한쪽에 강제 추첨이 있는지 보여줄 수있는 체스 엔진이 있습니까?


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위치가 어느 쪽의 강제 추첨인지를 보여줄 수있는 분석 모드가있는 체스 엔진이 있습니까?

엔진은 드로우를 감지 할 때 0.0의 평가를 출력하는 것이 일반적입니다. 그러나 0.0의 평가는 많은 것을 의미 할 수 있습니다. 예를 들어, 이동하는 것이 흰색이라고 가정하면 0.0의 평가는 다음을 의미 할 수 있습니다.

  • 게임은 두 선수의 플레이 방식 (예 : 불충분 한 자료)에 관계없이 확실히 추첨입니다.
  • 두 선수 모두 추첨을 할 수 있습니다. 상대방이 완벽하게 플레이하면 어느 쪽도 이길 수 없습니다.
  • 흰색 움직임에 관계없이 컴퓨터는 100 % 확신하여 원하는 경우 검정을 강제로 그립니다. 검은 색이 완벽하게 재생되면 흰색이 이길 수 없습니다. 추첨이 가장 가능성이 높은 결과이지만, 더 깊이 검색하면 검은 색이 승리를 거둘 수 있음을 알 수 있습니다.
  • 컴퓨터는 자신이 원한다면 흰색이 강제로 그림을 그릴 수 있다고 100 % 확신합니다. 흰색이 완벽하게 연주되면 블랙은 이길 수 없습니다. 추첨이 가장 가능성이 높은 결과이지만, 더 심하게 검색하면 백인이 승리를 거둘 수 있음을 알 수 있습니다.
  • 컴퓨터는 어느쪽에 대한 강제 추첨을 찾지 못했지만 지금까지의 평가는 정확히 수평입니다. 추첨이 가장 가능성이 높은 결과이지만, 더 깊은 검색은 나중에 한쪽에 유리할 수 있습니다.

화이트가 이길 필요가없고 가능한 한 확실하게 무승부를 원한다면, +0.0 및 알려진 강제 무승부로 이동하는 것을 선호 할 수 있습니다. 더 높은 평가를 가진 또 다른 이동이 가능하더라도.

또 다른 예는 승리 가 필요한 경우 (즉, 무승부는 패배만큼이나 나쁩니다) 상대방이 무승부를 강제 할 기회를주지 않기 위해 약간의 부정적인 평가로 이동을 원할 수 있습니다. 이로 인해 패배 가능성이 높아지더라도 승리 확률도 높아집니다.

분명히 강제 추첨이 가능한지 확신하기 어렵거나 불가능한 위치가 있습니다. 그러나 엔진이 강제 추첨을 발표하면 추첨을 강제 할 수 있어야합니다 . 허위 음성은 허용되지만 허위 양성은 없어야합니다.

요약하자면, 한 명 (또는 두 선수 모두)에 강제 추첨이 가능한 경우 특정 직책에 대해 알고 싶습니다. 위치의 수치 평가를 계산할 필요는 없지만, 동시에이를 제공하는 경우에는 보너스입니다.


6 피스 엔드 게임 테이블의 요점을 모르십니까?
Tony Ennis 2018 년

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테이블베이스는 도움이됩니다. 왜냐하면 0.0의 점수가 최적의 플레이로 강제 추첨에 해당한다는 것을 알기 때문입니다. 그러나 엔진이 (특히) 6 개가 넘는 경우를 포함하여 임의의 시작 위치에서 강제 추첨을 찾으면 엔진에 알려주기를 원합니다. 예를 들어, 흰색이 강제 점검을 강제 할 수있는 위치에 도달하면, 평가 기능에 따라 반드시 흰색이 최선의 움직임이 아니더라도 엔진에 알려주기를 원합니다.
Mark Byers

실제로 이런 종류의 계산을 실제로 활용할 수있을 때 궁금합니다. 이것은 좋은 기능이 될 것입니다. stockfish에서는 UCI 분석 "다중 변형"기능을 사용합니다.이 기능은 평가 점수 순서대로 동작을 정렬합니다. 강제 추첨은 영구적으로 수표를 받거나 교착 상태에 빠질 때 리스팅에 분명하게 나타나지만 때로는 명확하지 않으며 때로는 더 깊이 들어가면 추첨이 아닐 수도 있습니다.
Eve Freeman

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그러나 어떻게 강요됩니까? 많은 경우 소위 강제 추첨의 경우에도 상대방은 여전히 ​​벗어날 수 있지만 분명히 더 나쁜 입장을 취합니다. 흰색이 드로우 또는 풀 루크를 강제 할 수있는 위치는 강제 드로우가 아니므로 유용성을 제한합니다.
RemcoGerlich

백인이 루크를 올리는 대신 무승부를 강요하면 그 사실을 알고 싶습니다.
Mark Byers

답변:


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귀하의 질문에 대한 짧은 대답은 아니오 입니다. 한쪽에 강제 추첨이 있는지 확실하게 보여줄 수있는 체스 엔진이 없습니다. 예를 들어,이 잠긴 위치는 사람의 눈을 상당히 끌어 당깁니다.

