"지루한"느낌이 드는 사람에게 최종 게임을 어떻게 가르 칠 수 있습니까?


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1600-1700 범위의 학생이 있는데, 최종 게임 위치를 잘못 처리하여 마지막 몇 경기를 잃었습니다. 그는 잃어버린 일부가 그려졌다. 그가 그린 승리; 그는 (간단하게) 승리의 최종 게임을 강요하고 고통없이 이길 수 있었지만 대신에 그의 합병증으로 대부분의 게임에서 이겼지 만 정신적으로 지쳐서 그 이후의 게임을 잃어버린 추가 합병증을 만들었습니다. 종종 불확실한 입장.

치료법은 분명히 최종 게임 이론에 중점을 두어야하지만 문제는 최종 게임 이론이 지루하다는 것을 발견합니다 (많은 체스 플레이어가 생각하는 것처럼 실제로는이 문제가 있습니다!). 나는 내가 찾은 판첸 코 (Panchenko 's)에서 그를 "Theory and Practice of Chess Endgames"게임 게임 이론에 대한 훌륭한 가이드라고 가르치고 있지만, 그는 그것을 즐기는 것처럼 보이지 않습니다.

내가 그의 무관심에 관해 그에게 물었을 때 그는 다음과 같은 이유를 내게주었습니다.

  • 그는 기억력이 부족하고 최종 게임 이론에 너무 많은 암기가 포함되어 있다고 주장합니다.
  • 그는 더 나은 middlegame 재생이 약점을 만회 수 없다는, addage "는 최종회 전에, 신들은 middlegame에 놓여있다"이전 인용 (그러나 심지어 그는 자신이 좋은 middlegame 플레이에도 불구하고 몇 가지 게임을 잃은 이후, 그는 그것을 추진하고있다 알고있다)
  • 그는 최종 게임 연구가 너무 오래 걸리고 OTB가 즉각적인 결과를 얻지 못한다고 주장합니다 (대부분의 이론적 입장은 그가 만난 적이없는 입장이라고 말하면서, 사실이지만, 전염병과 같은 최종 게임을 피한다는 사실을 무시하고 있습니다)
  • 그는 단지 최종 게임 연구가 흥미롭지 않다는 것을 발견하지 못했습니다 (필요하다고 인정했지만)

나는 무차별 대입으로 이러한 우려를 해결하려고 노력했지만 내 방법에 약간의 기교를 사용하고 싶습니다.


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내 대답은 대답 할 가치가 없지만 1600-1700 범위에 있습니다. 그리고 당신이 저에게 1800 년에 이르는 것을 말해 줄 수 있다면, 흥미롭고 흥미로울 것입니다. 따라서이 자료를 배우기 위해 시간을 내면 실질적인 이점 을 보여 주어야합니다 .
Tony Ennis

1
@Tony Ennis : 내가 잃어버린 엔드 게임을 뽑아 내고 내가 그린 엔드 게임에서 이길 수있는 전망은 나에게 실질적인 이점이 될 것이라고 생각합니다.
Jester

@Ignaz는 생각할 것입니다. 학생이 그것을 얻지 못하거나 그것을 원하지 않는 것 같습니다.
Tony Ennis

확실히 후자는 자신의 게임이 최종 게임에 집중할 때 개선 될 것이라는 것을 알기 때문에 어쨌든 피하는 것을 고집합니다
Dider

2
나는 이론을 피하기 위해 말하는 모든 대답에 크게 실망했습니다. 이론은 "루크와 함께 적의 왕을 끊다"또는 "여왕 광장을 통제하다"와 같은 아이디어에 대한 또 다른 단어 일뿐입니다. 이론을 연구하면 움직임을 추론 할 것입니다.
Jossie Calderon

답변:


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많은 오래된 엔드 게임 서적은 백과 사전과 같으며, 한 유형의 엔드 게임에 대한 섹션이 있고 해당 엔드 게임에서 발생할 수있는 모든 다양한 상황에 대한 많은 분석이 있습니다. 지루하고 기억하기 어려운 사람들이 있습니다. 잊어 버리자.

도움이 될만한 언급 할 세 가지 사항을 생각할 수 있습니다.

