는 나카무라가 그랬던 것처럼 실수를 범했다.) 나카무라 올바른 움직임을 찾는 것은 전적으로 나카무라의 힘 안에 있었지만, 그 순간에 그것을 찾을만큼 능숙하지 않았습니다.
대부분의 인간의 노력과 마찬가지로 체스 게임의 경쟁 결과에는 약간의 기회 요소가 있습니다. 그러나 한쪽에 대한 행운은 일반적으로 상대방이 어떤 종류의 기술이 부족한지를 보여줍니다.
흰색은 항상 첫 번째 이동을 통해 약간의 이점으로 시작됩니다. 따라서 동전이나 다른 것을 뒤집어서 색이 결정되면 그것은 우연의 요소입니다!
그러나 게임 자체는 100 % 기술이라는 것이 인정되었습니다.
체스 게임이 이해할 수 없을 정도로 광대 한 복잡성 중 하나 (많은 유용한 동작이 많은 조각으로 열림)에서 관리 가능한 복잡성 (유용한 움직임이 적음)으로 진행됨 에 따라
휴리스틱, 확률 및 목표는 있지만 불완전한 분석 (기억 / 연구 된 게임의 작은 차이 분석)
게임이 여전히 수행 할 수 있는 관련 경로에 대한 철저한 분석 (다시 말해서 참조 게임과의 차등 분석)
플레이어 자신과 인간 관찰자들은 2 단계에있는 것처럼 느끼기 쉬우므로 이러한 전환을 확실하게 식별하지 못할 수 있습니다. 계획. 그리고 부주의 한 움직임으로 플레이어가 1 단계로 돌아갈 수 있습니다.
두 단계 모두에 관련 기술이 분명히 있습니다 . 기술이 "잘 수행하는 능력; 전문성"(OED)만큼- "우물을 잘하는"에 대한 많은 합리적인 기준이 가능합니다.
위의 "1"또는 "2"단계에서 "더 나은"을 찾거나 미묘하게 "더 나쁜"움직임을 피하는 능력
"더 나은"및 "더 나쁜"은 이러한 움직임이 체스 게임 커뮤니티의 다른 사람들과 비교했을 때 그 움직임 및 / 또는 다른 플레이어가 그 움직임 이후에 갖는 게임의 결과에 미치는 영향에 의해 평가된다.
(개인 활동에 대해서는 "승리"/ "손실이 없다"는 말로 표현합니다. 어떤 활동에서는 누군가가 기술은 있지만 일관성이 없을 수 있기 때문입니다. , 수 없거나 심지어 경쟁 설정에서 지속적으로 자신의 능력을 낸 부여하지, 그들은 수도 단지 ) 예를 들어 복잡한 엔드 게임을 분석,하지만 ... 그것은 매우 좋은있다.
1 단계에는 운의 요소 도 있습니다 . 최소한 다음과 같은 가능성이 있습니다.
부적절하게 판명되는 합리적 추구 움직임 (휴리스틱과 부분 추론이 압도적으로 건전하고 능숙하게 적용되는 경우 (예 : 전반적으로 체스 커뮤니티와 비교하여 높은 표준 인 경우) 비정상적이고 합리적으로 "불운"것으로 간주 됨) 또는
의도적으로 사용 가능하도록 설정되지 않은 좋은 기회
예상치 못한 결과를 가져 오려는 비교적 부주의 한 움직임.
한 플레이어가 다른 플레이어, 빈도와 심각도보다 더 많은 기술이있는 경우 그러나, 크게 그들이 할 수있는 "불운"이동 또는 "운을"감소가 예상하고 보호하지 않은 그들의 상대가 할 수있는 이동 기술의 차이보다 게임의 결과에 더 많은 영향을 미치기에 충분한 연속적인 "운이없는 사건"이 천문학적으로 불가능 해 질 때까지.
반면에, 기술 수준이 가까울수록 "행운"이 결정 요인이 될 가능성이 높습니다. 여기서 "행운"은 움직임 사이의 선택이 임의로 이루어지고 있다는 의식적인 인식에 의해 발생하거나,이 경우 실제로 경험이나 잠재 의식 분석에 의해 실제로 유용하지 않은 움직임 사이에서 선택하는 직관 / 직감 일 수 있습니다. 플레이어가 절대적인 의미에서 똑같이 좋은 행동이 될 수있는 것 사이에서 임의의 선택을하는 플레이어가 상대가 다루기에 다소 숙련 된 상황 (예 : 경험과 연구 때문에)으로 이어지는 움직임을 선택하는 경우에도 운이 있습니다. 한 위치와 다른 위치보다 관련성이 높습니다).
