게임 분석은 어떤 가치의“조각”대신“사각형”을 기준으로합니까?


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내가 체스에서 본 대부분의 분석은 빈 공간의 개발이 아니라 조각 개발에 중점을 둡니다. 이런 식으로 게임 플레이를 분석 할 때 어떤 가치가 있습니까? 그렇다면 어떻게합니까?

참고 : 내가 보는 방식은 다음과 같은 네 가지 유형의 빈 공간이 있습니다. 공격 가능, 공격 중, 공격 가능 및 공격 중 및 공격 없음. 그 외에도 사람들이 긍정적 인 공간, 부정적인 공간에 집중하는 경향이 있다는 사실과 체스의 긍정적 공간에 대한 규칙은 부정적인 공간보다 훨씬 더 복잡하다는 사실 외에는 실마리가 없습니다. 사실, 나는 부정적인 공간에 적용되는 하나의 규칙 만 생각할 수 있는데, 왕이되는 것은 공격이 부족한 공간에 들어갈 수 없다는 것입니다.


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예. 플레이어가 강할수록 조각 외에도 영토 (강하고 약한 사각형)에 대해 더 많이 생각합니다. 플레이어는 약한 사각형을 만들기 위해 많은 노력을 기울이고 (물론 희생적인 재료를 사용), 때로는 게임이 전략적으로이기는 것으로 생각할 수도 있습니다.
dfan

답변:


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나는 이것이 좋은 질문이라고 생각하지만, 가장 현명한 대답 방법은 내가 생각하는 것을 약간 오해하는 것입니다. 당신은 당신이 본 대부분의 분석이 빈 공간의 개발보다는 조각의 개발에 초점을두고 있다고 말합니다. 그러나 조각 개발에 집중할 때 이것이 무엇을 의미합니까? 특히, 처음부터 작품 개발의 전반적인 목표 는 무엇 입니까?

물론 이것에 대한 많은 측면이 있지만, 그것을 넣는 하나의 (매우) 거친 방법은 플레이어가 보드의 가능한 한 많은 제어권을 얻는 데 도움이되는 것입니다. 빈 공간 "을 질문에 표시합니다. 그래서 긴 대답은 짧지 만, 게임 플레이를 분석하는 가지 방법이 실제로 하나 라고 생각합니다 . 그러나 귀하의 질문은 조각 개발에 대한 잠재적으로 매우 유용한 안내 방법을 지적한다고 생각합니다.

이 사고 방식을 특히 강조하는 것으로 보일 수있는 고전적인 소스 중 하나는 Aron Nimzowitsch (예 : My System , BlockadeChess Praxis )의 작품입니다. 중심을 제어하고 중요한 사각형을 과도하게 보호하고 적절한 빈 사각형에 조각을 내려 놓음으로써 반대쪽 폰을 봉쇄하는 조각 등

물론 Hans Kmoch의 고전적인 패러디 게임 구성 Nimzowitsch vs. Systemsson이 보여주는 것처럼 키 사각형의 과도한 보호와 같은 아이디어를 너무 많이 취해서는 안됩니다 (Kmoch의 중요한 Nimzo 스타일 주석을 게임에 연결하는 링크를 따르십시오).

Aron Nimzowitsch-시스템 슨, 구성, 1927-??-??, 1-0
1. e4 e6 2. h4! d5 3. e5! c5 4. d4 cxd4 5. h5! Qb6 6. h6! Nxh6 7. Qh5! g6 8. Qh2! Nf5 9. Bd3 Nc6 10. Nf3 h5 11. b3 Bg7 12. Bf4! Bd7 13. Nbd2 Rc8 14. Ke2! Nb4 15. Ne1! Nxd3 16. Nxd3! Rxc2 17. Rae1! a5 18. Kd1! Rc6! 19. Re2 Ke7 20. Rhe1 Re8! 21. Nf3! bf8 22. g4! hxg4 23. Qh7! gxf3 24. Bg5 # 1-0

