반복되지 않는 가장 긴 수명 게임 시퀀스


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양의 정수 N이 주어지면 Game of Life 규칙에서 가장 긴 비 반복 시퀀스를 생성하고 원환 체에서 재생되는 고정 패턴 (길이 1주기)으로 끝나는 N x N- 그리드의 시작 패턴을 결정하십시오.

목표는 가장 짧은 프로그램이 아니라 가장 빠른 프로그램입니다.

세계가 유한하기 때문에 결국에는 루프 상태가되어 이미 방문한 상태를 반복하게됩니다. 이 루프에 기간 1이 있으면 시작 패턴이 유효한 후보입니다.

출력 : 시퀀스의 시작 패턴 및 총 고유 상태 수 (시작 패턴 포함).

이제 1x1- 토러스는 특별합니다. 세포는 주변에있는 것으로 간주 될 수도 있지만 실제로는 아무 문제가 없습니다. 하나의 살아있는 세포는 어느 쪽이든 과밀하거나 외로움으로 죽을 것입니다. 따라서 입력 1은 길이 2의 시퀀스를 생성하며,이 시퀀스는 하나의 세포가 살아 있고 영원히 죽었습니다.

이 질문에 대한 동기는 바쁜 비버 기능과 유사하지만 메모리에 한계가 있기 때문에 덜 복잡하다는 것입니다. 이것은 OEIS에도 포함시킬 멋진 시퀀스입니다.

N = 3의 경우 시퀀스 길이는 3이고 왼쪽의 패턴은 완전히 검은 색 3x3 정사각형에 도달 한 다음 죽습니다. (1 사이클의 일부인 모든 패턴이 제거됨).

상태 그래프


1
아, 알겠습니다 최상의 코드는 2 시간 이내에 최대 N의 시퀀스 길이를 계산하는 코드입니다. 명백한 복잡성은 2 ^ (N ^ 2)이므로이를 개선 할 수 있다면 좋을 것입니다.
Per Alexandersson

1
사소한 크기에서 각 패턴은 8N ^ 2 패턴의 동 형사상 클래스의 일부이므로, 빠른 정식화 방법이 있다면 적당히 향상됩니다.
피터 테일러

1
이 순서가 OEIS에 추가 되었습니까?
mbomb007

1
내가 아는 것이 아니라는 것을보고 기뻐할 것입니다.
Per Alexandersson

1
이 시퀀스 (2, 2, 3, 10, 52, 91)를 OEIS에 A294241제출했습니다 .
피터 카게이

답변:


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C ++ 최대 N = 6

3x3 answer 3: 111 000 000                                                                                        
4x4 answer 10: 1110 0010 1100 0000                                                                               
5x5 answer 52: 11010 10000 11011 10100 00000                                                                     
6x6 answer 91: 100011 010100 110011 110100 101000 100000                                                         

이 기술은 빠른 다음 상태 기능을 중심으로합니다. 각 보드는 N ^ 2 비트의 비트 마스크로 표시되며, 비트 트위드 트릭을 사용하여 모든 셀의 다음 상태를 한 번에 계산합니다. N <= 8 next에 대해 약 200 개의 100 어셈블리 명령으로 컴파일합니다. 그런 다음 반복 할 때까지 표준 try-all-states를 수행하고 가장 긴 것을 선택합니다.

최대 5x5까지 몇 초가 걸리며 6x6의 경우 몇 시간이 걸립니다.

#include <stdint.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <algorithm>
using namespace std;

#define N 6

typedef uint64_t board;

// board is N bits by N bits, with indexes like this (N=4):                                                        
//  0  1  2  3                                                                                                     
//  4  5  6  7                                                                                                     
//  8  9 10 11                                                                                                     
// 12 13 14 15                                                                                                     

