하시오 카 케로 : 다리를 만드세요!


19

하시오 카 케로 (일본어로 "빌드 브릿지")는 섬들과 브릿지를 연결하는 퍼즐입니다. 규칙은 다음과 같습니다.

  1. 교량은 두 섬 사이에 수직 또는 수평으로 뻗어 있어야합니다.
  2. 교량은 서로 교차하지 않을 수 있습니다.
  3. 한 쌍의 섬은 최대 2 개의 병렬 브리지로 연결될 수 있습니다.
  4. 각 섬에는 1과 8 사이의 숫자가 표시됩니다. 섬에 연결된 다리 수는 해당 섬의 수와 일치해야합니다.
  5. 교량은 섬을 하나의 연결된 그룹으로 연결해야합니다.

당신의 임무는 Hashiwokakero 퍼즐을 해결하는 프로그램을 작성하는 것입니다.

주어진 퍼즐을 풀 수 있고 해결책이 하나만 있다고 가정 할 수 있습니다.

프로그램은 합리적으로 효율적이어야합니다. 예를 들어, 아래 25x25 퍼즐을 푸는 데 평균 PC에서 10 분 이상 걸리지 않아야하며 기가 바이트 이상의 메모리를 사용해서는 안됩니다. 7x7 퍼즐과 같은 작은 퍼즐을 풀려면 몇 초가 걸립니다.

입력:

퍼즐은 섬 18나타내는 숫자 와 물을 나타내는 공백과 함께 2D 문자 맵으로 제공됩니다 . 필요한 경우 줄을 모두 같은 길이로 만들기 위해 공백이 채워집니다.

섬은 항상 최소 1 제곱의 물로 수평과 수직으로 분리되어 그들 사이에 다리를 놓을 공간이 있습니다. 퍼즐에는 최소한 두 개의 섬이 있습니다.

프로그램은 표준 입력에서 퍼즐 맵을 읽는 것이 바람직하지만 프로그래밍 언어에 따라 다른 입력 방법을 지정할 수도 있습니다.

산출:

필요에 따라 공백을 브리지로 교체 한 경우를 제외하고 출력은 입력과 같아야합니다. 브리지는 유니 코드 상자 그리기 문자 (U + 2500), (U + 2502), (U + 2550) 및 (U + 2551)을 사용하여 그려져 가로 및 세로 단일 및 이중 브리지를 나타냅니다.

유니 코드 문자가 문제가있는 경우, ASCII 문자를 사용할 수있다 -, |, =그리고 H대신.

우승 기준 :

이것은 코드 골프입니다. 가장 정확하고 합리적으로 효율적인 솔루션이 승리합니다.

예 :

퍼즐 (7x7) :

2 2  1 
 1  4 3
3  2   
    4  
 3 2  3
1      
 3  4 2

해결책:

2─2──1
│1──4─3
3──2║ ║ 
│  │4 ║
│3─2║ 3
1║  ║ │
 3──4─2

퍼즐 (25x25) :

2 2 2  2  1 1 2 2  2  2 2 
           1 3 5  4  4 2  
2  2 4 5  5 4 2 2  1    3 
  2   1  1 3 3 2       2  
   3 4 4  4 4 5 4 3  2  3 
2 4 5 4            2   3  
 2 1   4 2  4 3   1  1  2 
2 1 3     1  1  6  4   2  
 3 2  4  3  6 3         2 
2 2 3  3  2     5 2  4 3  
 2 1               1    2 
  1 3 3 3 3 5 8 7 6  5 4  
2  3   1 1 2              
 1   1  5 1   4 5 6 3 1 2 
1   1  2    2        3 4  
 3 5 4  4  3  3 8 7 5 1 2 
2      3  1 2  2     1 1  
 2      2  2  2 5 7 6 3 3 
3  3 6 3  5 3  2   2 2 3  
 2            1 2 3 2   2 
3  4 6  4 5 5  3 3 5  1   
 2    1    2 2  1   1  3  
2    1    1 2 3  6 5 2  2 
 2 3  4 4  4 2         1  
2 2  2 2  2 2 2  1  1 3 2 

해결책:

