기술
당신의 임무는 '뎁스 맵', 즉 객체의 하이트 맵을 출력하는 것입니다.
예를 들어 이미지에 표시된 다음 객체를 고려하십시오. 높이 맵이 왼쪽에 표시됩니다. 해당 깊이 맵은 (화살표에서 서서 볼 때) 다음과 같습니다.
010
211 <- Depthmap
322
화살표에 서 있으면 왼쪽 하단 지점에 서로 뒤에 3 개의 큐브가 있고, 왼쪽 중앙 지점에 서로 뒤에 2 개의 큐브가 있으며 왼쪽 상단 지점에 0이 있습니다.

입력
입력은 모든 크기의 2 차원 배열입니다 (정사각형 일 필요는 없음).
산출
출력은 깊이 맵을 나타내는 또 다른 2 차원 배열입니다. 추론 할 수 있듯이 크기는 (height x width)입니다. 이미지에서는입니다 (3 x 3). 가장 높은 큐브 타워가 5 인 경우 깊이 맵은의 배열이 (5 x 3)됩니다.
승리 조건
가장 짧은 코드가 승리합니다.
허용되지 않음
모든 언어가 허용되며 명시적인 제한은 없습니다. (나는 당신이 무엇을 생각 해낼 수 있는지 모르지만 공정하게하십시오.)
예
Input: Ouput:
5321 0001
1456 1012
2105 1112
1212
2222
3323
Input: Output:
22 01
13 12
00 22
Input: Output: (of the sample image)
232 010
210 211
101 322
게시 한 예제 이미지에 대한 샘플 입력 / 출력을 제공 할 수 있습니까?
—
mellamokb
@pimvdb : 멋진 퍼즐. 게시하기 전에 Puzzle Lab 문자 또는 Meta SandBox 에 대한 조언을 구하는 것이 좋습니다 . 그렇게하면 퍼즐이 시작되기 전에 이러한 종류의 문제를 해결할 수 있습니다. 우리 모두는 특히 사소한 일이 아닌 경우 완벽한 사양을 생산하는 데 어려움을 겪고 있습니다.
—
dmckee
@pimvdb : 걱정하지 마십시오. 그것은 일종의 요구 사항이 아닙니다. 더 나은 사이트를 만들기 위해 서로를 위해 제공하는 서비스입니다.
—
dmckee
마지막 줄에 대한 혼란은»depth map«에 대한 정의가 흔하지 않다는 것입니다. 일반적으로 깊이 맵은 특정 카메라에서 본 높이 맵과 동일합니다. 즉, 주어진 장면의 시점으로 확장을 알려줍니다 (적어도 3D 렌더러가이를 처리하는 방식 임). 당신이 가진 것은 본질적으로 주어진 장소에서 얼마나 많은 블록이 서로 뒤에 있는지입니다. 그래도 어떻게 전화 해야할지 모르겠습니다. 아나 로그는 유리 블록을 부분적으로 투명하게 만들 수 있으며 유리 블록이 서로 뒤에있을수록 간격 사이에 관계없이 결과가 어두워집니다.
—
Joey
걱정마 지금처럼 훌륭한 작업입니다.
—
Joey