#if N==3
#define LEFT_COL (1 + (1<<3) + (1<<6))
#define RIGHT_COL ((1<<2) + (1<<5) + (1<<8))
#define ALL 0x1ffULL
#elif N==4
#define LEFT_COL 0x1111ULL
#define RIGHT_COL 0x8888ULL
#define ALL 0xffffULL
#elif N==5
#define LEFT_COL (1ULL + (1<<5) + (1<<10) + (1<<15) + (1<<20))
#define RIGHT_COL ((1ULL<<4) + (1<<9) + (1<<14) + (1<<19) + (1<<24))
#define ALL 0x1ffffffULL
#elif N==6
#define LEFT_COL (1 + (1<<6) + (1<<12) + (1<<18) + (1<<24) + (1ULL<<30))
#define RIGHT_COL ((1<<5) + (1<<11) + (1<<17) + (1<<23) + (1<<29) + (1ULL<<35))
#define ALL 0xfffffffffULL
#else
#error "bad N"
#endif

static inline board north(board b) {
  return (b >> N) + (b << N*N-N);
}
static inline board south(board b) {
  return (b << N) + (b >> N*N-N);
}
static inline board west(board b) {
  return ((b & ~LEFT_COL) >> 1) + ((b & LEFT_COL) << N-1);
}
static inline board east(board b) {
  return ((b & ~RIGHT_COL) << 1) + ((b & RIGHT_COL) >> N-1);
}

board next(board b) {
  board n1 = north(b);
  board n2 = south(b);
  board n3 = west(b);
  board n4 = east(b);
  board n5 = north(n3);
  board n6 = north(n4);
  board n7 = south(n3);
  board n8 = south(n4);

  // add all the bits bitparallel-y to a 2-bit accumulator with overflow
  board a0 = 0;
  board a1 = 0;
  board overflow = 0;
#define ADD(x) overflow |= a0 & a1 & x; a1 ^= a0 & x; a0 ^= x;

  a0 = n1; // no carry yet
  a1 ^= a0 & n2; a0 ^= n2; // no overflow yet
  a1 ^= a0 & n3; a0 ^= n3; // no overflow yet
  ADD(n4);
  ADD(n5);
  ADD(n6);
  ADD(n7);
  ADD(n8);
  return (a1 & (b | a0)) & ~overflow & ALL;
}
void print(board b) {
  for (int i = 0; i < N; i++) {
    for (int j = 0; j < N; j++) {
      printf("%d", (int)(b >> i*N+j & 1));
    }
    printf(" ");
  }
  if (b >> N*N) printf("*");
  printf("\n");
}

int main(int argc, char *argv[]) {
  // Somewhere in the starting pattern there are a 1 and 0 together.  Using translational                          
  // and rotational symmetry, we can put these in the first two bits.  So we need only consider                    
  // 1 mod 4 boards.                                                                                               

  board steps[10000];
  int maxsteps = -1;
  for (board b = 1; b < 1ULL << N*N; b += 4) {
    int nsteps = 0;
    board x = b;
    while (true) {
      int repeat = steps + nsteps - find(steps, steps + nsteps, x);
      if (repeat > 0) {
        if (repeat == 1 && nsteps > maxsteps) {
          printf("%d: ", nsteps);
          print(b);
          maxsteps = nsteps;
        }
        break;
      }
      steps[nsteps++] = x;
      x = next(x);
    }
  }
}

1
next정렬보다는 계산 하여 적당히 개선 할 수 있습니다 . #define H(x,y){x^=y;y&=(x^y);}다음 뭔가 같은H(n1,n2);H(n3,n4);H(n5,n6);H(n7,n8);H(n1,n3);H(n5,n7);H(n2,n4);H(n6,n8);H(n1,n5);H(n3,n7);H(n2,n6);H(n2,n3);H(n2,n5); return n2 & (b | n1) & ~(n3|n4|n5|n6|n7|n8) & ALL;
피터 테일러

정말 멋진 솔루션!
Per Alexandersson

@ PeterTaylor : 감사합니다. (다른 방식으로) 계산을 구현하고 많은 명령을 저장했습니다.
Keith Randall

9

가능한 해결책은 다음과 같습니다.

