chess.com에서 1600-1800에 갇혀 있습니다. 내 평가가 해당 범위 내에서 변동합니다. 1900-2000 플레이어가 이미 이해하고있는 것을 여전히 이해하지 못하는 것이 있어야합니다.
그래서 나는 팁을 요구하고 있습니다. elo 2000에 어떻게 연락 할 수 있습니까? 개방에 집중해야합니까?
업데이트
해주셔서 감사합니다. 모든 답변이 훌륭하며 아이디어를 공유하려는 귀하의 노력에 진심으로 감사드립니다.
chess.com에서 1600-1800에 갇혀 있습니다. 내 평가가 해당 범위 내에서 변동합니다. 1900-2000 플레이어가 이미 이해하고있는 것을 여전히 이해하지 못하는 것이 있어야합니다.
그래서 나는 팁을 요구하고 있습니다. elo 2000에 어떻게 연락 할 수 있습니까? 개방에 집중해야합니까?
업데이트
해주셔서 감사합니다. 모든 답변이 훌륭하며 아이디어를 공유하려는 귀하의 노력에 진심으로 감사드립니다.
답변:
개방에 집중해야합니까?
당신은 정기적으로 오프닝에서 벗어나지 않습니까? 오프닝 중에도 정기적으로 구타를 당합니까? 그렇다면 반드시 개구부에서 작업해야합니다.
보통 플레이 가능한 포지션으로 오프닝에서 나오나요? 그렇다면 목표를 개선하는 데 더 많은 시간을 투자하는 데 시간을 낭비하고 있습니다.
오프닝 작업에 많은 즐거움을 얻습니까? 나는 내가하는 것을 알고 있기 때문에 내 시간이 다른 것들에 더 잘 사용될 것이라는 것을 알고 있지만 여전히 그들에게 시간을 낭비하고 있습니다.
2300과 같은 것에 도달하면 개구부가 훨씬 더 중요해지기 시작합니다. 그 수준 이상에서 게임은 뛰어난 오프닝 준비로 훨씬 더 자주 이기고 잃습니다. 종종 특정 상대와 그의 알려진 오프닝 레퍼토리에 맞춰져 있습니다.
지난 15 년 동안 두 번 나는 특정 상대를 위해 특정 오프닝을 준비했고 그들은 내가 원했던 / 준비된 것을 따라 연주했다. 두 경우 모두 결과적인 위치는 책이 내게 더 나은 위치라고 나에게 말한 것입니다. 한 게임에서는 확실히 나보다 약 100 포인트 강한 누군가를 플레이하고 있었지만 나는 이기기 위해 계속 되었기 때문에 그렇게 보였습니다.
두 번째 경우에 나는 다시 나에게 더 좋을 것으로 예상되는 위치에 도달했지만, 어떻게해야할지 실제로 볼 수 없었습니다. 두 번째 게임을 컴퓨터에 넣었을 때 "나에게 더 나은 위치"를 많이 생각하지 않았습니다. 따라서 첫 책을 항상 신뢰할 수있는 것은 아닙니다. 물론 최고의 플레이어는 그 책을 쓰고 있습니다. 그들은 아직도 놀고 있습니까? 그들은 정말로 최고의 움직임을 줄 것입니까? 아니면 다음에 Kramnik 또는 Carlsen을 플레이 할 때 저장 하시겠습니까?
결론 : 노력 v 보상 방정식은별로 좋지 않습니다. 내가 최근 개막식에서하고있는 것은 레퍼토리가 있는지 확인하는 것입니다. 레퍼토리를 통해 저의 레벨에서 실제 싸움이 시작되는 중간 게임으로 안전하게 이동할 수 있습니다.
여기 또 다른 질문이 있습니다. KNB v K와 친구가 될 수 있습니까? 그렇지 않다면 컴퓨터와 비교하여 100 % 승리 할 때까지이 최종 게임을 공부하는 것이 좋습니다.
이제 나는 당신이 무슨 말을할지 압니다. "그러나 나는 결코 그 최종 게임을 본 적이 없으며 실제 생활에서 그것을 보지 않고 죽을 것입니다."사실입니다. 그러나 특정 최종 게임을 배우는 요점은 단지 감독과 기사로 상대의 왕을 반올림하고, 상관시키고, 짝 짓는 것입니다. 세 조각 사이에 현저한 조정이 필요합니다. 이 최종회를 마스터에서 얻는 중요한 것은 KBN V K와 짝을 할 수 있지만, 최종 목표의 좌표 왕, 주교와 기사의 능력이 아니고이는 것 을 많이 온다.