Jeremy Silman의 최종 게임 책은 등급 수준에 따라 장으로 구성되어 있습니다 . 그의 요점은 1600 명의 플레이어가 2200+ 플레이어가하는 방식으로 최종 게임의 모든 복잡한 점을 알 필요는 없다는 것입니다. 그는 또한 재미있는 글쓰기 스타일을 가지고 있습니다. 아마도 그 책의 첫 장에 집중하는 것이 도움이 될 것입니다.

또한 운동 . Steps Method 통합 문서와 Yusupov의 일련의 책은 다양한 최종 게임에 대한 장을 포함하여 일반적으로 체스 연습으로 가득합니다. 도전적인 연습은 재미있게 해결할 수 있으며 솔루션이 어떻게 작동하는지 최종적으로 볼 때 (보통 한 가지 방법 만 있음) 기억에 남습니다.

셋째, 아마도 트레이너에게 가장 많은 노력은 좋은 하드 엔드 게임 연구 를 찾아 전체 수업으로 바꾸는 것입니다. 나는 그가 한때 GM Yge Visser (alas, 나는 위치를 기억할 수 없다)와 함께 한 훈련 세션을 기억하며, 그는 복잡한 엔드 게임 포지션을 보여주었습니다. 우리 학생들은 몇 줄을 제안 할 수 있었지만 실마리는 없었습니다.

그런 다음 보드를 닦고 다양한 빌딩 블록 에 대해 이야기하기 시작했습니다 .K + Q v K + pawn 엔드 게임 (일반적으로 승리하는 방법, a 및 c 폰이 그리는 방법, 몇 가지 예외, 흰색 왕이있는 라인) 그가 블랙 폰이 홍보하도록 할 수있을만큼 충분히 가까워졌지만, 다음 행동에서 예방할 수없는 친구를 위협 할 수 있습니다. 그는 학생들에게 끊임없이 물어 보면서 흥미롭게 만들었습니다. 그들 중 일부는 이미 어떤 것을 알고 있었으며 아무도 모든 것을 알지 못했습니다.

흑인 왕이 흰 전당포를 잡거나 자신의 승진을 도울 수있는 기회가없는 것처럼 보이는 두 명의 전당포에 대한 Reti 연구와 같은 다른 빌딩 블록이있었습니다.

이런 종류의 일이 2 시간 정도 지나면 그는 원래의 입장을 되찾았습니다. 우리는 주요 주제를 인식하고 관련 움직임을 제안 할 수있었습니다. 우리가 약간의 움직임을 가져 왔을 때, 그 모든 블록은 관련이 있었고 결국 8 정도 정도의 짝이었고, 우리는 그것을 발견했습니다! "게임 중에이 모든 것을 볼 수 있다면 GM 수준에 관한 것입니다."

나는 더 이상 그 입장을 기억할 수 없지만, 나는 그 세션에서 K + Q v K + pawn에 관해 내가 아는 모든 것을 여전히 배웠고, 그것은 매우 재미있었습니다.

그러나 그러한 입장을 찾아서 교훈으로 바꾸려면 트레이너로서 많은 경험이 필요합니다.

요컨대 , 그에게 이론을 가르치지 말고 연습과 퍼즐로 도전하십시오.


이론을 모른 채 연습을 풀 수 없으며 이론을 가르치는 것은 정말 간단합니다. 적은 투자에 대해서는 큰 보상을받습니다. 하나의 아이디어를 아는 것은 게임을 저장할 수 있습니다.
Jossie Calderon

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아마도 최종 게임 이론으로 시작 하는 것이 잘못된 접근법 일 수 있습니다. 마음으로 물건을 배우고 그것을 재현하는 것은 대부분의 사람들에게 그리 재미 있지 않습니다. 이론적 입장을 생산적으로 연구하기 위해서는 이상적으로 관심과 동기가 있어야합니다.

따라서 최종 게임의 두 가지 다른 측면으로 시작하는 것이 좋습니다.

  • 엔드 게임 전술 : 중간 게임을 좋아한다면 전술과 전술적 문제를 해결하는 것을 좋아할 것입니다. 그는 조합이나 연구의 일부인 경우 많은 전형적인 기동을 배울 수 있습니다.

  • 실용적인 최종 게임 : 재미있는 최종 게임 위치를 정해 플레이하십시오. 아마 여러 번. 이론적 입장을 연구하는 것과의 중요한 차이점은 그가 실제로 자신의 아이디어를 연주하고 찾는다는 것입니다. 암기하지 않습니다.