  • 무거운 이론. 나는 Torus에 관한 Life에 관한 문헌이 있지만, 그 내용을 많이 읽지 않았습니다.
  • 무차별 포워드 포워드 : 가능한 모든 보드에 대해 점수를 확인하십시오. Keith는 기본적으로 Matthew와 Keith의 접근 방식이 수행하지만 Keith는 검사 할 보드 수를 4 배로 줄입니다.
    • 최적화 : 표준 표현. 보드가 점수를 평가하는 것보다 훨씬 빨리 정식으로 표시되는지 확인할 수 있으면 약 8N ^ 2의 속도가 향상됩니다. (등가 클래스가 더 작은 부분적인 접근 방식도 있습니다).
    • 최적화 : DP. 각 보드의 점수를 캐시하여 수렴하거나 발산 할 때까지 걷지 말고 이전에 본 보드를 찾을 때까지 걷습니다. 원칙적으로 이것은 평균 점수 / 사이클 길이 (20 이상)의 요인으로 속도를 높이지만 실제로는 크게 교환 될 가능성이 있습니다. 예를 들어 N = 6의 경우 2 ^ 36 점수에 대한 용량이 필요합니다. 2 ^ 36 점수는 1 바이트 당 16GB이며, 임의의 액세스가 필요하므로 좋은 캐시 위치를 기대할 수 없습니다.
    • 둘을 결합하십시오. N = 6의 경우, 전체 표준 표현을 통해 DP 캐시를 약 60 메가-스코어로 줄일 수 있습니다. 이것은 유망한 접근법입니다.
  • 거꾸로 힘. 처음에는 이상하게 보이지만 정물을 쉽게 찾을 수 있고 Next(board)기능을 쉽게 뒤집을 수 있다고 가정하면 원래 원하는 것만 큼 많지는 않지만 몇 가지 이점이 있음을 알 수 있습니다 .
    • 우리는 분기 보드를 전혀 신경 쓰지 않습니다. 그것들은 아주 드물기 때문에 절약하지는 않습니다.
    • 모든 보드에 대해 점수를 저장할 필요는 없으므로 정방향 DP 접근 방식보다 메모리 압력이 적어야합니다.
    • 정물을 열거하는 맥락에서 문헌에서 본 기술을 변화 시켜서 거꾸로 작업하는 것은 실제로 매우 쉽습니다. 각 열을 알파벳의 문자로 취급 한 다음 3 개의 문자 시퀀스가 ​​다음 세대의 중간 문자를 결정한다는 것을 관찰합니다. 정물을 열거하는 것과 비슷한 점이 너무 가까워서 조금 어색한 방법으로 리팩토링했습니다 Prev2.
    • 우리는 정물을 정식화 할 수 있고 적은 비용으로 8N ^ 2 속도 향상과 같은 것을 얻을 수 있습니다. 그러나 경험적으로 우리는 각 단계에서 정식화 할 경우 고려되는 보드 수를 크게 줄입니다.
    • 놀랍게도 높은 보드 비율은 2 또는 3의 점수를 가지므로 여전히 메모리 압력이 있습니다. 나는 이전 세대를 건설 한 다음 정규화하기보다는 즉석에서 정규화해야한다는 것을 알았습니다. 너비 우선 검색보다는 깊이 우선을 수행하여 메모리 사용을 줄이는 것이 흥미로울 수 있지만 스택을 오버플로하지 않고 중복 계산을 수행하지 않고 이전 보드를 열거하려면 공동 루틴 / 연속 접근 방식이 필요합니다.

마이크로 최적화가 Keith의 코드를 따라 잡을 수 있다고 생각하지는 않지만 관심을 끌기 위해 내가 가진 것을 게시 할 것입니다. 이렇게하면 Mono 2.4 또는 .Net (PLINQ 없음)을 사용하는 2GHz 시스템에서 약 1 분, PLINQ를 사용하여 약 20 초 동안 N = 5가 해결됩니다. N = 6은 여러 시간 동안 작동합니다.

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;

namespace Sandbox {
    class Codegolf9393 {
        internal static void Main() {
            new Codegolf9393(4).Solve();
        }

        private readonly int _Size;
        private readonly uint _AlphabetSize;
        private readonly uint[] _Transitions;
        private readonly uint[][] _PrevData1;
        private readonly uint[][] _PrevData2;
        private readonly uint[,,] _CanonicalData;

        private Codegolf9393(int size) {
            if (size > 8) throw new NotImplementedException("We need to fit the bits in a ulong");

            _Size = size;
            _AlphabetSize = 1u << _Size;

            _Transitions = new uint[_AlphabetSize * _AlphabetSize * _AlphabetSize];
            _PrevData1 = new uint[_AlphabetSize * _AlphabetSize][];
            _PrevData2 = new uint[_AlphabetSize * _AlphabetSize * _AlphabetSize][];
            _CanonicalData = new uint[_Size, 2, _AlphabetSize];