나는 몇 년 전에 우리 모두가 훨씬 더 강한 선수에 대항하여 왕, 기사, 감독 및 몇 명의 전당포를 가지고 있었던 심지어 최종 게임처럼 보이는 것에 도달하게되어 매우 기뻤습니다. 당신이하는 것처럼 나는 무승부를 제공했습니다. 그는 매우 예의 바르고 웃음을 터뜨리지 않았습니다. 그가 나를 때린 후 그는 설명했다. "봐", "무례하지 않지만, 당신은 훨씬 약한 선수입니다. 이런 종류의 위치는 실제로 상당히 어렵습니다. 물론 그것은 무승부 여야하지만 나는 그것을하는 방법을 알고 있지만 아마 그렇지 않습니다." 물론 연주했습니다. "
"스터디 엔드 게임"에 대한 표준 답변을 드리겠습니다. 너무 일반적인 것이기 때문에 실제로 도움이되지는 않았습니다.
이제 KBN v K와 교배하는 법을 배우십시오. 컴퓨터를 100 % 때릴 수있을 때까지 연습하면 더 많은 점수를 얻게됩니다. 이전에 잃어 버렸던 게임을 시작하고 승리를 거두었을뿐만 아니라 무승부로 넘어갈 수 있었을뿐만 아니라, 게임을 잘하는 방법을 알고있는 위치에 게임을 조종 할 수있는 방법을 게임 초반에 알게 될 것입니다 결말에서 그렇게 좋지 않은 것을 피하십시오.
Do you regularly fail to get out of the opening? Regularly get beaten whilst still in the opening? If yes then you definitely need to work on your openings.
나는 개막에 실패하지 않는다는 것을 깨달았다. Caro-Kann, Reversed Closed Sicilian 또는 King 's Indian Attack을 플레이 할 수있는 한 결과적인 미들 게임이 마음에 듭니다. 그러나 내가 검은 조각을 가지고 있고 상대가 d4로 열 때, 나는 개막 후 살아 나지만 d4 게임의 미들 게임을 즐기지 않습니다.
나는 최근 USCF 토너먼트 등급에서 1800에서 2000으로 발전했습니다. 나는 그것이 chess.com 등급과 어떻게 비교되는지 모른다. 다음은 현재 플레이와 플레이 사이에 인식 할 수있는 몇 가지 차이점입니다 (상대적 중요성이 무엇인지 잘 모르겠습니다).
솔직히 말하면 내 계산이 1800 년보다 훨씬 나을 것 같지는 않지만 내 변형 트리를 더 잘 정리할 수는있을 것입니다.
taking time to set up all my pieces well
-대부분의 경우, 내 작품이 이미 제대로 배치 될 때까지 몇 가지 움직임을 보았던 전술이 이미 사라질까 걱정됩니다.
2000 년 미만의 플레이어를 플레이 할 때의 느낌은 일반적으로 특정 긴급 성이 부족하다는 것입니다. 그들은 종종 왕을 공격하는 것과 같은 일이있을 때 적절한 체스를하지만, 특정 설정을 허용하면 항상 약간 더 나빠질 것이라는 것을 이해하지 못합니다.
그들이 특정한 움직임을 허용해서는 안된다는 것을 깨달았을 때, 그들은 종종 과잉 반응하여 훨씬 더 나쁘거나 심지어 잃었다 고 결론 내립니다.
따라서 누가 더 나빠 졌는지, 가능한 한 빨리 왜 2000 마크를 넘기고 싶은지를 깨닫는 실용적 기술이 매우 중요해 보입니다. 저에게 실제로 오프닝을 배우지 않고 오프닝 책을 읽는 것이 어떤 포지션이 "정상"이고 따라서 균형 잡힌 포지션인지 아는 것이 도움이되었습니다.
글쎄, 나는 2000 등급을 초과하면 모든 게임을 분석하고 약점을 연구하고 헌신하고 헌신하는 것이 될 것이라고 믿습니다.
시계가 똑딱 거리면 등급이 산만 해지며 이후에는 등급이 중요하지 않습니다.
제 생각에는 체스, 분석, 놀이 및 더 많은 시간을 들여야합니다. 등급은 스스로 처리합니다.
현재 폰 구조를 수정 / 유지 또는 변경해야하는지 항상 혼란스러워합니다.
그것은 훨씬 어려운 질문입니다. 훨씬 강한 선수, 그랜드 마스터조차도 종종 어려움을 겪습니다. 따라서 올바른 결정을 내릴 수있는 구체적인 답변을 제공 할 수 없습니다. 내가 할 수있는 최선의 방법은 올바른 방향으로 생각할 수 있도록 몇 가지 일반적인 지침을 제공하는 것입니다. 하루가 끝날 무렵, 최고의 선수들이했던 훨씬 더 큰 경험과 노력을 대체 할만한 것은 없습니다.