그렇습니다. 그러나 궁극적으로 기억 된 주요 위치에 대한 최종 게임의 기초를 구축하는 것이 필요합니다. 최종 게임은 매우 까다롭기 때문에 가장 기본적이고 반박 할 수없는 원칙과 입장으로 시작한 다음 거기에서 구축해야합니다. 비록 그가 자신의 게임에서 그가 단순화 할 수있는 승리 한 최종 게임을 통과하게 할 수 있다고 생각합니다. 그것의 알맞은 타협
Dider

이론부터 시작하는 것이 올바른 접근법입니다 (제 답변 참조). 마지막으로, @Dider가 언급 한 위치를 알아야합니다. 그렇지 않으면 무엇을해야할지 모릅니다. 우선, 중요한 위치는 7 위의 전당포이며, 방해가되지 않으며 왕은 수표로부터 보호됩니다. 정말 힘들어요?
Jossie Calderon

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나는 이것에 대해 확실하지 않습니다. 나에게있어, 최종 게임은 내가 스스로 찾은 몇 가지 예를 파고 들어 그들이 얼마나 복잡한지를 발견했을 때만 재미있게되었다. 대부분의 중급 플레이어는 실제로 연습을 위해 최종 게임을 시도 할 때 두 가지를 깨닫게됩니다. 1. 그들은 엔드 게임을 빨아 들인다. 2. 이것들은 그들이 보는 것보다 더 풍부합니다. 그리고 좋은 엔드 게임 서적의 도움으로, 3. 카파 블랑카 나 Karpov가 엔드 게임에서 할 수있는 일은 정말 놀랍습니다.

나는 일부 최종 게임이 다소 건조하다고 말하지만 다른 방식으로 도전하고 있습니다. GM이 2-4 이동 거리에서 이러한 것들을 평가할 수있는 능력은 놀랍습니다.

여러면에서 이것은 체스의 상징입니다. 이것은 게임에서 "지루한"부분을 지나야하는 플레이어에게 여러 번 발생합니다. 나는 15 개월 동안 진지한 체스에서 자신의 일을 대신 할 수있는 것이 없다는 것을 알게되었습니다.

필요한 경우 몇 가지 흥미로운 직책을 제공 할 수 있습니다.


나는 지름길을 가지려고 열심히 노력했지만 항상 실패했습니다. 배운 아이디어를 연습에 적용하면 나아지기 시작했습니다.
Jossie Calderon

3

나는 RemcoGerlich와 BlindKungFuMaster가 올바른 길을 가고 있다고 생각합니다. 적절한 운동, 특히 당신이 마음으로 특정 최종 게임을 알면 해결하기가 훨씬 쉬운 운동으로 그를 도전하십시오. 학생은 최종 게임이 중요하다는 사실을 인정하지만 중요한 이유를 완전히 파악하지 못하는 것 같습니다. 해결하기 위해 약간의 지식이 필요한 운동을하는 것이 학생과 관련하여 크게 도움이 될 수 있습니다. 몇 가지 사항을 고려한 후 "적합한 운동"에 대해 염두에 둔 간단한 예를 제시하기로 결정했습니다.

다음과 같은 입장을 취하십시오 :

NN-NN

이제 "이동하고 이길 수있는 흰색"이라고 말하고 학생에게 해결할 시간을주십시오. 학생의 불충분 한 엔드 게임 기술을 언급 했으므로 그가 실패하는 것은 놀라운 일이 아닙니다 (이를 얻는 유일한 확실한 방법은 1.f4를 재생하는 것입니다! 그 이유는 무엇입니까? .

이제이 문제를 해결하기가 얼마나 어려운지 학생들이 생각하게 할 시간입니다. 이 직책은 실제로 그의 이해 수준을 넘어서는가? 그가 그렇게 생각한다면,이 운동의 효과는 자신감 향상이 될 수 있습니다.

이제이 위치로 넘어갑니다.

NN-NN

백인이 움직일 때이 최종 게임의 평가가 무엇인지 학생들에게 물어보십시오. 필요한 경우 조각들을 가지고 놀게하고 왜 이것이 무승부인지 설명해 보자.

흑인에게는 어떤 함정이 있습니까? 학생이 흑인이 자신의 왕을 자신의 2 순위로 유지하고 그의 루크가 a-pawn 뒤에 있다는 것을 깨닫게하는 것이 너무 어렵지 않아야합니다.