이 기술과 자발적 연약한 요인을 테니스라고 말하기 위해 비교할 수 있습니다. 운이 좋은 결과는 Roger Federer와의 점수에서 이길 수 있습니다. 또는 심지어 샷이 네트 코드를 치고 넘어져서, 라켓 프레임을 가능성이 없지만 유리한 각도로 떨어 뜨리거나 Roger에게 이상하게 튀어 오릅니다. 그러나 전체 게임에서 이길 확률은 아마도 0.1 % (?) 일 것입니다. 세트는 로또를 두 번 연속으로이기는 것과 같을 것입니다. (Sane의 경고는 Roger가 정신적 / 물리적으로 훌륭하다는 것입니다.)
게임이 결과를 구체화하고 돌리기 위해 많은 움직임을 요구할수록 플레이어의 통제력을 뛰어 넘을 확률이 낮을수록 결과를 예측할 수 있으며 기술 차이로 인해 결과를 보장 할 수 있습니다. 기술은 확률 론적이며 결정 론적이지 않습니다. 스킬은 체스에서 큰 요소이지만, 스킬은 플레이어에게는 일정하지 않습니다. 다른 플레이어보다 특정 위치에서 플레이를 처리하는 데 더 능숙 할 수 있습니다 (아마도 관련 전술에 대한 책을 읽음). 평균 기술은 특히 관련이 있지만 제한적인 기술에 기초하여 우세 할 수 있습니다. 가까운 시합에서, 아마도 초보자에서
나는 이것을 야구와 비교하는 것이 흥미 롭다고 생각합니다. 몇 년 전 월스트리트 퀀트 유형이 수학을 어떻게 시작했는지 설명하고 최고 리그에서 최악의 팀이 챔피언이 될 확률이 절반이라는 것을 발견 한 책을 읽었습니다. 최고의 팀은 ... 즉 놀랍게도 확률에 거의 영향을 미치지 않습니다. 기술의 달성 가능한 차이에서 비롯된 것입니다. 예를 들어, 접촉을 한 스윙의 비율은 타자에 따라 다양하지만, 아웃 / 1st / base / 2nd-base / 3rd-base / home 결과는 비슷한 비율로 나타납니다. 그러나 그렇게하는 것은 너무 어려웠고 접촉각은 제어 할 수 없었으므로 기본적으로 운이 좋을 때 일어난 일이있었습니다. 사무용 겉옷,
별도로, 이것은 논란의 여지가 있지만 사실이라고 주장하지는 않습니다-그것이 사실이라면 그 의미에 대한 추론 : 체스 그랜드 마스터가 좋은 클럽 플레이어를 플레이했을 때 무작위 보드 위치에서 시작한다는 연구 보고서를 보았습니다. 실제 게임 중 발생 : 그랜드 마스터는 비교할 수있는 적용 가능한 참조 게임이 풍부하지 않아 주요 이점을 잃었습니다. 특별한 이점없이 실제 논리적 추론으로 축소-그들은 50/50 이상의 승리 확률 만있었습니다. 그것은 체스가 위의 주장이 암시하는 것보다 기술에 관한 것이 아니라는 것을 의미합니까? 게임 자체의 방대한 기억력은 기술입니까? 나는 그렇게 말할 것입니다-그것은 당신이 비 랜덤 게임에서 "잘"할 수있게 해줍니다. 그리고 그것은 OED가 요구하는 전부입니다. 또한 언어 통역사를 생각해보십시오.