2─2─2──2  1 1─2─2──2──2─2
│      │  │1─3═5══4══4─2│
2  2─4─5══5═4═2│2──1 │ │3
│ 2│ ║1│ 1─3═3─2│    │ 2║
│ ║3═4│4══4─4═5─4─3──2 │3
2 4═5─4│  │ │ ║ │ │2───3│
│2─1║ ║4─2│ 4─3 │ 1│ 1 │2
2│1─3 ║║ │1 ║1──6══4 │ 2│
│3─2──4║ 3══6─3 ║  │ │ │2
2│2═3 │3──2 │ ║ 5─2│ 4─3│
│2─1│ │   │ │ ║ ║ │1 ║ │2
│ 1─3─3─3─3─5═8═7═6──5═4│
2──3───1│1─2│ ║ │ ║    ││
 1 │ 1──5─1││ 4─5─6─3─1│2
1│ │1──2║  │2 │ ║ ║ │3═4│
│3─5═4 │4──3│ 3═8═7═5│1│2
2│ │ ║ 3│ 1│2──2║ │ ║1│1│
│2 │ ║ ║2 │2──2│5═7═6─3─3
3│ 3─6─3│ 5═3 │2│ ║2│2─3│
║2 │ ║  │ ║ │ 1│2─3║2│ ║2
3│ 4═6──4─5─5──3─3─5││1║│
│2 │ │1 │ │2║2──1│ ║1││3│
2│ │ 1│ │ 1║2│3══6═5─2││2
│2─3──4═4──4─2│  │    │1│
2─2──2─2──2─2─2  1  1─3─2

추가 퍼즐은 여기에서 찾을 수 있습니다 .


입력을 해결할 수없는 옵션이 있습니까?
Hauleth

@Hauleth : 주어진 퍼즐을 풀 수 있고 해결책이 하나만 있다고 가정 할 수 있습니다.
hammar

Awww, 나는 그것을 보지 못했다. 내 잘못.
Hauleth

최소 퍼즐 크기 또는 노드 수가 있습니까, 아니면 1 1입력 과 같은 이상한 경우에 대해 걱정해야 합니까?
captncraig

@CMP : 명시적인 최소값은 없지만 규칙 1 1에는 유효한 퍼즐 인보다 작은 퍼즐이 없다는 것을 암시하지만 올바르게 처리해야합니다.
마르

답변:


10

하스켈, 1074 자

main=interact$unlines.(\f@(l:_)->let a=(length l,length f)in head.filter(網(0,0)a).計(0,0)a$f).lines
橋=結"─═"数;結=zip;網 置@(右,下) 域@(幅,高) 地|下>=高=實|右>=幅=網(0,下+1)域 地|目 置 地`含`島
 =折((&&).折((&&).not.(`含`島))實)實(潔 置 域 地)|實=網(右+1,下)域 地
導=[(種,動)|動<-[1,-1],種<-"─═│║"];潔 置 域 地=折(拡 置 域)(換 地 置 '0')導
拡 置 域(種,動)地|([地],置)<-続(行 置 種 動)域 種 動 種 地=潔 置 域 地|實=地
計 置@(右,下)域@(幅,高)地|下>=高=[地]|右>=幅=計(0,下+1)域 地|[価]<-目 置 地`価`島
 =見込(価-環 置 域 地)>>=折(\種->(fst.続(行 置 種 1)域 種 1' '=<<))[地]>>=計(右+1,下)域
 |實=計(右+1,下)域 地;見込 価|価<0=[]|価>4=[]|實=[[""],["─","│"],["─│","║","═"],["─║","═│"],["═║"]]!!価
続 置 域 種 動 空 地|存 置 域=建 置 域 種 動 空 地|實=([],置)
建 置 域 種 動 空 地|目 置 地`含`島=([地],置)|目 置 地==空=続(行 置 種 動)域 種 動 空(換 地 置 種)
 |實=([],置);存(右,下)(幅,高)|右>=0,幅>右,0<=下=高>下|實=not 實;環 置 域 地=折(環行 置 域 地)0導
環行 置 域 地(種,動)数|置<-行 置 種 動,存 置 域,事<-目 置 地,事==種,[価]<-事`価`(橋++桥)=数+価|實=数
行(右,下)種 数|種`含`橋=(右+数,下)|實=(右,下+数);目(右,下)地=地!!下!!右;島=結"12345678"数
換 地(右,下)事|(上に,線:下に)<-捌 下 地,(左,古:右)<-捌 右 線=上に++(左++(事:右)):下に
折=foldl.flip;捌 0覧=([],覧);捌 数(物:覧)|(一覧,他)<-捌(数-1)覧=(物:一覧,他);實=1>0;数=[1..]
価 _[]=[];価 事((物,数):覧)|事==物=[数]|實=価 事 覧;含 事 覧|[_]<-価 事 覧=實|實=1<0;桥=結"│║"数