폰 구조를 변경하거나 유지하는 데있어 중요한 것은 동적이라는 것입니다. 폰을 전진 시키거나 폰을 포획 (폰 중 하나와 함께 있지 않아도 됨)하여 폰의 구조를 어떤 식 으로든 변경하면, 각 측면에 대한 폰의 역 동성을 어떻게 변경합니까? 그것은 각 측면에 대한 조각의 역 동성을 변경합니까?
나는 몇 가지 예를 제시 할 것이지만 그것이 글을 쓰기에 충분하지 않은 책 전체의 주제이기 때문에 포괄적 일 수는 없습니다.
1) 패스 된 폰
우리는 모두 "통과 된 폰을 밀어야합니다"라는 규칙을 알고 있습니다. a7에 a2에 패스 폰이 있으면 a2에 흰색으로 표시되는 포지션의 역학은 매우 다릅니다. 첫 번째 경우에는 상대방이 땀을 흘리며 두 번째 경우에는 침착 할 것입니다. 물론 상대방이 그냥 가져 가지 못하도록하십시오.
2) 입장을 개설하고 내 작품을 더 자유롭게
가장 일반적인 두 가지 동작은 e4와 d4입니다. 이러한 움직임은 감독을 석방하고 움직일 수있게하지만이 원리는 게임 전반에 걸쳐 다른 모습으로 여러 번 발생합니다. 내가 루크와 함께 제어 할 수있는 파일을 열 수 있다면, 특히 주교 중 한 사람을 위해 대각선을 열 수 있다면, 특히 그들이 적의 왕을 향하고 있다면 이것은 일반적으로 좋습니다.
3) 포지션 열기 / 상대방에게 더 많은 자유를 주다
상대방이 제어하는 반 열린 파일이나 대각선에 폰이 있다면 가능한 한이 폰으로 캡처하지 않아야합니다. 반대로, 당신은 상대방이 보드 중앙에 막힌 폰을 가지고있는 위치에있을 수 있는데, 이로 인해 그의 감독 중 하나를 막아서 그 감독의 효과가 크게 떨어집니다. 이 경우 폰이 무료 폰인 경우에도 그 폰을 조각으로 가져가는 것은 큰 실수 일 수 있습니다.
4) 사각형 강화
앞에서 e4와 d4가 가장 일반적인 오프닝 동작이라고 언급했습니다. 감독을 석방하는 것 외에도, 이것은 보드 중앙의 중요한 사각형을 강화하기 때문에 좋은 움직임입니다. 예를 들어 e4는 d5와 f5를 강화합니다. 게임 후반에 폰을 움직여 중요한 광장을 강화하거나 통제 할 수 있습니다. 예를 들어 상대방 (검은 색)이 킹 사이드를성에 넣고 g6을 밀었습니다. g5를 플레이 할 수 있다면 약한 사각형 f6과 h6을 많이 제어 할 수 있습니다.
5) 약한 사각형
당신이 (백색) 킹 사이드를 가지고 있다고 가정 해 봅시다. 당신의 흰색 제곱 주교가 교환되었습니다. 당신은 당신의 왕 앞에서 전당포를 움직여 공기를주기를 원합니다. g3는 f3과 h3을 약화시키는 방식 때문에 종종 나쁜 생각입니다. h3은 일반적으로 더 나은 옵션입니다.
6) 차단 또는 개방 유지
g6과 h6에 폰이 있습니다. g7과 h7에 반대쪽 폰이 있습니다. 상대는 g6을한다. hg 또는 h6를 연주하거나 다른 것을해야하고 위치 시제를 풀어야합니까 (해결되지 않음)? 그것은 보드의 다른 부분과 그 위치에 달려 있습니다. 그것은 위치의 역동성에 달려 있습니다. 루크가 h 파일에서 이미 두 배가되었거나 매우 빨리 거기에 갈 수 있다면 hg를 매우 빨리 잘라 내고 충돌 할 것입니다. 남은 조각이 많지 않고 여왕과 루크가 벗어난 경우, 이상한 기사 및 / 또는 감독과 함께 킹과 몇 명의 폰이 있으면 위치를 고정하는 h6을 선호 할 것입니다. 나중에 Nxg6 또는 Bxg6를 연주하여 h 폰으로 다시 가져 오면 h 폰이 여왕으로 향하도록 할 수 있습니다. 여왕과 주교가 a1-h8 대각선에 줄을 서 있다면 긴장을 풀지 않은 채로 남겨두고 그가 gh를 잡으면 h7 폰을 가져갈 수 있습니다. 다른 조각으로 더 많은 압력을가하려고 시도합니다.