잠금 위치, 절망 무승부

그러나 평가는 0.00이 아니라 0.17 입니다. Houdini는 또한 0.05에 약간의 화이트를 제공합니다. 이건 매우 중요합니다. 이것은 0.00 의 평가가 특정 이유로 인해 이들 프로그램에 의해 예약되어 있음을 시사 하며 실제로는 그럴 수 있습니다. 기본적으로 "동일한"위치에 있더라도 컴퓨터는 점수가 0.00 이라고 말하지 않고 대신 한 쪽 또는 다른쪽에 미세한 가장자리를줍니다.

그 배경과 함께, 구체적으로! 첫째, 위치 (예 : 교착 상태, 재료 부족 등)로 인해 게임이 무승부 인 경우 대부분의 GUI에서 "Game Drawn"또는 그 효과에 대한 메시지가 나타납니다. 그것은 당신이 당신의 질문에서 언급 한 더 복잡한 경우를 남깁니다. 대부분을 다루기 위해 다른 입장을 소개하겠습니다. 이것은 Morphy-NN 1-0, New Orleans Blindfold Simul에서 발췌 한 것입니다.

Morphy-NN 1-0, 뉴 올리언즈 눈가리개 시뮬

Morphy는 현재로 시작하여 6에서 메이트를 18.b4+!받습니다. 그러나 Morphy가 어떻게 든 이것이 짝이라는 것을 놓친 경우에도 여전히 반복에 의한 강제 추첨을 받았으며 컴퓨터는 빠르게 볼 수 있습니다. 컴퓨터가 표시하는 변형의 수를 늘리면 흰색이와 같은 움직임을 한 후에도 흰색 18.Qxc3+?이 루크와 조각 아래로 내려가더라도 무승부를 강제 할 수 있음을 알 수 있습니다. 0.00을 다시 평가 하면 컴퓨터가 영구 검사를 계산할 수있는 특별한 위치임을 알 수 있습니다. 18.Qxc3+? Kxd5보드 위에서 움직인다면, 평가는 0.00 이 될 것이며 , 화이트의 최선의 연속은 추첨을 강제하는 것임을 나타냅니다. 그렇지 않으면 최고의 플레이로 게임이 손실됩니다.


요약하면, 어떤 기존 엔진도 위치가 무승부라고 정확하게 말할 수 없습니다. 그러나 0.00 의 평가 는 특별하며, 이것이 주 점수 또는 변동에 대한 점수로 표시되면 해당 선에서 추첨이 진행되고 있음을 의미합니다. 확인하는 가장 쉬운 방법은 "스페이스 바 분석"이라고합니다. 사용자가 스페이스 바를 반복해서 두드리면 컴퓨터가 가장 많이 권장되는 동작을 재생하게됩니다. 결국 당신은 기계뿐만 아니라 인간에게도 분명한 위치에 도달하게됩니다.


마지막으로 "멸종"에 대한 요점을 해결하기 위해

또 다른 예는 승리가 필요한 경우 (즉, 무승부는 패배만큼이나 나쁩니다) 상대방이 무승부를 강제 할 기회를주지 않기 위해 약간의 부정적인 평가로 이동을 원할 수 있습니다. 이로 인해 패배 가능성이 높아지더라도 승리 확률도 높아집니다.

이것은 체스 프로그래머들 사이에서 경멸이라고 불립니다. 대부분의 엔진을 사용하면 설정에서 경멸 수준을 설정할 수 있습니다. 긍정적 인 경멸 설정 (100은 일반적으로 분석에 적합한 수준)은 엔진이 무승부를 피하기 위해 상당히 열심히 (전당포 가치) 시도하도록 지시합니다. 음의 설정은 엔진이 강제 드로우를 추구하게합니다 (즉, 재료, 교착 상태 또는 영구 불충분).