원래 간단한 패턴 일치 및 목록 조합 측면에서 기본 기능을 구현하여 훨씬 더 순수하게 일본어를 사용했습니다.

하스켈, 1192

main=interact$unlines.(\f@(l:_)->let a=(length l,length f)in head.filter(網(0,0)a).計(0,0)a$f).lines
橋=結合"─═"数;結合 []_=[];結合(事:覧)(物:一覧)=(事,物):結合 覧 一覧
網 置@(右,下) 域@(幅,高) 地|下>=高=實|右>=幅=網(0,下+1)域 地|目 置 地`含`島
 =折る((&&).折る((&&).反対.(`含`島))實)實(潔 置 域 地)|實=網(右+1,下)域 地
導=[(種,動)|動<-[1,-1],種<-"─═│║"];潔 置 域 地=折る(拡 置 域)(換 地 置 '0')導
拡 置 域(種,動)地|([地],置)<-続(行 置 種 動)域 種 動 種 地=潔 置 域 地|實=地
計 置@(右,下)域@(幅,高)地|下>=高=[地]|右>=幅=計(0,下+1)域 地|[価]<-目 置 地`価`島
 =見込(価-環 置 域 地)>>=折る(\種->(一.続(行 置 種 1)域 種 1' '=<<))[地]>>=計(右+1,下)域
 |實=計(右+1,下)域 地;見込 価|価<0=[]|価>4=[]|實=[[""],["─","│"],["─│","║","═"],["─║","═│"],["═║"]]!!価
続 置 域 種 動 空 地|存 置 域=建 置 域 種 動 空 地|實=([],置)
建 置 域 種 動 空 地|目 置 地`含`島=([地],置)|目 置 地==空=続(行 置 種 動)域 種 動 空(換 地 置 種)
 |實=([],置);存(右,下)(幅,高)|右>=0,幅>右,0<=下=高>下|實=反対 實;環 置 域 地=折る(環行 置 域 地)0導
環行 置 域 地(種,動)数|置<-行 置 種 動,存 置 域,事<-目 置 地,事==種,[価]<-事`価`結 橋 桥=数+価|實=数
行(右,下)種 数|種`含`橋=(右+数,下)|實=(右,下+数);一(第,第二)=第;目(右,下)地=地!!下!!右;島=結合"12345678"数
換 地(右,下)事|(上に,線:下に)<-捌 下 地,(左,古:右)<-捌 右 線=結 上に(結 左(事:右):下に);変 関[]=[]
変 関(物:覧)=関 物:変 関 覧;折る 関 物[]=物;折る 関 物(事:覧)=折る 関(関 事 物)覧;捌 0覧=([],覧)
捌 数(物:覧)|(一覧,他)<-捌(数-1)覧=(物:一覧,他);實=1>0;反対 真|真=1<0|實=實;数=[1..];結=(++)
価 _[]=[];価 事((物,数):覧)|事==物=[数]|實=価 事 覧;含 事 覧|[_]<-価 事 覧=實|實=1<0;桥=結合"│║"数



$ make ;   def0 +RTS -M1g < test-25x25.txt
ghc -o bin/def0 golfed0.hs -rtsopts -O2
[1 of 1] Compiling Main             ( golfed0.hs, golfed0.o )
Linking bin/def0 ...
2─2─2──2  1 1─2─2──2──2─2
│      │  │1─3═5══4══4─2│
2  2─4─5══5═4═2│2──1 │ │3
│ 2│ ║1│ 1─3═3─2│    │ 2║
│ ║3═4│4══4─4═5─4─3──2 │3
...

i5 에서 ≈3 분 안에 실행됩니다 .