처음에 깨닫기가 더 어려울 수있는 이유는 왜 블랙이 그의 왕을 g7과 h7에 유지해야 하는가입니다. 흰색이 사용할 수 있다는 근본적인 꼬치 아이디어를 주목할 필요가 있습니다.

이제 학생에게 흰색 폰을 넣을 위치를 선택하도록 요청할 수 있습니다 : f2, g2 또는 h2? 학생이 백인 인 경우 어디에 배치하겠습니까? 이것으로, 앞에서 언급 한 꼬치 구상으로 인해 보드에 흰색으로 패스 된 f-pawn이 있으면 화이트 승리를 깨달을 수 있습니다 .f-pawn은 결국 검은 왕을 강요 할 것입니다 g7 및 h7에서 멀어집니다.

이제 초기 위치로 돌아가서 다시 해결하도록 학생에게 요청해야합니다. 학생이 갇 히면 "이것이 우리가 본 다른 위치와 어떤 관련이 있습니까?"와 같은 힌트를 제공하십시오. "여기서 흰색의 주요 목표는 무엇입니까? 흰색이 특별히 아무것도 없다면 검은 색은 어떻게합니까?"

이번에 학생이 운동을 제대로한다면 놀랄 일이 아니며, 이론적 인 결말이 이론적 입장을 밟는 것보다 더 중요합니다.


이것은 원시 분석 대신 아이디어를 찾는 것을 제안하기 때문에 확실한 대답입니다.
Jossie Calderon

2

이 질문에 대한 답은 본질적으로 심리적입니다. 그에게 대부분의 아마추어가 지루하다고 생각하고 최종 게임을 공부하는 데 많은 시간을 소비하지 않는다고 먼저 말하십시오. 그런 다음 우리가 활용해야 할 것은 바로 이것입니다. "재미있는"부분은 최종 게임에서해야 할 일을 알고 있으며 아나콘다처럼 상대방을 천천히 쥐고 상대방이 의자에서 물보라를 시작하고 결국 사임 할 때마다 소중히 간직합니다. Bobby Fischer는 상대방의 고통을보고 싶어했습니다. 나는 몇 달 동안 오프닝을하면서 엔드 게임으로 직접 이끌고 상대를 갈아 입고 엔드 게임을 향상시켰다. Mednis는 오프닝부터 엔드 게임까지 훌륭한 책을 썼습니다.


이것은 간결하지만 귀중한 답변입니다.
Jossie Calderon

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죄송하지만 이론적 인 위치에서 이동 순서를 암기해야한다는 데는 전혀 동의하지 않습니다. 당신 은 아이디어 를 외울 필요가 있습니다.

일단 아이디어를 알고 나면, 2, 3 또는 그 이상의 움직임을 계산하여 이상적인 위치에 도달 할 수 있습니다. 그 계산은 잘못된 움직임을 만들지 않기 때문 입니다.

맹렬한 계산, 반대

NN-NN

나는이기는 대안이 어떻게 끝났는지 한 번도 기억하지 못했지만 한 가지는 확실합니다.

  1. 백인이 그 폰을 잡으려면 왕의 반대편에 있어야합니다.
  2. 검은 왕은 보디 가드와 같아서 백인 왕이 그를 지나치지 못하게합니다.
  3. 블랙은 일곱 번의 움직임으로 여왕 광장을 통제 할 것입니다. 검은 색이 제 뒤를 따라 움직여서 폰을 캡처하는 7 가지 동작이 있습니다. 그렇지 않으면 게임이 그려집니다.

이러한 아이디어는 외면적 , 계산반대 라고 알려져 있습니다. 엔드 게임을 연구하지 않았다면 그에 대한 단서가 없습니다 (아래 3 번 지점 참조).

이제 어떤 아이디어가 이러한 아이디어를 달성하는지 스스로에게 물어볼 수 있습니다. 1. 후 Ra4 ?? 또는 (1. Rh4 ??) 1 ... e4! 흑인 왕은 자신이있는 곳에 남아 있고 더 나아졌습니다. 그는 반대를합니다.