체스에는 행운의 요소가 있다고 주장합니다. 예를 들어, 거의 동등한 능력을 가진 두 선수 간의 게임을 상상해보십시오. 위치가 양측 모두 가능성이있는 매우 개방 된 전술 위치가되었다고 가정하십시오. 이러한 상황에서 많은 전술이 가능합니다. 인간으로서 우리는 그러한 입장에서 모든 변화를 계산하지 못할 수도 있습니다. 따라서 그러한 상황에서 우리는 일반적으로 직감에 따라 특정 전술을 선택합니다. 선택한 전술이 가장 유리한 것으로 판명 될 수 있습니다. 그러나, 포지션의 개방적인 성격을 고려할 때, 선택된 전술이 대단한 것이 아니며 상대방이 그 특정 전술에 대한 좋은 반박을 발견 할 수도 있습니다.
체스가 완전히 해결되지 않기 때문에 아무도 1.a4
승리를 강요하지는 않습니다. 그러나 사람들이 완벽하게 게임을하지 않으면 (오류의 여지가 있음), 사람들은 자신의 승리 가능성을 높이기 위해 친숙한 길을 사용하려고합니다. 시행 착오를 통해 그들은 일할 가능성이 높고 그렇지 않은 것을 알고 있습니다.
고양이는 (행운으로) 그의 발을 때리는 것으로 체스에서 우리를 이길 수 있습니다. 그러나 왜 그랜드 마스터가 고양이보다 이길 가능성이 더 높은가? :
그랜드 마스터는 승리 확률 이 더 높은 동작을 선택하는 데 매우 능숙 합니다.
문제는 "체스는 기술이나 우연의 게임인가?" "고양이가 체스에서 약 50 % 이상의 시간을 이길 수 있을까?" 그리고 그 대답은 분명합니다. 체스는 기술 게임입니다 .
그러나 행운이 있습니까? 그렇습니다. 고양이는 우연히 우리를 이길 수 있습니다.
기회는 어느 정도까지 관련되어 있습니까? 플레이어가 가능한 리플레이와 향후 움직임의 100 %를 계산하지 않는 한, 어떤 움직임이 가장 잘 수행 될지 추측하려고하지만, 모든 것을 거의 계산할 수는 없습니다 (늦은 게임 또는 강제 이동에서만 가능합니다) 초기 / 중간 게임을 확인하십시오). 내 생각에 그들은 통신 체스와 같은 시간 제한이 없으면 98 %의 모든 것을 계산할 수 없을 것입니다.
이론적으로 체스는 100 % 기술 게임이다. 그러나 체스는 실제로 풀리지 않기 때문에 순전히 기술 게임입니까?
오늘날, 인간 / 컴퓨터가 어느 정도 깊이를 분석 하고 동일한 평가 D
로 N
보드 위치를 결정 E
한다면, 최종 선택은 순전히 무작위 일 수 있습니다.
따라서 제한된 컴퓨팅 성능으로 체스가 해결 될 때까지 작은 기회가 있습니다.
편집 :
두 대의 컴퓨터가 서로 대결하는 것을 고려하십시오. 이론적으로 우리는 그것이 1.e4
이기고지는 것을 알고 1.d4
있습니다. 그러나 컴퓨터는 제한된 전력을 모두 평가 1.e4
와 1.d4
동일합니다. 컴퓨터 는 우연히이기거나 잃는 넥타이를 임의로 끊습니다.
편집 2 : 얼마입니까? IMO 확률 구성 요소는 평가 깊이에 따라 다릅니다. 깊이 1까지만 분석 할 수있는 2 대의 컴퓨터의 경우 확률 구성 요소가 높습니다.
편집 3 : 기회의 정의 : 에이전트를 플레이하는 것으로 알려지지 않은 임의의 외부 소스. 2 대의 컴퓨터가 서로 재생하면 다른 결과가 나올 수 있습니다.
공식적인 정의에 따르면 체스는 100 % 기술과 0 % 행운의 게임이라고 확신합니다. 왜? 경기의 결과에 영향을 줄 수 있지만 적어도 한 명의 선수가 직접 통제 할 수없는 "임의의 외부 요소"는 없습니다.