댓글 버전 :

type Board = [[Char]]
type Location = (Int,Int)
type BoardDimensions = (Int,Int)

main=interact$unlines.(\f@(l:_)
  ->let a=(length l,length f)  -- dimensions of the field from the input
     in head.filter(網(0,0)a)   --   ↙−   determine all possible ways to build bridges
  {-                ↑      -}   .計(0,0)a $ f                                         ).lines
     -- and use the first that is simply connected. 


 --  islands,            bridges
島=結合"12345678"数;  橋=結合"─═"数;  桥=結合"│║"数;               数=[1..]
 -- each with the associated "value" from the natural numbers _↗



     -- plan & commit the building of bridges
計 :: Location -> BoardDimensions -> Board -> [Board]
計    置@(右,下)   域@(幅,高)          地
 |下>=高=[地]        -- Walk over the board until every location was visited.
 |右>=幅=計(0,下+1)域 地
 |[価]<-目 置 地`価`島      -- When there is an island, read it's "value" 価
    =見込(価-環 置 域 地)  -- substract the value of the already-built bridges; fetch the ways to build bridges with the remaining value
     >>=折る(\種->(一.続(行 置 種 1)域 種 1' '=<<))[地]  -- for each of these ways, try to build a bridge.
      >>=計(右+1,下)域    -- for every possibility where that was successful, go on with the resultant board.
 |實=計(右+1,下)域 地

  -- Ways to build bridges with value 価:
見込 :: Int -> [[Char]]
見込    価
 |価<0=[]   -- not possible to build bridges with negative value
 |価>4=[]   -- nor with value >4  (we're always building south- / eastwards)
 |實=[ [""]      -- value 0
     ,["─","│"]  -- value 1
     ,["─│","║","═"],["─║","═│"],["═║"]]!!価  -- ... and so on

 -- continue, if Location is on the board, with the building of a bridge of type 種
続 :: Location -> BoardDimensions -> Char -> Int -> Char -> Board -> ([Board],Location)
続    置          域                  種      動      空      地
 |存 置 域=建 置 域 種 動 空 地
 |實=([],置)

      -- build that bridge, 
建 :: Location -> BoardDimensions -> Char -> Int -> Char -> Board -> ([Board],Location)
建    置          域                  種      動      空      地
 |目 置 地`含`島=([地],置)  -- but if we've reached an island we're done
 |目 置 地==空 -- if we're in water or what else (空, can also take on the value of 種 if we only want to check if the bridge is already there)
    =続(行 置 種 動)域 種 動 空(換 地 置 種) -- place (換) the bridge and go (行く) to the next location
 |實=([],置)  -- if we've reached something else (i.e. crossing bridges), return no result.

     -- number of connections present at location 置
環 :: Location -> BoardDimensions -> Board -> Int
環 置 域 地=折る(環行 置 域 地)0導  -- for all neighbouring positions
環行 置 域 地(種,動)数
 |置<-行 置 種 動,存 置 域   -- if they're on the board
 ,事<-目 置 地,事==種    --   and there's a bridge in the correct direction
 ,[価]<-事`価`結 橋 桥=数+価  -- check its value and sum it to the previous ones
 |實=数   -- if there's no bridge there, don't sum anything


導=[(種,動)|動<-[1,-1],種<-"─═│║"]     -- directions to go

--     --     --     --     --     --     --     --     --     --     --     --

     -- test for connectedness:
網 :: Location -> BoardDimensions -> Board -> Bool
網    置@(右,下)      域@(幅,高)         地      -- Walk over the board until an island is
 |下>=高=實                                    -- found. 潔 marks all islands connected to
 |右>=幅=網(0,下+1)域 地                        -- that island; then check if any unmarked
 |目 置 地`含`島=折る((&&).折る((&&).反対.(`含`島))實)實(潔 置 域 地)  -- islands are left in the
 |實=網(右+1,下)域 地                                                          -- result.