            InitTransitions();
        }

        private void InitTransitions() {
            HashSet<uint>[] tmpPrev1 = new HashSet<uint>[_AlphabetSize * _AlphabetSize];
            HashSet<uint>[] tmpPrev2 = new HashSet<uint>[_AlphabetSize * _AlphabetSize * _AlphabetSize];
            for (int i = 0; i < tmpPrev1.Length; i++) tmpPrev1[i] = new HashSet<uint>();
            for (int i = 0; i < tmpPrev2.Length; i++) tmpPrev2[i] = new HashSet<uint>();

            for (uint i = 0; i < _AlphabetSize; i++) {
                for (uint j = 0; j < _AlphabetSize; j++) {
                    uint prefix = Pack(i, j);
                    for (uint k = 0; k < _AlphabetSize; k++) {
                        // Build table for forwards checking
                        uint jprime = 0;
                        for (int l = 0; l < _Size; l++) {
                            uint count = GetBit(i, l-1) + GetBit(i, l) + GetBit(i, l+1) + GetBit(j, l-1) + GetBit(j, l+1) + GetBit(k, l-1) + GetBit(k, l) + GetBit(k, l+1);
                            uint alive = GetBit(j, l);
                            jprime = SetBit(jprime, l, (count == 3 || (alive + count == 3)) ? 1u : 0u);
                        }
                        _Transitions[Pack(prefix, k)] = jprime;

                        // Build tables for backwards possibilities
                        tmpPrev1[Pack(jprime, j)].Add(k);
                        tmpPrev2[Pack(jprime, i, j)].Add(k);
                    }
                }
            }

            for (int i = 0; i < tmpPrev1.Length; i++) _PrevData1[i] = tmpPrev1[i].ToArray();
            for (int i = 0; i < tmpPrev2.Length; i++) _PrevData2[i] = tmpPrev2[i].ToArray();

            for (uint col = 0; col < _AlphabetSize; col++) {
                _CanonicalData[0, 0, col] = col;
                _CanonicalData[0, 1, col] = VFlip(col);
                for (int rot = 1; rot < _Size; rot++) {
                    _CanonicalData[rot, 0, col] = VRotate(_CanonicalData[rot - 1, 0, col]);
                    _CanonicalData[rot, 1, col] = VRotate(_CanonicalData[rot - 1, 1, col]);
                }
            }
        }

        private ICollection<ulong> Prev2(bool stillLife, ulong next, ulong prev, int idx, ICollection<ulong> accum) {
            if (stillLife) next = prev;

            if (idx == 0) {
                for (uint a = 0; a < _AlphabetSize; a++) Prev2(stillLife, next, SetColumn(0, idx, a), idx + 1, accum);
            }
            else if (idx < _Size) {
                uint i = GetColumn(prev, idx - 2), j = GetColumn(prev, idx - 1);
                uint jprime = GetColumn(next, idx - 1);
                uint[] succ = idx == 1 ? _PrevData1[Pack(jprime, j)] : _PrevData2[Pack(jprime, i, j)];
                foreach (uint b in succ) Prev2(stillLife, next, SetColumn(prev, idx, b), idx + 1, accum);
            }
            else {
                // Final checks: does the loop round work?
                uint a0 = GetColumn(prev, 0), a1 = GetColumn(prev, 1);
                uint am = GetColumn(prev, _Size - 2), an = GetColumn(prev, _Size - 1);
                if (_Transitions[Pack(am, an, a0)] == GetColumn(next, _Size - 1) &&
                    _Transitions[Pack(an, a0, a1)] == GetColumn(next, 0)) {
                    accum.Add(Canonicalise(prev));
                }
            }

            return accum;
        }

        internal void Solve() {
            DateTime start = DateTime.UtcNow;
            ICollection<ulong> gen = Prev2(true, 0, 0, 0, new HashSet<ulong>());
            for (int depth = 1; gen.Count > 0; depth++) {
                Console.WriteLine("Length {0}: {1}", depth, gen.Count);
                ICollection<ulong> nextGen;