  1. Re1 ?? 그렇습니다. 검은 왕은 또한 반대를 유지합니다 : 1 ... e4! 2. Rf1 Kg4와 백인 왕은 그의 임명에 늦었다. 우리는 다음을 시도 할 수 있습니다 : 2. Ke7 Ke5 !! 반대.

왕이 야당을 잃게 할 수있는 유일한 방법은 그를 유혹하는 것입니다. 1. Re3 !! (또는 1. Re2!) 흑인 왕은 루크를 공격하더라도 야당을 잃게됩니다. 그가 1. Kf4 2. Re1 Kf5 (1. Re3 !! 이후)를 시도하면 , 우리는 원래 시작 위치로 돌아 왔지만 이제는 루크가 e1에 있음을 알 수 있습니다. 그 여분의 템포로 이제 우리는 다음과 같이 뛸 수 있습니다.

블랙의 유일한 선택은 불행히도 야당을 포기하는 것입니다. 1. Re3 !! (또는 1. Re2!) e4 2. Re1 Kf4 (2 ... Ke5 3. Kg6은 반대편에 왕이있는 위의 변형으로 이어짐 ) 3. Ke6! Kf3 4. Kd5 (폰이 공격을 받고 있습니다) e3 5. Kd4 e2 6. Kd3 우리는 해냈습니다! 우리는 블랙이 7 번 이하의 움직임으로 e1을 제어하는 ​​것을 막았습니다.

그리고 검은 왕이 f4와 g4에 있었던 변형들 사이의 주요 차이점에 주목하십시오. 루크는 후자에 f1에있었습니다. 검은 전당포가 e2에 부딪 치면 화이트가 움직입니다. 그래서 실제로 흰색은 6 개가 아니라 5 개였습니다! (Re1-Rf1 + 및 Rf1-Re1로 인해) 그 손실 (도면) 변동에서 7 개의 이동 대신.

왕 집중화, 계산

NN-NN

글쎄, 그것은 분명히 무승부이며, 검은 전당포를 포착하고, 지하철에서 점심을 먹고, 내 하루를 계속합니다 ... 그렇지 않습니다. 검은 색으로 움직입니다.

뭐?!

1 ... h5

이제 이것은 흥미 롭습니다. 대부분의 아마추어들은 "화이트 드로우"라는 문제에도 불구하고 잃어 버렸다고 말합니다.

결국, 그들은 엔진에 굴복하고 갑자기 마음을 바꿉니다 ... 나는 일부 사람들의 감정적 통제력이 부족하다는 것을 견딜 수는 없지만 (나는 아이러니하게), 나는 변합니다 ...

그러나 나는 유명한 그랜드 마스터 리차드 레티의 말을 기억했다.

'한때 기자가 유명한 마스터 호세 카파 블랑카에게 물었다. 그는 농담으로 말했다.“50!” 체스에 대해 잘 모르는 기자는 자신의 노트에 그 내용을 적어두고 다른 유명한 마스터 인 Richard Réti에게 같은 질문을 던지도록 진행했다. 레티는“하나! 그러나 항상 올바른 것입니다.” 이것으로부터 배워야 할 것이 있습니다 : 당신은 그 위치에 가장 적합한 움직임을 확립하기 위해 필요한만큼만 깊이 볼 필요가 있습니다. '- 로버트 M. 스나이더에 의해 체스 토너먼트 승리의 39 페이지 (링컨, 2007)

글쎄요, 백인 왕은 폰이 쓰러지면 협박하고 있지만 옆으로 가면 승진을 시도하고 있습니다.

그는 둘 다 할 수 없습니다. 그는 하나 또는 다른 것을 선택해야합니다 ...

기다림! 그는 대각선으로 움직일 수 있고 동시에 아래쪽과 옆으로 움직일 수 있습니다.

우리가 제 시간에 만들 수 있는지 여부는 중요하지 않습니다. 우리는 선택의 여지가 없습니다.

2. Kg7! Kb6 3. Kf6 !! f4 (Kxc6 4. Ke5 draws) 우리는 단지 하나만이 아니라 양쪽 폰에 가까워지고 있습니다. 블랙도 2를 시도 할 수 있습니다 ... f4 3. Kf6 f3, 그러나 선택은 동일합니다 :

  1. 이것은 더 쉬운 변형입니다. 블랙은 세 가지 동작으로 승진합니다. 우리가 4 개로 승진하면 (화이트가 먼저 움직이므로) 우리가 그려집니다. 우리는 또한 폰 뒤에 하나의 템포입니다. 왕이 어느 시점에서 움직이면, 폰이 우리의 것입니다! 따라서 4. Ke5 !! 그리고 지금 4 ... f3 Kd6은 시간에 맞춰 촉진하지만 4 ... Kxc6 Kf4는 우리에게 필요한 템포를줍니다.
  2. 왕이 더 이상 폰에 도달 할 수 없다는 것이 분명하지만, 그는 폰이 안전하게 승진 할 수 있도록 거리 내에 있습니다. 4. Ke6 !! Kb6 (4 ... f2 5. c7 h1 = Q 6. c8 = Q는 동일) Kd7 5. c7 h1 = Q 6. Qc8 + 1 / 2-1 / 2