         -- mark islands connected to the one at 置:
潔 :: Location -> BoardDimensions -> Board -> Board
潔    置           域                 地    =折る(拡 置 域)(換 地 置 '0')[(種,動)|動<-[1,-1],種<-"─═│║"]
 -- mark the island at 置 with '0', then, for all the possible ways to go...
     -- Proceed with the marking in some direction
拡 :: Location -> BoardDimensions -> (Char,Int) -> Board -> [[Char]]
拡 置 域(種,動)地     -- if an island is found in the given direction, give control to 潔 there
 |([地],置)<-続(行 置 種 動)域 種 動 種 地=潔 置 域 地
 |實=地   -- if none is found (i.e. there was no bridge), just return the board without further marking


--     --     --     --     --     --     --     --     --     --     --     --
-- Primitives:

存 :: Location -> BoardDimensions -> Bool
存(右,下)(幅,高)|右>=0,幅>右,0<=下=高>下|實=反対 實  -- check if (右,下) is on the board

行 :: Location -> Char->Int -> Location
行(右,下)種 数|種`含`橋=(右+数,下)|實=(右,下+数)   -- go in some direction (determined by where 種 leads to)

目 :: Location -> Board -> Char
目(右,下)地=地!!下!!右          -- lookup what's at location (右,下)

   -- replace what's at (右,下) with 事
換 :: Board -> Location -> Char -> Board
換 地(右,下)事|(上に,線:下に)<-捌 下 地,(左,古:右)<-捌 右 線=結 上に(結 左(事:右):下に)




変 :: (a -> b) -> [a] -> [b]
変 関[]=[]                       -- Standard Haskell map function (just noticed I didn't actually use it at all)
変 関(物:覧)=関 物:変 関 覧

折る :: (b -> a -> a) -> a -> [b] -> a
折る 関 物[]=物                            -- equivalent 折る=foldl.flip
折る 関 物(事:覧)=折る 関(関 事 物)覧

捌 0覧=([],覧)
捌 数(物:覧)|(一覧,他)<-捌(数-1)覧=(物:一覧,他)   -- splitAt

實=1>0           --true

反対 真|真=1<0|實=實  -- not


結=(++)     -- list linking

一(第,第二)=第    -- fst

価 :: Eq a => a -> [(a,b)] -> [b]
価 _[]=[]                             -- lookup function
価 事((物,数):覧)|事==物=[数]|實=価 事 覧

含 :: Eq a => a -> [(a,b)] -> Bool
含 事 覧|[_]<-価 事 覧=實|實=1<0      -- equivalent 含 x = elem x . map fst


結合 []_=[]                          -- zip
結合(事:覧)(物:一覧)=(事,物):結合 覧 一覧

1
와. 중국인이 무엇인지 설명해 주시겠습니까?
captncraig

1
@ CMP : 실제로 일본어로되어 있습니다 ... 하지만 실제로는 아니지만 Wiktionary에서 대략 올바른 의미를 가진 것으로 보이는 물건을 찾았습니다. — 좋아요, 주석 처리 된 버전의 코드를 추가했습니다.
반 시계 회전을 중단

5

파이썬, 1079 자

import sys,re,copy
A=sys.stdin.read()
W=A.find('\n')+1
r=range
V={}
E=[]
for i in r(len(A)):
 if'0'<A[i]<'9':V[i]=int(A[i])
 for d in(1,W):m=re.match('[1-8]( +)[1-8]',A[i::d]);E+=[[i,i+len(m.group(1))*d+d,d,r(3)]]if m else[]
def S(E):
 q,t=0,1
 while q!=t:
  for e in E:
   if any(d[0]and e[3][0]==0and any(i in r(a+c,b,c)for i in r(e[0]+e[2],e[1],e[2]))for a,b,c,d in E):e[3]=[0]
  for i in V:
   m=sum(min(e[3])for e in E if i in e[:2]);n=sum(max(e[3])for e in E if i in e[:2])
   if m>V[i]or n<V[i]:return
   for e in E:
    if m+2>V[i]and i in e[:2]:e[3]=e[3][:V[i]-m+1]
    if n-2<V[i]and i in e[:2]:e[3]=e[3][V[i]-n-1:]
  t=q;q=sum(len(e[3])for e in E)
 Q=[min(V)]
 i=0
 while Q[i:]:
  x=Q[i];i+=1
  for e in E:
   if x in e[:2]:
    if sum(e[3]):
     for y in e[:2]:
      if y not in Q:Q+=[y]
 if len(Q)!=len(V):return
 U=[e for e in E if e[3][1:]]
 if U:
  for w in U[0][3]:U[0][3]=[w];S(copy.deepcopy(E))
 else:
  B=A
  for a,b,c,d in E:
   if d[0]:
    for i in r(a+c,b,c):B=B[:i]+[{1:'─',W:'│'},{1:'═',W:'║'}][d[0]-1][c]+B[i+1:]
  print(B)
  sys.exit(0)
S(E)

