루아 (1442 바이트)
보너스 애니메이션! :)
당신이 예제와 같은 형식의 멋진 복셀 아트를 가지고 있다면, 의견에 링크하고
7x7x7
12x12x12 에서 애니메이션을 만들 것입니다.
이것은 첫 번째 코드 골프이므로 매우 지저분하고 개선 할 계획입니다. 다른 언어로 포팅합니다.
여기에 2.5kB 이하의 겨우 골프 스가 있습니다 (이 시점에서 들여 쓰기 공백을 제거하면 나중에 더 계속하겠습니다)
현재 ~ 1.4kB 골프 및 축소 버전입니다 (첫 번째 줄의 "a"테이블은 복셀 매트릭스의 자리 표시 자입니다).
local a={}
local b,c=table,string;local d,e,f,g,h,i=b.concat,#a,c.gsub,c.gmatch,ipairs,b.insert;local function j(k,l,m)return a[k]and a[k][l]and a[k][l][m]==1 end;local n={}for o=1,e*5+1 do n[o]={}for p=1,e*7+1 do n[o][p]=" "end end;local q=[[
__6hhhh7
_g ij
1aaaa2 j
b d 5
b de_
3cccc4__
]]local function r(k,l,m)local s=q;if j(k,l,m)then local t,u,v,w,x,y,z,A=j(k-1,l,m),j(k+1,l,m),j(k,l,m-1),j(k,l,m+1),j(k,l-1,m),j(k+1,l+1,m),j(k+1,l,m+1)," "if t then s=f(s,"[ai]"," ")end;if u and not y then A=A.."c"end;if u and not z then A=A.."e"end;if v then A=A.."bg"end;if w then A=A.."di"end;if x then if not j(k,l-1,m+1)then A=A.."j"end;A=A.."h"end;if t then if w and j(k-1,l,m+1)then A=A.."2"end;if v and j(k-1,l,m-1)then A=A.."1"end end;if u then if w and j(k+1,l,m+1)then A=A.."4"end;if v and j(k+1,l,m-1)then A=A.."3"end end;if x then if w and j(k,l-1,m+1)then A=A.."7"end;if v and j(k,l-1,m-1)then A=A.."6"end;if u and j(k+1,l-1,m)then A=A.."5"end end;s=f(f(f(f(f(s,"["..A.."]"," "),"[ach]","-"),"[bdj]","|"),"[gie]","/"),"[1234567]","+")else s=nil end;return s end;local B,C;local D=e*2-1;local E=1;for k=e,1,-1 do for l=1,e do for m=1,e do B=(l-1)*-2+(m-1)*5+D;C=(l-1)*2+(k-1)*3+E;local s=r(k,l,m)if s then local F={}for G in s:gmatch("[^\n]+")do local H={}for I in G:gmatch(".")do i(H,I)end;i(F,H)end;for J,K in h(F)do for L,I in h(K)do if I~="_"then n[C+J-1][B+L-1]=I end end end end end end end;for o,a in h(n)do print(d(a))end
편집 : 여기에 애니메이션을 만들기위한 편집 내용을 포함하여 원본 (3kB 이상) 언 골프 버전이 있습니다 (자신이 실행 중이고 애니메이션을 원하는 false
경우 코드 하단 부근을로 변경) true
.
