게임 오버 : 카스파로프와 머신 은이 주제에 대한 충분한 다큐멘터리입니다. 적용 범위는 카스파로프가 빨대를 조금씩 잡고 있었다는 것을 암시합니다. 전형적인 월드 챔피언십 경기와 마찬가지로 양쪽에서 진행되는 장면 전술이 많이있었습니다.
내 감정은 훈련과 분석에서 컴퓨터에 크게 의존하는 Anand와 다른 체스 플레이어의 상승 만 봐야한다는 것입니다.이 경기 당시 인간과 컴퓨터 사이의 패러다임 전환이 있었음을 깨달았습니다. 지배적 인 체스 선수.
추가:
Nate Silver의“신호 및 소음 : 왜 그렇게 많은 예측이 실패했는지 — 그러나 일부는 그렇지 않습니다.”에는 흥미로운 내용이 있습니다. 그는 Deep Blue에서 일한 엔지니어 중 한 사람과의 인터뷰를 설명합니다.
그럼에도 불구하고 Deep Blue의 인벤토리에는 버그가 많았습니다. 많지는 않지만 몇 가지였습니다. 그와의 인터뷰가 끝날 무렵, [Murray] Campbell은 1997 년 Kasparov와의 첫 경기가 끝날 때 일어난 사건을 다소 잘못 언급했습니다. 캠벨은“게임에서 버그가 발생하여 카스파로프가 딥 블루의 기능을 오해하게 만들 수있다”고 말했다. "그는 그 움직임이 버그라는 이론을 생각해 내지 못했다." 이동을 선택할 수없는 경우, 프로그램은 기본적으로 마지막 재생 실패 안전으로 기본 설정되어 무작위로 플레이를 선택했습니다. 버그는 중요하지 않았으며 게임에서 이미 잃어버린 위치에서 늦게 나왔습니다. 캠벨과 팀은 다음날 수리했다. “우리는 1997 년 초에 진행된 테스트 게임에서 한 번 보았고 그것이 고쳐 졌다고 생각했다”고 그는 말했다. "안타깝게도 우리가 놓친 한 가지 사례가있었습니다."사실, 그 버그는 Deep Blue에게는 불행한 일이었습니다. 컴퓨터가 카스파로프를 이길 수 있었을 것입니다. 딥 블루와의 카스파로프 경기의 인기있는 이야기에서, 그것은 그가 그렸을 수도있는 입장을 상실하는 거의 전례없는 실수를했을 때 그의 문제가 발생한 두 번째 게임이었습니다. 그러나 카스파로프가이 실수를 저 지르도록 영감을 준 것은 무엇입니까? 첫 번째 게임에서 Deep Blue의 44 번째 움직임에 대한 그의 불안 – 컴퓨터가 명백한 목적으로 루크를 움직 인 움직임. 카스파로프는 반 직관적 인 놀이는 지능이 뛰어나야한다는 결론을 내렸다.