이 코드는 S제약 조건 전파를 사용하여 합리적인 시간에 실행되도록 매우 간단하고 철저한 검색을 수행합니다. E[ 가장자리 , 삼각대, 가능한 가중치] 형식으로 현재 모서리 세트를 나타냅니다 . 에서 그리고 하려면 섬 식별자와 델타 중 하나 또는 수평 에지들에 대한 인 W 의 수직 에지 (폭 = 라인). 가능한 무게 는 해당 에지의 현재 알려진 상태를 인코딩하는 [0,1,2] 의 하위 목록입니다 (0 = 브리지 없음, 1 = 단일 브리지, 2 = 이중 브리지).

S세 가지 일을합니다. 먼저 하나의 가장자리에 더 이상 0 무게가 없을 경우 정보를 전파하고, 가장자리를 가로 지르는 모든 가장자리가 제거됩니다 (가능한 무게는 [0]으로 설정 됨). 유사하게, 섬에 입사하는 가장자리에 대한 최소 무게의 합이 섬의 무게와 같으면, 모든 가장자리가 최소로 설정됩니다.

둘째, S 비 [0] 에지 ( Q계산)를 사용하여 그래프가 여전히 연결되어 있는지 확인합니다 .

드디어, S 아직 완전히 결정되지 않은 에지를 선택하고 재귀 적으로 호출하여 해당 에지를 나머지 가능성 중 하나로 설정합니다.

가장 큰 예를 보려면 약 2 분이 걸립니다.


어떤 곳에서는 공백 대신 탭을 사용하고 어떤 것을 한 줄로 결합하여 일부 캐릭터를 잃을 수 있습니다 (예print(B);sys.exit(0)
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나는 그것을 해킹하고 1041 문자로 다운, 여전히 작동
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C # -6601 5661 2225