local v = {}
local depth = #v;
function voxel(y,z,x)
return (v[y] and v[y][z] and v[y][z][x]==1)
end
local canvas = {}
print("Constructing canvas of depth",depth)
for i=1,depth*5+1 do
canvas[i] = {}
for j=1,depth*7+1 do
canvas[i][j] = " "
end
end
local voxelProto = [[
__6hhhh7
_g ij
1aaaa2 j
b d 5
b de_
3cccc4__
]]
function renderVoxel(y,z,x)
local vox = voxelProto
if (voxel(y,z,x)) then
local up = voxel(y-1,z,x)
local down = voxel(y+1,z,x)
local left = voxel(y,z,x-1)
local right = voxel(y,z,x+1)
local back = voxel(y,z-1,x)
local downFront = voxel(y+1,z+1,x)
local downRight = voxel(y+1,z,x+1)
if (up) then
vox = vox:gsub("[ai]"," ")
end
if (down and not downFront) then
vox = vox:gsub("[c]"," ")
end
if (down and not downRight) then
vox = vox:gsub("[e]"," ")
end
if (left) then
vox = vox:gsub("[bg]"," ")
end
if (right) then
vox = vox:gsub("[di]"," ")
end
if (back and not voxel(y,z-1,x+1)) then
vox = vox:gsub("[j]"," ")
end
if (back or up) then
vox = vox:gsub("[h]"," ")
end
if (up and right and voxel(y-1,z,x+1)) then
vox = vox:gsub("[2]"," ")
end
if (up and left and voxel(y-1,z,x-1)) then
vox = vox:gsub("[1]"," ")
end
if (down and right and voxel(y+1,z,x+1)) then
vox = vox:gsub("[4]"," ")
end
if (down and left and voxel(y+1,z,x-1)) then
vox = vox:gsub("[3]"," ")
end
if (back and right and voxel(y,z-1,x+1)) then
vox = vox:gsub("[7]"," ")
end
if (back and left and voxel(y,z-1,x-1)) then
vox = vox:gsub("[6]"," ")
end
if (back and down and voxel(y+1,z-1,x)) then
vox = vox:gsub("[5]"," ")
end
vox = vox:gsub("[ach]","-")
vox = vox:gsub("[bdj]","|")
vox = vox:gsub("[gie]","/")
vox = vox:gsub("[1234567]","+")
else
vox = nil
end
return vox
end
local xpos,ypos
local minx = depth*2-1
local miny = 1;
local pic = {}
function drawCanvas()
for k,v in pairs(canvas) do
pic[k] = table.concat(v)
end
return table.concat(pic,"\n")
end
local timeline = {}
print("Compositing voxels")
for y=depth,1,-1 do
for z=1,depth do
for x = 1,depth do
xpos = (z-1)*-2 + (x-1)*5 + minx
ypos = (z-1)*2 + (y-1)*3 + miny
local vox = renderVoxel(y,z,x)
if (vox) then
local vt = {}
for line in vox:gmatch("[^\n]+") do
local vtl = {}
for c in line:gmatch(".") do
table.insert(vtl,c)
end
table.insert(vt,vtl)
end
for ly,chars in ipairs(vt) do
for lx,c in ipairs(chars) do
if (c ~= "_") then
canvas[ypos+ly-1][xpos+lx-1] = c
end
end
end
table.insert(timeline,drawCanvas())
end
end
end
end
if (false) then -- change to true if you want to see the animation!
for i=1,#timeline do
local t = os.clock() + 0.05
io.write(timeline[i],'\n\n')
io.flush()
while (t > os.clock()) do end
end
end
print(timeline[#timeline])
다음은 3x3x3 복셀 행렬의 문자열에서 복셀 행렬을 채울 코드 샘플입니다. (유사한 형식의 문자열이 있지만 큐브인지 확인하십시오. 그렇지 않으면 깨질 것입니다.)
이를 사용하려면 첫 번째 줄 바로 뒤에이 청크를 삽입하십시오.local v = {}
local vs = [[
100
000
000
110
100
000
111
110
101
]]
for layer in vs:gmatch("[^a]+") do
local a = {}
for row in layer:gmatch("[^\n]+") do
local b = {}
for _vox in row:gmatch("[01]") do
table.insert(b,(_vox=="1") and 1 or 0)
end
table.insert(a,b)
end
table.insert(v,a)
end
주어진 12x12x12 복셀 패턴 의 출력은 다음과 같습니다 . (예 : 일반 콘솔 / 텍스트보기 장치에서는 더 잘 보입니다. 여기에 세로 간격이 너무 많습니다.)
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여기 7x7x7 예제 의 출력이 있습니다.
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