                #if NET_40
                nextGen = new HashSet<ulong>(gen.AsParallel().SelectMany(board => Prev2(false, board, 0, 0, new HashSet<ulong>())));
                #else
                nextGen = new HashSet<ulong>();
                foreach (ulong board in gen) Prev2(false, board, 0, 0, nextGen);
                #endif

                // We don't want the still lifes to persist or we'll loop for ever
                if (depth == 1) {
                    foreach (ulong stilllife in gen) nextGen.Remove(stilllife);
                }

                gen = nextGen;
            }
            Console.WriteLine("Time taken: {0}", DateTime.UtcNow - start);
        }

        private ulong Canonicalise(ulong board)
        {
            // Find the minimum board under rotation and reflection using something akin to radix sort.
            Isomorphism canonical = new Isomorphism(0, 1, 0, 1);
            for (int xoff = 0; xoff < _Size; xoff++) {
                for (int yoff = 0; yoff < _Size; yoff++) {
                    for (int xdir = -1; xdir <= 1; xdir += 2) {
                        for (int ydir = 0; ydir <= 1; ydir++) {
                            Isomorphism candidate = new Isomorphism(xoff, xdir, yoff, ydir);

                            for (int col = 0; col < _Size; col++) {
                                uint a = canonical.Column(this, board, col);
                                uint b = candidate.Column(this, board, col);

                                if (b < a) canonical = candidate;
                                if (a != b) break;
                            }
                        }
                    }
                }
            }

            ulong canonicalValue = 0;
            for (int i = 0; i < _Size; i++) canonicalValue = SetColumn(canonicalValue, i, canonical.Column(this, board, i));
            return canonicalValue;
        }

        struct Isomorphism {
            int xoff, xdir, yoff, ydir;

            internal Isomorphism(int xoff, int xdir, int yoff, int ydir) {
                this.xoff = xoff;
                this.xdir = xdir;
                this.yoff = yoff;
                this.ydir = ydir;
            }

            internal uint Column(Codegolf9393 _this, ulong board, int col) {
                uint basic = _this.GetColumn(board, xoff + col * xdir);
                return _this._CanonicalData[yoff, ydir, basic];
            }
        }

        private uint VRotate(uint col) {
            return ((col << 1) | (col >> (_Size - 1))) & (_AlphabetSize - 1);
        }

        private uint VFlip(uint col) {
            uint replacement = 0;
            for (int row = 0; row < _Size; row++)
                replacement = SetBit(replacement, row, GetBit(col, _Size - row - 1));
            return replacement;
        }

        private uint GetBit(uint n, int bit) {
            bit %= _Size;
            if (bit < 0) bit += _Size;

            return (n >> bit) & 1;
        }

        private uint SetBit(uint n, int bit, uint value) {
            bit %= _Size;
            if (bit < 0) bit += _Size;

            uint mask = 1u << bit;
            return (n & ~mask) | (value == 0 ? 0 : mask);
        }

        private uint Pack(uint a, uint b) { return (a << _Size) | b; }
        private uint Pack(uint a, uint b, uint c) {
            return (((a << _Size) | b) << _Size) | c;
        }

        private uint GetColumn(ulong n, int col) {
            col %= _Size;
            if (col < 0) col += _Size;
            return (_AlphabetSize - 1) & (uint)(n >> (col * _Size));
        }

        private ulong SetColumn(ulong n, int col, uint value) {
            col %= _Size;
            if (col < 0) col += _Size;

            ulong mask = (_AlphabetSize - 1) << (col * _Size);
            return (n & ~mask) | (((ulong)value) << (col * _Size));
        }
    }
}

나는 또한 고정 된 지점에서 뒤로 걷는 다른 버전을 만들고 있습니다. 나는 이미 고정 점을 N = 8까지 열거했습니다 (N = 8의 경우 표준화하기 전에 84396613이 있습니다). 간단한 prev 작업이 있지만 너무 느립니다. 문제의 일부는 사물의 크기에 불과합니다. N = 6의 경우 빈 보드에는 574384901 선행 작업이 있습니다 (정규화 전).
Keith Randall

1
3 일 11 시간 동안 91이 6x6에 대한 답임을 확인했습니다.
피터 테일러

1

인자

USING: arrays grouping kernel locals math math.functions math.parser math.order math.ranges math.vectors sequences sequences.extras ;
IN: longest-gof-pattern