using System;using System.Collections.Generic;using Google.OrTools.ConstraintSolver;
using System.Linq;namespace A{class N{public int R,C,Q;public bool F;public N(int r,
int c,int q){R=r;C=c;Q=q;}}class E{private static int i;public N A,B;public int I;
public E(N a,N b){A=a;B=b;I=i++;}}class H{public void G(string i){var o=P(i);var g=
new List<E>();foreach(var m in o){var r=o.Where(x=>x.R==m.R&&x.C>m.C).OrderBy(x=>x.C)
.FirstOrDefault();if(r!=null){g.Add(new E(m,r));}var d=o.Where(x=>x.C==m.C&&x.R>m.R)
.OrderBy(x=>x.R).FirstOrDefault();if(d!=null){g.Add(new E(m,d));}}var s=new Solver("H")
;int n=g.Count;var k=s.MakeIntVarArray(n,0,2);foreach(var j in o){var w=j;var y=g.Where
(x=>x.A==w||x.B== w).Select(x=>k[x.I]).ToArray();s.Add(s.MakeSumEquality(y,j.Q));}
foreach(var u in g.Where(x=>x.A.R==x.B.R)){var e=u;var v=g.Where(x=>x.A.R<e.A.R&&x.B.R
>e.A.R&&x.A.C>e.A.C&&x.A.C< e.B.C);foreach (var f in v){s.Add(s.MakeEquality(k[e.I]*k[f.
I],0));}}if(o.Count>2){foreach(var e in g.Where(x=>x.A.Q==2&&x.B.Q==2)){s.Add(k[e.I]<=1)
;}foreach(var e in g.Where(x=>x.A.Q==1&&x.B.Q==1)){s.Add(k[e.I]==0);}}var z=s.MakePhase
(k,0,0);s.NewSearch(z);int c=0;while(s.
NextSolution()){if(C(k,o,g)){N(k,o,g);Console.WriteLine();c++;}}Console.WriteLine(c);}
bool C(IntVar[]t,List<N>d,List<E>g){var a=d[0];a.F=true;var s=new Stack<N>();s.Push(a);
while(s.Any()){var n=s.Pop();foreach(var e in g.Where(x=>x.A==n||x.B==n)){var o=e.A==n?
e.B:e.A;if(t[e.I].Value()>0&&!o.F){o.F=true;s.Push(o);}}}bool r=d.All(x=>x.F);foreach
(var n in d){n.F=false;}return r;}void N(IntVar[]t,IList<N>n,List<E>e){var l=new 
List<char[]>();for(int i=0;i<=n.Max(x=>x.R);i++){l.Add(new string(' ',n.Max(x=>x.C)+1)
.ToCharArray());}foreach(var o in n){l[o.R][o.C]=o.Q.ToString()[0];N d=o;foreach(var 
g in e.Where(x=>x.A==d)){var v=t[g.I].Value();if(v>0){char p;int c;if(g.B.R==o.R){p=v==1
?'─':'═';c=o.C+1;var r=l[o.R];while(c<g.B.C){r[c]=p;c++;}}else{p=v==1?'│':'║';c=o.R+1;
while(c<g.B.R){l[c][o.C]=p;c++;}}}}}foreach(var r in l){Console.WriteLine(new string(r))
;}}List<N>P(string s){var n=new List<N>();int r=0;foreach(var l in s.Split(new[]{'\r',
'\n'},StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries)){for(int c=0;c<l.Length;c++){if(l[c]!=' '
){n.Add(new N(r,c,l[c]-'0'));}}r++;}return n;}}}

특히 골프가 아닙니다. Google 또는 도구 에서 제약 조건 프로그래밍 라이브러리를 사용 합니다. 전체 에지 수에 대한 제약 조건을 작성하고 교차 교량을 제거하지만 구속 조건을 모두 정의하기 위해 구속 조건을 정의하는 것이 조금 더 어렵습니다. 2 = 2 및 1-1 구성 요소를 정리하는 논리를 추가했지만 여전히 최종 목록 (대형 목록에서는 39)을 거쳐 완전히 연결되지 않은 구성 요소를 제거해야합니다. 꽤 빨리 작동합니다. 가장 큰 예에서는 몇 초 밖에 걸리지 않습니다. 언 골프 드 :

using System;
using System.Collections.Generic;
using Google.OrTools.ConstraintSolver;
using System.Linq;
namespace Hashi
{
    public class Node
    {
        public int Row, Col, Req;
        public bool Flag;