이것들은 내가 가장 좋아하는 위치입니다. 일단 이론을 알게되면 모든 것이 쉽습니다. 대부분의 사람들은 분석을 통해 그것을 과잉 생각 하지만 최종 게임은 분석에 관한 것이 아닙니다 . 아이디어에 관한 것입니다. 분석 마비!

끝을 의미

이 두 직책 모두 올바르게 연주하는 법을 가르쳐주었습니다. (그들은 또한 Réti의 연구를 통해 여기여기에서 찾을 수 있습니다 .) 두 번째 이유 때문에 더 많은 옵션이 있기 때문에 내 왕을 집중시키는 것이 절대적으로 이상적이라는 것을 알고 있습니다. (내가 그것을 대담하게 할 수 있기를 바란다. 그러나 그것은 과도하다.) 킹 게임의 중앙 집중화는 최종 게임에서 필수적이며, 그 연구 없이는 그것을 실현하지 못했을 것이다. 나는 지금까지 한 게임에서 그것을 사용하고 땀없이 승리했습니다.

마지막 메모에서, 물론 그는 그 "이론"위치가 발생 적이 없어요 - 그가 그들을 만들려고하지 않았다. 그는 방법을 모르거나 다른 위치를 강요하려고합니다.

  1. 상대방이 지그 왕에 있기 때문에 기다리는 것이 좋을 때 공격합니다.
  2. 단순화 할 때 승리하는 자료가 더 쉬울 것입니다. 그리고 전당포 - - 어쩌면 루크 거래 단지 상대의 주교를 위해, 그러나 원 전당포 최종회를 생성, 합병증 물질 이득보다 좋을 것이다 (그러나 확실히 것이 더 재미있을 수 는 학생이 원하는 것을처럼 보이는).
  3. 하고있는 일을 모르기 때문에 간단한 실수 를 저지 릅니다. 죄송하지만, 이러한 입장의 아이디어를 모른다면 토너먼트 게임에서 포인트를 지불해야합니다.

어려운 길을 배우기

2017 년 시카고 오픈에서 (10 년 후) Stockfish의 분석에 따라 모든 게임에서 승리했습니다.

나는 위치 경기와 전술을 읽음으로써이 토너먼트를 위해 엄중하게 훈련했습니다. 또한 최종 게임에서 약간의주의를 기울였습니다.

나는 몇 주 동안 개통에 아마도 30 분을 주었다. 전혀 중요하지 않습니다. 오프닝은 중간 게임의 일부일 뿐이며, 함정을 피하기 위해서는 그 연구가 중요합니다. 그게 다야.

주제로 돌아가서, 상대방은 중간 게임에서 생명을 구하기 위해 나를 만질 수 없었습니다. 그 훈련은 실제로 성과를 거두었고, 불균형 (공간, 전당 구조, 나쁜 감독 등)을 쉽게 바꿀 수있었습니다. 당신이 저의 상대 입장을 알려주었다면, 나는 그들과 어떻게해야할지 모르겠 기 때문에 그들이 단순히 길을 잃었다 고 말하고 싶습니다.

그러나 그 10 개의 게임 중 6 개에서 위의 3 가지 중 하나를 수행했습니다. 나는 조기에 공격했다. 복잡한 일이 있습니다. 그리고 나는 단순히 두 개의 게임에서 무엇을해야할지 몰랐습니다. LOSING : Rook and pawn endgames.

우연히도, 그 최종 게임은 내가 가장 싫어하는 게임입니다. Philidor 포지션 (LOL)을 몰랐습니다.

이제 John Nunn 이 Rook Endings의 비밀을 집어 들고 Jesus De La Villa의 100 가지 Endgames 에 더 많은 시간을 할애했습니다 . 내가 관심이 없기 때문에 중간 게임 북을 읽도록 돈을 지불 할 수 없었습니다.

