좋아, 몇 줄을 가지고 놀다가 마침내 11 번 줄에 하얀 성을 위해 긴 성을 연주하는 것이 여전히 합법적임을 보여주는 한 줄을 찾았습니다.
1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. c4 Rb8 4. d4 exd4 5. Nxd4 Bc5 6. Nxc6 dxc6
( 6 ... bxc6 7. Be3 d6 8. Bxc5 dxc5 9. Qxd8 + Kxd8 10. Nc3 Rxb2 11. OO- O + )
7. Qxd8 + Kxd8 8. Be3 b6 9. Bxc5 bxc5 10. Nc3 Rxb2 11. OO-O +
b-pawn을 사용하여 c6, 동일한 위치 결과 및 동일한 수의 이동이 필요한 또 다른 연속이 추가되었습니다!
결론적으로, 정확히 11 개의 동작으로 주어진 위치에 도달했고, 여분의 동작을하지 않았기 때문에 (예 : Nf3, 다시 Ng1로 다시 돌아 가기), 모든 동작이 필요하다는 것을 의미하며, 순서는 다를 수 있지만, 요점은 화이트의 캐슬 링을 사용하고 파괴하는 여분의 움직임이 없었습니다 (예를 들어 불가능한 시나리오는 d1, Kxd1에서 검은 색을 교환하는 여왕, 검은 색을 재생하는 Kxd8, 흰색은 e1로 되돌아갑니다). , 그런 라인 다음에 11 이동에서 찾고있는 위치에 도달하는 것은 불가능합니다)
짧게 말하면, 캐슬 링은 여기에서 완벽하게 가능하며 11 번의 움직임으로 블랙은 캐슬 링을 방지하고 원하는 최종 위치에 도달하기 위해 아무것도 할 수 없었습니다. 그건 그렇고 재미있는 소식 +1.
또는 최종 위치를보고이 위치에 대해 필요한 이동 수를 세어도됩니다. 정교하게 : 최종 위치를 염두에 두십시오. 위치:
- e5
- exd4 (e5에서 흰색이 아닌 d4에서 검은 색을 사용해야하는 이유는 아래 다이어그램에 설명되어 있음)
- bxc6 또는 dxc6
- b6 또는 d6
- bxc5 또는 dxc5,
개발 움직임 :
- Nc6 (c6에서 캡처, 그렇지 않으면 c6에 폰이없고 b8에 기사가 없을 수 있음)
- Bc5 (그렇지 않으면 c5 전당포 불가능)
- Rb8 (그렇지 않으면 Rxb2는 불가능)
남은 필요한 움직임 : Queen d8 capture and pawn b2 capture :
- Kxd8
- Rxb2
그리고 우리는 11 번째 움직임에서 다시 한 번 우리가했던 모든 것들이 그림 퍼즐에있는 곳에서 끝낼 수있는 가장 단호한 방법을 고려했습니다.
exd4가 최종 위치에 도달하는 가장 빠른 방법 인 이유를 보여주는 다른 경로를 통해 동일한 위치에 도달하는지 확인하십시오.
검정이 e5에서 흰색이 아닌 d4를 사용해야하는 이유 :
1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. c4 Rb8 4. d4 Bc5 5. dxe5 Nxe5 6. Nxe5 d6 7. Nc6 bxc6 8. Be3 Rxb2 9. Bxc5 dxc5 10. Qxd8 + Kxd8 11. Nc3
여기서 우리는 11 번으로 움직이며 여전히 Nc3를 플레이해야합니다. 왜냐하면 우리는 2 번의 나이트 이동을 검정색으로했기 때문입니다.
마지막으로 왜 최종 위치로가는 가장 빠른 길에서 백인이 d8 (여왕 교환)을 취해야하고 다른 방향으로 나아 가지 않아야 하는지를 보여 드리겠습니다.
흰색 선은 성을 가질 수 없지만 10 번의 이동으로 최종 위치에 도달 할 수 없습니다 (우리의 목적으로는 불가능합니다)
1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. c4 Rb8 4. d4 exd4 5. Nxd4 Bc5 6. Nxc6 dxc6 7. Nc3 Qxd1 + 8. Kxd1 b6 9. Be3 Kd8 10. Bxc5 bxc5 11. Ke1 Rxb2
이 라인에서 흰색에 대해 2 번의 킹 이동 (d1에서 캡처 한 다음 e1으로 다시 돌아 가기)을 잃었으므로 Rxb2는 11 번째 이동에서만 발생합니다.
따라서 10 번의 이동에서 최종 위치를 이끄는 유일한 선은 흰색이 여전히 성을 가질 수있는 선이라는 것을 보여주었습니다.
편집 : 의견에서 논의 된 요소의 요약 :
이 답변에 제시된 증거는 순전히 공제를 기반으로하며, 중복 (또는 위치에 둔감 한) 이동을하지 않고 정확히 11 개의 이동으로 위치에 도달했다는 단순한 사실은 11.OO-O +는 예외없이 합법적입니다.
여기서 중복이란 무엇입니까? "중복 움직임": 여기서, 우리를 최종 위치에 더 가깝게 만들지 않거나 심지어 우리를 이탈시키는 움직임으로 정의됩니다. 예를 들어 Nf3을 재생 한 다음 다시 Ng1로 재생하면 중복됩니다. Be2를 재생 한 다음 Bf1로 다시 재생하는 것은 불필요합니다.
어떤 변형에서든, 당신은 화이트의 거세 권을 빼앗아 가고, 여분의 움직임을 필수적으로 수반 할 것이며, 차례로 몇 가지 움직임에 의해 최종 위치에 도달하는 것을 지연시킬 것입니다. (운동으로서, 당신의 아이디어 중 일부를 시도해 보시고, 흥미롭고, 얼마나 많은 움직임이 필요한지보십시오.)
조합 론적 관점에서 그러한 문제를 보는 것이 가능할 수 있지만, 11 개의 움직임으로 인한 깊이의 이동 (트리 라인)을 볼 때 너무 복잡합니다. 대신, 대부분의 체스 퍼즐과 마찬가지로 순전히 휴리스틱적인 관점에서이 퍼즐을보고 당면한 문제를 입증하는 방향에 맞는 올바른 아이디어를 찾아야합니다. 마지막으로 체스에서는 일반적으로 카운터 예제 (모순으로 증명)를 찾는 것이 더 쉽습니다. 그래서 스스로 일부 라인을 조사하는 것이 좋습니다.