루비, 217
->a{r=''
z=a.index ?@
a.tr!('<^>v',b='awds').scan(/\w/){c=0
e,n=[a[z,c+=1][?\n]?p: c,d=c*a[/.*
/].size,a[z-c,c][?\n]?p: -c,-d].zip(b.chars).reject{|i,k|!i||a[v=i+z]!=k||0>v}.max_by{|q|q&[a[z]]}until n
z+=e
r=n*c+r}
r}
이 위치에서 시작하여 @
뒤로 이동하여 현재 위치 ( z
) 를 가리키는 이웃을 찾습니다 . 4 방향 교차로에서 올바른 방법을 선택하려면 동일한 방향 ( max_by{...}
)을 가리키는 이웃을 선호 합니다. 즉각적인 이웃이 발견되지 않으면 크로스 오버가 있어야하고 한 번에 한 레벨 씩 ( until n
및 c+=1
)을 찾을 때까지 도달한다고 가정합니다 . 이 과정은 바디 세그먼트 수 (헤드 제외) ( .scan(/\w/){...}
)에 대해 반복됩니다 .
퍼즐에 추가 한 테스트 케이스는 계속 저를 넘어 뜨리기 때문에 182 문자에서 218로갔습니다. 추가 캐릭터는 모두 수평 이동이 다음 / 이전 줄로 들어 가지 않았 음을 확인했습니다. 더 나은 방법으로 처리 할 수 있을지 궁금합니다.
언 골프 드 :
f=->a{
result=''
position=a.index ?@ # start at the @
a.tr!('<^>v',b='awds') # translate arrows to letters
a.scan(/\w/){ # for each letter found...
search_distance=0
until distance
search_distance+=1
neighbors = [
a[position,search_distance][?\n]?p: search_distance, # look right by search_distance unless there's a newline
width=search_distance*a[/.*\n/].size, # look down (+width)
a[position-search_distance,search_distance][?\n]?p: -search_distance, # look left unless there's a newline
-width # look up (-width)
]
distance,letter = neighbors.zip(b.chars).reject{ |distance, letter_to_find|
!distance || # eliminate nulls
a[new_position=distance+position]!=letter_to_find || # only look for the letter that "points" at me
0>new_position # and make sure we're not going into negative indices
}.max_by{ |q|
# if there are two valid neighbors, we're at a 4-way intersection
# this will make sure we prefer the neighbor who points in the same
# direction we're pointing in. E.g., when position is in the middle of
# the below, the non-rejected array includes both the top and left.
# v
# >>>
# v
# We want to prefer left.
q & [a[position]]
# ['>',x] & ['>'] == ['>']
# ['v',x] & ['>'] == []
# ['>'] > [], so we select '>'.
}
end
position+=distance
result=(letter*search_distance)+result # prepend result
}
result # if anyone has a better way of returning result, I'm all ears
}