하나의 최종 게임 아이디어를 잘 알고 상대방의 과실로 승리를 거두거나 강제로 하나의 오프닝을 잘 알고 중간 게임에서 살아남지 않기를 바랍니다.

그리고 체스가 항상 아무 데나 빠른 길이기를 바랍니다.


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반대로 Cat A 플레이어는 구체적 분석에서 가장 정확해야하는 최종 게임입니다. 최종 게임이 엉성한 경우 (작은 수) 중간 게임에 어려움을 겪습니다. 물론, 아이디어를 얻는 아이디어의 표시로 원칙 체스를함으로써 얻을 수 있지만 결국에는 정확하게 분석하고 분석해야합니다. 약간의 미끄러짐 / 템포 잘못된 플레이는 승리를 쉽게 버릴 수 있습니다. 1600-1700 수준에서, 당신은 정말 드 라 빌라의 책이 필요합니다. 다른 것은 아마도 너무 많을 것이고, 그 수준에서는 오해가 충분히 흔합니다. 따라서 질문에 대답하려면 다음을 수행하십시오.

"지루한"느낌이 드는 사람에게 최종 게임을 어떻게 가르 칠 수 있습니까?

따라서 다음과 같이 흥미로운 4 가지 '포인트'를 살펴 보겠습니다.

1 : 지루하고 너무 많은 암기가 필요합니다 -내 생각에 그는 오프닝에 대해 이런 식으로 느끼지 않습니다. 따라서 최종 게임 플레이는 오프닝처럼 취급하고 토너먼트 설정에서 그를 상대로 훈련 포지션을 플레이하십시오.

2 : 나쁜 체스 격언에 대한 언급 -이런 종류의 사고가 그가 진행되지 않는 이유를 정확하게 설득하려고 시도하는 것 외에는 치료법이 있습니다. 아마도 미들 게임 플레이는 두 가지 이유가있다 : a) 왕에 대한 성공적인 공격 또는 b) 물질적 인 이득과 승리 한 최종 게임으로의 전환. 최종 게임을 알지 못함으로써 그는 본질적으로 전체 점수를 얻는 능력의 절반을 제거합니다.

3 : 엔드 게임 연구가 너무 오래 걸립니다 -여기 모자가 있습니다. 그의 조바심은 못생긴 것입니다. 체스는 라이프 스타일 게임이며 오랜 기간의 공부와 같은 양의 놀이가 필요 합니다. 그는 게임 종료에 관한 모든 것을 알지 못할 것입니다. 그는 게임에서 일어날 수있는 이런 종류의 입장을 효율적으로 연구해야한다. 루크와 마이너 피스 엔드 게임 (~ 15 %), R vs. R (~ 9 %), 2R vs. 2R (~ 3-4 %), B vs. N (~ 3 %) 및 폰 엔드 게임 (~ 3 %) [기초 체스 엔딩-ull 러 / 램프 레흐트, 2001].

4 : 흥미롭지 않습니다 -글쎄, 그것은 이것을 전달하는 교사입니다. 당신들 모두. 그가 당신의지도 아래 있기 때문에, 일을 배정하고 그것이 얼마나 중요한지 그에게 감명을주는 것은 당신에게 달려 있습니다. 그가 진행해야 할 어려운 점을 간단히 지적하십시오.

행운을 빕니다. 체스 학생들은 때때로 실제 PITA가 될 수 있습니다.


분석에있어 정확해야합니다 – 물론 – 우선 순위는 아닙니다. 경로 (분석)를 알기 전에 이상적인 위치 (아이디어)를 알아야합니다.
Jossie Calderon

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최종 게임은 체스의 본질이자 영혼이라고 생각합니다. 중간 단계의 중간 게임과 최종 게임에 중점을 두어 엘리트 레벨 2000+ 엘로로 향상시켜야합니다. 책에서 배우는 것은 효과적인 방법이지만 때때로 학생들은 그것을 많이 즐기지 않습니다. 그들은 위치를 해결하기가 매우 어려우며 때로는 집중력과 집중력을 잃습니다. 이것은 관심의 상실로 이어지고 플레이어는 최종 게임이 지루하다고 생각하게 만듭니다.