이것은 질문에 대한 Wes Freeman의 의견에서와 거의 같은 아이디어이며, 그가 설명하는 것처럼 인간의 입력이 필요 하듯이 "강제 추첨은 목록에 꽤 명백하게 나타나지만 때로는 덜 명확합니다"-귀하의 답변에는 인간이 기여한 "스페이스 바 분석" 그렇기 때문에 평가 기능을 조정하는 것이 좋습니다. 우리는 엔진 자체가 실제로 강제 추첨을 찾고 그들이 결정적으로 존재하는 시점을 알려주도록합니다. 그것은 접근법들 사이의 유일한 실질적인 차이 인 것 같습니다.
ETD

@EdDean 동의합니다. 가장 어려운 것은 최종 게임에서 이길 수없는 것이지만 한 편은 영원히 승리 할 수있는 것입니다. 이와 별도로 엔진의 평가 기능을 변경하는 것은 하나의 접근 방식이지만, 적절한 시간 척도에서 수행 할 수있는 것은 아닙니다. 현재 경멸 설정으로 재생할 수는 있지만 제안한대로 엔진을 다시 프로그래밍하는 것과 같은 것은 아닙니다. 사람이 편집 할 수있는 설정은 현재 엔진에서 상당히 제한됩니다.
Andrew

그 경멸적인 설정은 깔끔합니다.
Eve Freeman

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그건 그렇고, 0.00이 항상 강제 추첨을 나타내는 것은 아니라고 생각합니다. 나는 때때로 개통 초기에 그것을 본다. 현재 위치와 재료가 주어진다면, 그것이 고르고, 평가는 0.00이라는 것을 의미한다고 생각한다.
Eve Freeman

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흥미 롭군 stockfish에서 그것은 확실히 아닙니다. 몇 초 동안 시작 위치를 분석하면 많은 0.00 점수가 반환됩니다.
Eve Freeman

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엔진이 특정 지점에서 몇 번의 움직임으로 강제 메이트를 볼 수 있듯이 엔진이 메이트까지 남은 깊이에서 모든 것을 완벽하게 볼 수있는 충분한 선이 있기 때문에 체스 게임에는 틈이 생길 수 있습니다. 제한된 플레이 가능성을 완전히 조사 할 수있는 것과 같은 이유로 강제 추첨을 볼 수 있습니다.

더욱이, 엔진을 평가하는 것은 쉽게 강제 추첨으로 이어지는 움직임을 찾고 선호하게하기 위해 엔진의 평가 기능을 조정하는 것입니다. 엔진의 플레이를 궁극적 인 목표로 인도하기 위해, 내가 생각한 종류의 추첨 중 하나를 달성하는 데 엄청난 숫자 값을 줄 수 있습니다.

예를 들어, 상대가 재료를 불충분해서 +1000000으로 메이트 할 수있는 위치를 자동으로 평가합니다. 그런 다음 엔진이 상대방의 많은 재료를 강제로 제거 할 수있는 옵션을 찾으면 알려줍니다. 또한 평소 0 대신 +1000000으로 3 중 반복을 평가하도록 평가 알고리즘을 조정하십시오. 그런 다음, 강제 반복 (영구 점검 시나리오에서와 같이)이있는 경우 엔진은이를 사랑하고 알려줍니다. . 마찬가지로 테이블베이스 드로우에 강제로 도달 할 수 있으면 +1000000을 지정하십시오.

또한 엔진이 메이트를 알리지 않는 한 엔진과 마찬가지로 드로우가 실제로 강제 가능하다는 확신이있을 때만 엔진이 이러한 평가를 제공하도록 할 수 있습니다 확실합니다. 따라서, 당신은 당신의 질문에 현명하게 / 필요하게 허용하는 많은 거짓 부정이있을 것입니다.


경멸 요인과 자두 방식으로 인해 어떤 엔진도 이와 같이 작동 할 것이라고 생각하지 않습니다. 기본적으로, 추첨이 발견되면 재료를 획득 한 모든 선은 제외됩니다. 예를 들어, 왕을 확인하는 것은 무료 루크를 잡는 것보다 낫습니다. 이 때문에 나는 더 이상 대답을 게시 고려하고 있는 이 일을 현재의 엔진을 사용하는 방법은,하지만 난 너무 많은 준비 비밀을 포기하고 싶지 않아요. ;)
Andrew

내가 기술 한 방식대로 어떤 엔진도 작동하지 않을 것입니다. 이는 승리를 추구하도록 설계 되었기 때문에 사실입니다. 같은 이유로 자살 체스와 같은 정상적인 엔진 플레이를 만들기 위해 약간의 조정이 필요합니다. 평가 기능을 수정했습니다. 모든 경멸 요소는 필요한 경우 제안한 내용과 함께 조정 / 비활성화 될 수 있습니다. 저의 주요 요점은 기존 엔진을 Mark가 원하는대로 작동시키기 위해 (합리적으로 간단하게) 용도 변경할 수 있다고 생각합니다. 따라서 적어도 현재로서는 여전히 "현재 엔진을 사용하는"방법으로보고 있습니다. 그래도 내 마음은 항상 바뀔 수 있습니다. :)
ETD
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