시간 제어 표기법이 설명 되었습니까?


10

누군가이 시간 제어 표기법을 설명해 줄 수 있습니까?

6SS, 40/120 SD30 D5


1
지연이 언급 될 때마다 지연이 언급 될 때마다 각 시간 제어 기간에 적용되는 것처럼 지연이 처음 시간 제어에도 적용되는지 알고 싶습니다.

1
@jeff, 예. 마지막에 지연이 하나만 있으면 모든 시간 제어에 적용됩니다. 지연이 다르면 각 시간 제어에 대해 지연이 명시 적으로 나열됩니다.
앤드류

첫 번째 기간에 지연이 없으면 "d0"을 추가해야합니까?
Jivan Scarano

답변:


14

그것은 시간 제어보다 약간 더 많은 것을 나타냅니다.

  1. 6SS는 6 라운드 스위스 시스템 토너먼트를 나타냅니다 .
  2. 40/120은 각 팀이 처음 40 번의 움직임을하기 위해 120 분이 있다는 것을 나타냅니다.
  3. sd30은 첫 40 이동 시간 제어가 충족 된 후 각 게임에서 남은 게임에 대해 30 분이 추가로 있음을 나타냅니다 ( "sd"= 갑작스런 죽음).
  4. d5는 매 움직임마다 5 초의 지연이 있으며, 그 동안 시계는 아직 틱하기 시작하지 않음을 나타냅니다.

답변 해주셔서 감사합니다! 명확히하기 위해 : 40 번째 움직임이 끝나면 120 분에서 20 분 남았습니다. 이제 시계를 30 또는 50 (20 + 30)으로 설정합니까?
Derek Chiang

1
@DerekChiang, 30 분은 처음 제어에서 사용하지 않은 시간에 추가됩니다 (예를 들어, 게임의 나머지 시간 동안 50 분이 소요됩니다).
ETD

갑작스런 죽음의 의미를 설명 할 수 있습니까? 나는 알고 있지만 그것은 당신의 대답에 도움이 될 것입니다! : P는 (난 그냥 대답에 넣어 의미 B / C하지 많은 PPL은 의견을 읽고 : P
theeppright

3

이러한 추가 요점은 ETD가 그의 답변에서 말한 내용을 자세히 설명합니다.

  • 스위스 토너먼트는 가능한 적은 라운드에서 플레이어 풀을 최대한 차별화 할 수 있도록 상대와 대결하는 토너먼트입니다. 따라서 첫 번째 라운드에서 등급별로 수영장의 절반에있는 사람들은 각각 아래쪽 절반의 사람과 짝을 이룹니다. 높은 등급의 플레이어가 각 게임에서 이길 것이라고 가정합니다. 2 라운드에서 1 라운드 승자는 서로 경기를하고 패자는 서로 경기합니다. 점수가 누적되면 프로세스는 마지막에 최고 점수를받은 플레이어가 몇 번의 (정말 가득한) 결정적인 경기에서 서로 경기를 할 때까지 계속됩니다. 따라서 승자는 가장 강한 반대를 받았지만 다른 사람들은 공정한 게임의 연속을 얻는 수준으로 빠르게 분류됩니다. SS 토너먼트는 보통 4 라운드에서 9 라운드 사이입니다.
  • "갑작스런 죽음"은 해당 시간이 끝날 때 시간이 다한 첫 번째 플레이어 (즉, "플래그 폴")가 즉시 게임을 잃는 것을 의미합니다. 이것을 "시간에 몰수"라고합니다.
  • d5는 타이머 작동 방식에 지연이 있음을 의미합니다. 여러 종류의 지연이 있습니다. 가장 일반적인 것은 "간단한 지연"인데, 여기서 클럭은 지연의 초를 카운트 다운합니다. 그것이 0에 도달하면, 시간 제어 할당량은 아래로 시작합니다. 따라서 마지막 이동 후 20 분이 지나서 5 초 지연된 경우 상대가 시계를 펀칭하면 타이머가 5에서 0으로 카운트 다운 된 다음 20:00, 19를 표시합니다. 59 등. 3 초 후에 움직이고 시계를 펀칭하면 (즉, 지연 타이머가 2를 표시 함) 다음 두 가지 중 하나가 발생할 수 있습니다. a) 원래 시간이 20:00으로 표시되고 상대방의 지연 타이머가 시작됨, b) 나머지 지연 시간이 시간에 추가되고 시계는 시간에 20:02를 표시합니다. 두 번째 방법은 ICC와 많은 디지털 시계에서 일반적입니다. Bobby Fischer가 제안한대로 세 번째 방법이 때때로 사용됩니다. 지연은 증분으로 처리되므로 시계가 펀칭 될 때 이전 이동 후와 같이 20시 05 분이 아니라 20시 05 분을 읽습니다. 사용하지 않은 증분을 유지합니다. 네 번째 방법도 가능합니다. 시계가 시작될 때 시간은 20:00을 읽지 만 이동하고 시계를 펀칭하면 증가분이 소급하여 추가됩니다. 따라서 20:00에 시작하여 시계를 움직이고 펀치하는데 30 초가 걸린다면, 시계는 펀치하기 직전 19:30, 그리고 직후 19:35를 읽습니다. 시간이 부족한 플레이어가 무기한으로 플레이 할 수 없도록하기 위해 소급 증분이 발명되었습니다. 이전 이동 후와 마찬가지로 00. 사용하지 않은 증분을 유지합니다. 네 번째 방법도 가능합니다. 시계가 시작될 때 시간은 20:00을 읽지 만 이동하고 시계를 펀칭하면 증가분이 소급하여 추가됩니다. 따라서 20:00에 시작하여 시계를 움직이고 펀치하는데 30 초가 걸린다면, 시계는 펀치하기 직전 19:30, 그리고 직후 19:35를 읽습니다. 시간이 부족한 플레이어가 무기한으로 플레이 할 수 없도록하기 위해 소급 증분이 발명되었습니다. 이전 이동 후와 마찬가지로 00. 사용하지 않은 증분을 유지합니다. 네 번째 방법도 가능합니다. 시계가 시작될 때 시간은 20:00을 읽지 만 이동하고 시계를 펀칭하면 증가분이 소급하여 추가됩니다. 따라서 20:00에 시작하여 시계를 움직이고 펀치하는데 30 초가 걸린다면, 시계는 펀치하기 직전 19:30, 그리고 직후 19:35를 읽습니다. 시간이 부족한 플레이어가 무기한으로 플레이 할 수 없도록하기 위해 소급 증분이 발명되었습니다. 펀치하기 직전 30 분, 그리고 19:35 직후입니다. 시간이 부족한 플레이어가 무기한으로 플레이 할 수 없도록하기 위해 소급 증분이 발명되었습니다. 펀치하기 직전 30 분, 그리고 19:35 직후입니다. 시간이 부족한 플레이어가 무기한으로 플레이 할 수 없도록하기 위해 소급 증분이 발명되었습니다.그들의 모든 움직임은 4 초 이내에 이루어집니다. 마지막으로, 일부 컨트롤에서는 시계의 총계가 원래 시간 제어 할당량을 초과하지 않아야합니다. 그렇지 않으면, 4 초 이내에 모든 움직임을 한 플레이어는이 조건이 부과되지 않는 한 시간을 무기한으로 누적 할 수 있으며 어떤 상황에서는 항상 시간 제어량 이상을 가질 수 있습니다. 그것이 발명 된 이유입니다.
당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.