        public Node(int r, int c, int q)
        {
            Row = r;
            Col = c;
            Req = q;
        }
    }
    public class Edge
    {
        private static int idx = 0;
        public Node A, B;
        public int Index;
        public Edge(Node a, Node b)
        {
            A = a;
            B = b;
            Index = idx++;
        }
    }
    public class HashiSolver
    {
        public void Go(string input)
        {
            IList<Node> nodes = Parse(input);
            var edges = new List<Edge>();
            //add edges between nodes;
            foreach (var node in nodes)
            {
                var r = nodes.Where(x => x.Row == node.Row && x.Col > node.Col).OrderBy(x => x.Col).FirstOrDefault();
                if (r != null)
                {
                    edges.Add(new Edge(node, r));
                }
                var d = nodes.Where(x => x.Col == node.Col && x.Row > node.Row).OrderBy(x => x.Row).FirstOrDefault();
                if (d != null)
                {
                    edges.Add(new Edge(node, d));
                }
            }
            var solver = new Solver("Hashi");
            int n = edges.Count;
            var toSolve = solver.MakeIntVarArray(n, 0, 2);
            //add total node edge total constraints
            foreach (var node in nodes)
            {
                var node1 = node;
                var toConsider = edges.Where(x => x.A == node1 || x.B == node1).Select(x => toSolve[x.Index]).ToArray();
                solver.Add(solver.MakeSumEquality(toConsider, node.Req));
            }
            //add crossing edge constraints
            foreach (var ed in edges.Where(x => x.A.Row == x.B.Row))
            {
                var e = ed;
                var conflicts = edges.Where(x => x.A.Row < e.A.Row &&
                                                 x.B.Row > e.A.Row &&
                                                 x.A.Col > e.A.Col &&
                                                 x.A.Col < e.B.Col);
                foreach (var conflict in conflicts)
                {
                    solver.Add(solver.MakeEquality(toSolve[e.Index] * toSolve[conflict.Index], 0));
                }
            }
            if (nodes.Count > 2)
            {
                //remove 2=2 connections
                foreach (var e in edges.Where(x => x.A.Req == 2 && x.B.Req == 2))
                {
                    solver.Add(toSolve[e.Index] <= 1);
                }
                //remove 1-1 connections
                foreach (var e in edges.Where(x => x.A.Req == 1 && x.B.Req == 1))
                {
                    solver.Add(toSolve[e.Index] == 0);
                }
            }
            var db = solver.MakePhase(toSolve, Solver.INT_VAR_DEFAULT, Solver.INT_VALUE_DEFAULT);
            solver.NewSearch(db);
            int c = 0;
            while (solver.NextSolution())
            {
                if (AllConnected(toSolve, nodes, edges))
                {
                    Print(toSolve, nodes, edges);
                    Console.WriteLine();
                    c++;
                }
            }
            Console.WriteLine(c);
        }
        private bool AllConnected(IntVar[] toSolve, IList<Node> nodes, List<Edge> edges)
        {
            var start = nodes[0];
            start.Flag = true;
            var s = new Stack<Node>();
            s.Push(start);
            while (s.Any())
            {
                var n = s.Pop();
                foreach (var edge in edges.Where(x => x.A == n || x.B == n))
                {
                    var o = edge.A == n ? edge.B : edge.A;
                    if (toSolve[edge.Index].Value() > 0 && !o.Flag)
                    {
                        o.Flag = true;
                        s.Push(o);
                    }
                }
            }
            bool r = nodes.All(x => x.Flag);
            foreach (var n in nodes)
            {
                n.Flag = false;
            }
            return r;
        }
        private void Print(IntVar[] toSolve, IList<Node> nodes, List<Edge> edges)
        {
            var l = new List<char[]>();
            for (int i = 0; i <= nodes.Max(x => x.Row); i++)
            {
                l.Add(new string(' ', nodes.Max(x => x.Col) + 1).ToCharArray());
            }
            foreach (var node in nodes)
            {
                l[node.Row][node.Col] = node.Req.ToString()[0];
                Node node1 = node;
                foreach (var edge in edges.Where(x => x.A == node1))
                {
                    var v = toSolve[edge.Index].Value();
                    if (v > 0)
                    {
                        //horizontal
                        if (edge.B.Row == node.Row)
                        {
                            char repl = v == 1 ? '─' : '═';
                            int col = node.Col + 1;
                            var r = l[node.Row];
                            while (col < edge.B.Col)
                            {
                                r[col] = repl;
                                col++;
                            }
                        }
                        //vertical
                        else
                        {
                            char repl = v == 1 ? '│' : '║';
                            int row = node.Row + 1;
                            while (row < edge.B.Row)
                            {

                                l[row][node.Col] = repl;
                                row++;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
            foreach (var r in l)
            {
                Console.WriteLine(new string(r));
            }
        }
        private IList<Node> Parse(string s)
        {
            var n = new List<Node>();
            int row = 0;
            foreach (var line in s.Split(new[] { '\r', '\n' }, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries))
            {
                for (int col = 0; col < line.Length; col++)
                {
                    if (line[col] != ' ')
                    {
                        n.Add(new Node(row, col, line[col] - '0'));
                    }
                }
                row++;
            }
            return n;
        }

    }
}
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