이 상황을 처리하는 가장 좋은 방법은 그랜드 마스터 및 클래식 게임을 공부하고 최종 게임 위치의 효과를 연구하는 것입니다. 보드를 설치하고 오프닝에서 게임을 시작해야합니다. 최종 게임에 도달하면 시계를 넣고 다른 플레이어와 대결 할 수 있습니다. 이런 식으로 그 입장을하는 동기가 있으며 준비된 입장 / 이론에만 의존하지 않고 실제 게임에서 배울 수 있습니다. 기본 사항을 아는 것이 중요하지만 이는 비교적 간단하며 많은 노력이 필요하지 않습니다. 최종 게임 이론의 기본 요점을 알고 나면 그랜드 마스터 게임을 보는이 방법을 쉽게 따를 수 있습니다. Capablanca, Carlsen, Botvinik, Anand 및 Kasparov의 게임 학습은 마스터로부터 최종 게임을 배울 수있는 방법 중 일부입니다.

최종 게임은 본질적으로 중요한 경기에서 이길 수 있습니다. 모든 고급 플레이어는 최종 게임까지 자신의 게임을 수행하고 거기서 승리를 경색하려고합니다. 따라서 우리는 동일한 방법을 알아야합니다. 그랜드 마스터 게임을 통한 학습은 효과적이고 매우 흥미로운 방법입니다.


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나는 당신이 그에게 게임을 끝내지 않으면 그의 게임이 특정 시점 이상으로 향상되지 않을 것이라고 설명해야한다고 생각합니다. 간단히 말해서, 당신이 그들에게 나쁜 일이 있다면 오프닝과 전략이 많이하지 않을 것입니다. 왜냐하면 당신은 어떤 종류의 최종 게임을 바꾸려고하는지, 어떤 위치에 어떤 부분을 유지 해야하는지 알 수 없기 때문입니다. 나는 최종 게임에 관한 Reuben Fine의 책을 사용해 보라고 권유합니다. 나는 최종 게임을 공부하는 것을 싫어했던 동료와 같은 동료가 있었지만 우리는 그가 좋아하는 책을 발견했으며 Fine 's는 그 중 하나였습니다. 어쨌든, 당신이 무언가를 좋아한다면 당신도 나쁜 부분을 좋아할 것입니다. :)

체스는 모두 재미 있고 게임이 아니기 때문입니다. :디


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이것은 기본적으로 내가 지금하고있는 일이지만 강제로 끝내기보다는 최종 게임을 흥미롭게 만들고 싶습니다. 결국 교사의 책임 중 하나가 아닌가?
Dider

그렇기 때문에 내가 Fine을 추천 한 이유는 그의 입장이 플레이어에게 특정 내용을 배우도록 강요하는 대신 실제로 도전하는 것입니다. 그것은 당신이 그것을 깨닫지 않고 최종 게임을 가르치는 하나의 거대한 문제와 같습니다. :) 나는 그것을 직접 사용합니다.
Captain_Shepard

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다른 의견에 의해 유발 된 두 번째 답변을 여기에 추가하겠습니다.

1600 ~ 1800 레벨에서 만나는 경쟁이 정면보다 체스에 더 많은 경향이 있기 때문에 1400 ~ 1600 레벨에서 under 거리는 경우, 최종 게임을 효율적으로 연구하지 않으면 그 이상으로 진전 할 수 없습니다 왕에 대한 공격. 이 플레이어들은 일반적으로 중간 게임에서 승리 한 최종 게임으로 (상대적으로) 효과적으로 전환하는 방법을 알아 내거나 패배하는 것으로 전환하는 것을 피합니다. 1400 명의 플레이어로부터 최근의 게임을 취하면 많은 예를 찾을 수 있습니다. 이 과도기 지식은 대체로 경험적이며, "교시"할 수는 없지만, 게임 플레이를 통해 경험하고, 가능하다는 것을 알고, 입장이 필요로 할 때 찾아야 할 것임을 알아야합니다. 보컬 1400 명의 플레이어는


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최종 게임을 "카운트 다운"이라고 생각합니다. 즉, 처음에는 승리를 위해 (또는 게임을 해결하기 위해) "많은"움직임이 필요합니다. 최종 게임에서는 해결을 위해 몇 번만 움직이면됩니다.

기본적으로, 당신은 학생들에게 그의 게임을 가장 명확하고 간단한 방법으로 "해결"하도록 가르치기를 원합니다. 이것이 최종 게임을위한 것입니다. 시작하는 사람은 그가 원 엔드 게임에 신속하게 "단순화"할 수 있었고 그렇게하지 못하고 "어려운"방법으로 이겼을 수도 있습니다.

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