:: neighbors ( x y game -- neighbors )
game length :> len 
x y game -rot 2array {
    { -1 -1 }
    { -1 0 }
    { -1 1 }
    { 0 -1 }
    { 0 1 }
    { 1 -1 }
    { 1 0 }
    { 1 1 }
} [
    v+ [
        dup 0 <
        [ dup abs len mod - abs len mod ] [ abs len mod ]
        if
    ] map
] with map [ swap [ first2 ] dip nth nth ] with map ;

: next ( game -- next )
dup [
    [
        neighbors sum
        [ [ 1 = ] [ 2 3 between? ] bi* and ]
        [ [ 0 = ] [ 3 = ] bi* and ] 2bi or 1 0 ?
    ] curry curry map-index
] curry map-index ;

: suffixes ( seq -- suffixes )
{ }
[ [ [ suffix ] curry map ] [ 1array 1array ] bi append ]
reduce ;

! find largest repeating pattern
: LRP ( seq -- pattern )
dup length iota
[ 1 + [ reverse ] dip group [ reverse ] map reverse ] with
map dup [ dup last [ = ] curry map ] map
[ suffixes [ t [ and ] reduce ] map [ ] count ] map
dup supremum [ = ] curry find drop swap nth last ;

: game-sequence ( game -- seq )
1array [
    dup [
        dup length 2 >
        [ 2 tail-slice* [ first ] [ last ] bi = not ]
        [ drop t ] if
    ] [ LRP length 1 > not ] bi and
] [ dup last next suffix ] while ;

: pad-to-with ( str len padstr -- rstr )
[ swap dup length swapd - ] dip [ ] curry replicate ""
[ append ] reduce prepend ;

:: all-NxN-games ( n -- games )
2 n sq ^ iota [
    >bin n sq "0" pad-to-with n group
    [ [ 48 = 0 1 ? ] { } map-as ] map
] map ;

: longest-gof-pattern ( n -- game )
all-NxN-games [ game-sequence ] map [ length ] supremum-by but-last ;

시간 통계 :

IN: longest-gof-pattern [ 3 longest-gof-pattern ] time dup length . . 
Running time: 0.08850873500000001 seconds

3
{
   { { 1 1 1 } { 0 0 0 } { 0 0 0 } }
   { { 1 1 1 } { 1 1 1 } { 1 1 1 } }
   { { 0 0 0 } { 0 0 0 } { 0 0 0 } }
}

IN: longest-gof-pattern [ 4 longest-gof-pattern ] time dup length . . 
Running time: 49.667698828 seconds

10
{
  { { 0 1 1 0 } { 0 1 0 0 } { 0 1 0 0 } { 1 1 0 1 } }
  { { 0 1 1 0 } { 0 1 0 0 } { 0 1 0 0 } { 0 0 0 1 } }
  { { 0 1 1 0 } { 0 1 0 0 } { 0 0 1 0 } { 1 1 0 0 } }
  { { 0 1 1 0 } { 0 1 0 0 } { 0 0 1 0 } { 0 0 0 1 } }
  { { 0 1 1 0 } { 0 1 0 0 } { 0 0 1 0 } { 1 1 0 1 } }
  { { 0 1 1 0 } { 0 1 0 0 } { 0 0 1 1 } { 0 0 0 1 } }
  { { 0 1 0 1 } { 0 1 0 1 } { 0 0 1 1 } { 1 1 0 1 } }
  { { 1 1 0 1 } { 1 1 0 1 } { 0 0 0 0 } { 1 1 0 0 } }
  { { 1 1 0 1 } { 1 1 0 1 } { 0 0 1 1 } { 1 1 1 1 } }
  { { 0 0 0 0 } { 0 0 0 0 } { 0 0 0 0 } { 0 0 0 0 } }
}

그리고 테스트 5는 REPL을 중단시켰다. 흠. 프로그램의 가장 비효율적 인 부분은 아마도 게임 순서 함수일 것입니다. 나중에 더 나아질 수 있습니다.


멋있는! 3x3 패턴의 경우 출력이 너무 크다고 생각합니다. 가장 긴 비 반복 시퀀스의 길이는 4가 아니라 3입니다.
Per Alexandersson
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