모래 상자
현재 작업을 위해 단위 길이의 큐브는 다음과 같이 ASCII 기호로 비스듬한 투영으로 렌더링됩니다.
+-----+
/ /|
+-----+ |
| | +
| |/
+-----+
+
정점을 위해.-
X 모서리의 경우 X를 따라 단위 길이-
는 두 정점 사이 에 5로 표시됩니다 .|
Y 모서리의 경우 Y를 따라 단위 길이는 2로 표시됩니다|
는 두 정점 사이에 두 개로 표시됩니다./
Z 모서리의 경우 Z를 따라 단위 길이/
는 두 정점 사이 에 하나로 표시됩니다 .- 꼭짓점은 세 평면이 모두 교차하는 지점에서만 그려집니다.
- 모서리는 정확히 두 평면이 교차하는 곳에만 그려집니다.
단위면이 돌출되면 원래 위치에서 단위 길이만큼 간격 띄우기되고 각 방향 (양수 및 음수)마다 4 개의 새 모서리가 작성됩니다.
각 축이 단면이 1x1이고 길이가 직육면체 인 3D 직교 좌표계의 축을 그리는 것처럼 돌출을 생각할 수 있습니다. n
가 (0,0,0) 인
X를 따라 1만큼 돌출 :
+-----------------+
/ /|
+-----------------+ |
| | +
| |/
+-----------------+
태스크
XYZ 축에 세 개의 숫자가 주어지면 단위 큐브의면을 표시된 양만큼 대칭으로 돌출시키고 위에 지정된 ASCII 기호로 결과를 렌더링합니다.
입력
x, y, z – 음수가 아닌 숫자-각 축의 압출 길이. 0은 압출이 없음을 의미합니다. 입력은 세 개의 숫자, 세 개의 숫자 목록, 트리플, 문자열 또는 편리한 어떤 것이 될 수 있습니다.
산출
압출 후 큐브의 ASCII 도면. 선행 및 후행 wihtespaces가 허용됩니다.
테스트 사례
X Y Z
0 0 0
+-----+
/ /|
+-----+ |
| | +
| |/
+-----+
1 0 0
+-----------------+
/ /|
+-----------------+ |
| | +
| |/
+-----------------+
0 0 1
+-----+
/ /|
/ / |
/ / +
/ / /
/ / /
+-----+ /
| | /
| |/
+-----+
1 1 0
+-----+
/ /|
+-----+ |
+---| | +-----+
/ | |/ /|
+-----+ +-----+ |
| | +
| |/
+-----+ +-----+
| | +
| |/
+-----+
2 0 1
+-----+
/ /|
+-----------+ +-----------+
/ /|
+-----------+ +-----------+ |
| / /| | +
| +-----+ | |/
+---------| | +-----------+
| |/
+-----+
1 1 1
+-----+
/ /|-+
+-----+ |/|
+---| | +-----+
/ | |/ /|
+-----+-----+-----+ |
| / /| | +
| +-----+ | |/
+---| | +-----+
| |/| +
+-----+ |/
+-----+
우승 기준
모든 언어에서 가장 짧은 바이트 단위의 솔루션이 이깁니다. 사용 된 방법과 코드에 대한 간단한 설명을 추가하십시오.