이것에서 제거해야 할 것은 폰 구조 이동을 고려할 때 스스로에게 물어볼 많은 질문입니다.
1) 이것이 폰을 퀸킹하는 데 더 가까워 지나요?
2) 이것이 내 작품의 이동성과 가능성에 어떤 영향을 줍니까?
3) 이것이 상대방의 이동성과 가능성에 어떤 영향을 미칩니 까?
4) 이것이 중요한 사각형을 강화합니까?
5) 중요한 사각형이 약해 집니까?
종종 이러한 질문 중 하나만 실제로 중요하지만 때로는 그 중 몇 가지가 중요하고 절충이 필요할 수 있습니다. 예를 들어,이 움직임은 상대방의 이동성과 공격 가능성을 줄이지 만 내 이동성을 줄이고 중요한 사각형을 약화시키면서 또 다른 중요한 사각형을 강화합니다. 이 모든 것들을 균형 잡는 것은 까다 롭습니다.
기본적으로, 그들은 마무리하는 방법을 알고 있습니다. 그들은 필요한 최종 게임 위치를 알고 있으며 중간 게임을 사용하여 도착하는 방법을 알고 있습니다. 적어도 1600 년대를 상대로 플레이하는 동안.
2300은 정확히 같은 것을 잘합니다. :)
헹구고 반복
편집 : 게다가 체스는 다음 사람을 때릴 수있는 Magic Bullet 솔루션이되기 위해 게임을 복잡하게 만드는 방법입니다. 64 개의 정사각형, 많은 조각 및 많은 양의 움직임이 있습니다. 각각 중요합니다.
게임의 지속적인 개선으로 이어질 가능성이있는 부분은 최종 게임입니다.
매우 "최상의"수준에서, 마스터는 힘과 능력이 거의 비슷합니다. 그리고 보통 서로를 구별하는 것은 최종 게임 능력입니다. 즉, 최고 마스터는 약간의 위치 불이익으로 최종 게임에 참여할 수 있으며 게임의이 부분에서 열등한 다른 플레이어의 무승부 또는 승리를 "당길 수 있습니다".
요컨대, 엔딩에 대한 이해는 중간 게임과 오프닝을 "스티어링"하는 데 도움이 될 것입니다.
전 세계 챔피언 인 호세 라울 카파 블랑카는 오프닝에 대한 지식을 잘 모르지만 당시 최고의 엔드 게임 선수였습니다. 당신이 초기 중기 게임에서 그를 이길 수 없다면, 당신은 그에게서 결말을 얻지 못했을 것입니다.
그의 DVD 중 하나에서 GM Nick Pert는 1800-2000 범위의 플레이어 기술에서 일반적인 문제에 대한 흥미로운 분석을 제공합니다. 나는 더 높은 등급의 플레이어가 이러한 문제를 적게 표시한다는 것을 암시하고 있습니다. 다음은 주요 요점의 약식입니다 (아래 DVD에 대한 링크 제공).
이런 것들이 당신이 겪는 것들 중 일부처럼 들린다면, 그것들에 집중하는 것이 도움이 될 수 있습니다. 나는 1800-2000 플레이어의 전형적인 실수 라는 주제에 대한 그의 훌륭한 DVD를 추천 할 수 있습니다 . 그는 예제, 문제 해결에 대한 팁 및 연습을 제공합니다. 나는 그것이 나의 놀이에 매우 도움이된다는 것을 알았다.
유능한 엔드 게임 플레이가 마스터의 특징이라는 것에 전적으로 동의합니다. 실제로 체스 역사는 GM 이 순수하게 이론적으로 이겼거나 최종 게임을이기는 방법을 몰랐기 때문에 잃어버린 게임의 시체로 가득 차 있습니다. 따라서이 기술이 전형적인 클럽이나 토너먼트 플레이어에게 어떤 우위를 제공 할 수 있는지 상상할 수 있습니다.
일부 GM에 대해 말한 것을 뒷받침하는 예는 다음과 같습니다.
다른 하나는 다음과 같습니다.
최종 게임에 능숙하면, 1100에 도달하면 약 2100 이상이 될 때까지 클래스 토너먼트에서 만나는 거의 모든 플레이어를 이길 수 있습니다.
다른 측면을 완전히 무시하지 마십시오. 그렇지 않으면 결국 게임에 빠지지 않을 것입니다. 그러나 시간을 투자하면 결과가 향상됩니다.
나 자신에 관해서, 나는 내 게임의 약 40 %에서 최종 게임에 들어가고, 작은 이론은 분명히 먼 길을 간다.