다른 게임에서는 카드의 순서와 주사위 굴림의 결과가 플레이어의 영향을받을 수 없습니다 ... 적어도 규칙에 따라 플레이하고 부정 행위의 메커니즘을 사용하지 않으면 :)
고유 한 "인적 요소"는 "기회"로 간주되지 않습니다. 즉, 플레이어 B가 플레이어 A를 이길 수있는 실수를한다면, 우리는 플레이어 A가 운이 좋다고 말하지 않습니다. B는 실수를했고 A는 그렇지 않았기 때문에 더 나은 게임을했다고 말합니다. 물론 플레이어 는 무작위 이동을 통해 기회 / 무작위 요소를 도입 할 수 있습니다 . 포지션이 플레이어가 이해하기에 너무 복잡한 경우, 정신적으로 또는 실제로 동전을 뒤집어서 어떤 움직임을 결정할 수 있습니다. 또는 그는 완전히 잘못된 이유로 최선의 움직임을 선택할 수 있습니다. 이런 종류의 "기회"는 모든 게임의 일부이므로 원한다면 1-5 % 확률로 고려하십시오. 숙련 된 사람들은 이러한 유형의 "추측"이 필요하지 않기 때문에 초보자에게는 더 많고 숙련 된 사람들에게는 더 적습니다.
고려해야 할 또 다른 사항 : 좋은 선수는 약한 선수에 대해 단일 게임을 잃지 않습니다. 포커 나 우연의 기회가있는 다른 게임들도 마찬가지라고 생각합니다. 그래서 이것은 또한 높은 기술과 적은 기회의 게임이라는 것을 보여줍니다 ...
나는 체스가 무작위 마스터 요소가없는 그랜드 마스터 레벨에서만 전략 게임, 전략, 전술 및 심층 계산이 게임을 정의하는 기술 게임이라고 생각합니다. 그랜드 마스터 레벨의 체스는 순수하게 수학입니다. 그러나 계층 구조, 기술 및 기회는 게임의 일부가됩니다.
사실, 플레이어가 상대방의 약점을 연구했다면, 표준 테스트 된 시간 이동을 선택하지 않고 몇 가지 기회를 원할 수도 있습니다. 아마추어 수준에서 플레이어는 종종 재미를 위해 게임의 표준 과정에서 벗어나 기꺼이 기회를 얻습니다.
'기회'에는 기술 부족이나 깊은 사고 능력 부족이라는 의미가 있지만 기술과 깊은 사고가 항상 체스의 구성 요소는 아니며 특히 아마추어 수준에서 체스는 아마추어 및 반 전문가 수준에서 널리 사용됩니다.
따라서 게임의 인기와 게임의 즐거움을 고려할 때 기술과 기회가 모두 그것이 무엇인지 말함으로써 결론을 내리고 싶습니다.
체스는 당신의 자원을 영리하게 사용하는 것입니다. 인체는 자원이 제한되어 있으며 계획이 필요합니다. 클래식 타임 컨트롤 게임은 최대 6 시간이 걸리며 6 시간 동안 집중하는 것은 불가능합니다. "인간 오류", "실수", "너무 성급한 것"및 모든 수준에서 자주 나타나는 매우 중요한 "시간 문제"의 요인을 제거하는 것은 어렵습니다. 그러나 이러한 문제를 최소화하여 결과를 개선 할 수 있습니다.
나는 체스가 기술에 관한 것이라고 생각하고 일부는 "기회"또는 "행운"이라고 부르는 것은 일부 위치가 깨지기 어려운 너트라는 단순한 사실과 혼합 된 인적 요소입니다! 예를 들어, 모든 선을 올바르게 계산할 수 있지만 최종 위치를 평가하는 데 어려움이 있습니다. 또는 계산이 정확하다고 생각할 수도 있지만 그 사이에 치명적인 움직임을 놓칠 수도 있습니다.
평균적으로 스킬이 결과를 결정합니다. 그러나 계산과 같은 여러 분야의 기술이 필요합니다. 따라서 일부 플레이어는 하나 이상의 영역을 놓치고 "기회"또는 기타 요인에 기여하기 시작합니다. 예를 들어, 자신의 시간 문제로 실수를한다면 분명히 하나 이상의 기술이 부족합니다. 당신은 이것을 운이 좋은 상대에게 귀속시킬 수 없습니다. 대체로, 당신의 기술은 개인으로서의 승리 가능성을 극대화 할 것입니다. 게임 자체에는 몇 가지 요인으로 인해 어느 정도의 불확실성이 있습니다. 그것을 "기회"라고 부를 수 있습니다. 또한 "체스 게임의 역학과 불확실성"이라고 부를 수도 있습니다.