Kmoch의 과도한 보호에 대한 Nimzowitsch의 아이디어에 대한 유쾌한 과장에도 불구하고, 최근의 최상위 게임은 Kmoch의 패러디를 염두에 두었습니다. 즉, 진행중인 Sinquefield Cup 2014에서 믿을 수없는 승리를 거둔 동안 Caruana가 Topalov를 파괴 한 것입니다 . 특히, "Nimzowitsch 's 21 번 이동 후의 위치와 Caruana의 22 번 이동 후의 위치를 ​​비교하면 Caruana도 비슷한 것을 볼 수 있습니다. Topalov의 위치에 고정되는 e5 폰을지지하는 힘의 배열. (직접적으로 그것을 지원하는 모든 단일 조각의 실체가 형성되지는 않음).

파비아노 카루 아나-Veselin Topalov, Sinquefield Cup, 2014-09-02, 1-0
1. e4 c5 2. Nf3 e6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nc6 5. Nc3 a6 6. Nxc6 bxc6 7. Bd3 d5 8. OO Nf6 9. Re1 Be7 10. e5 Nd7 11. Qg4 Kf8 12. Na4 Qa5 13. Re2 h5 14. Qf4 g5 15. Bd2 Qc7 16. Qg3 h4 17. Qg4 Rg8 18. Rae1 c5 19. c4 dxc4 20. Bxc4 Bb7 21. h3 Rd8 22. Bc3 Nb8 23. Re3 ! Nc6? 24. Bxe6! fxe6 25. RF3 + Ke8
( 25 ... Kg7 26 Qh5 Rdf8 27 RF6! Rxf6 ( 27 ... Bxf6 28 exf6 + Rxf6 29 Rxe6 ND4 30 Qxg5 + ) 28 + exf6 Bxf6 29 Qxg5 + Kf8 30 Qxf6 + Qf7 31 Qh6 + Ke8 32. Nxc5 )
26. Qxe6 Rg7 27. Qh6 Nd4 28. e6 Nxf3 + 29. gxf3 Bf8 30. Qh5 + Ke7 31. Bxg7 1-0

카루 아나의 22 일 이동 한 후, Topalov은 E5 폰 F6에 캡처한다면, 그의 지원 조각의 전원이 분출 될 수 있기 때문합니다 (에서 볼 수 있듯이, 전당포 휴식을 통해 counterplay을 만들 수있는 좋은 방법이 없습니다 25...Kg7위에서 주어진 라인, 25...Kg7했다 27.Rf6!그가 분석 에서 답 을 찾기 전에 Topalov의 원래 의도 ). 이러한 사실 때문에 Topalov의 유일한 생산적인 시도는 그의 기사를 d4로 다시 라우트하는 것입니다. 그러나 그는 그 간과 23.Re3!하게 23...Nc6?전술적으로 쓸모.


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실제로, 내가 사용하는 용어는 "줄"( "사각형"은 특별한 경우입니다)입니다. 각 작품은 특정 종류의 선으로 연결됩니다.

루크의 경우 열린 파일을 원하여 적의 영역 또는 적어도 열린 순위로 깊숙이 들어가서 열린 파일에서 다른 파일로 이동할 수 있습니다.

감독의 경우, 열린 "사각형"이 많거나 주교를 위해 먹이를 줄 수있는 적의 폰이 많은 좋은 대각선을 원합니다. 당신은 당신의 전당포가 감독의 반대 색상에 있기를 원하기 때문에 그를 막지 않습니다.

기사를 사용하면 적 전당포에 의해 공격을받을 수없는 "구멍"에 좋은 "사각형"이 필요합니다. 고립 된 적 폰은 그 앞에 "구멍"이 있습니다.

마지막으로, 좋은 사각형처럼 폰이 있습니다. e5의 흰색 전당포, 특히 "통과 된 경우"는 1 개 대신 2 개의 보통 폰의 가치가있을 수 있습니다. e3에서 "뒤로"있는 흰색 폰은 단점 일 수 있습니다.

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