임시 재 투영은 어떻게 작동합니까?


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시간 안티 앨리어싱 (및 기타 시간 알고리즘)은이 프레임의 픽셀을 마지막 프레임의 픽셀과 일치시킨 다음 해당 정보를 사용하여 작동합니다.

프레임 사이의 픽셀을 일치시키기 위해 모션 벡터 정보와 함께 마지막 및 현재 프레임 매트릭스를 사용할 수 있습니다.

그래도 얻을 수없는 것은 재 투영 된 픽셀이 유효한지 어떻게 알 수 있습니까? 예를 들어 이전 픽셀은 이제 다른 객체 뒤에 숨겨 질 수 있습니다.

색깔 만입니까? 그렇다면 애니메이션 텍스처 또는 조명 조건 변경은 어떻게 처리됩니까?

답변:


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Brian Karis의 TAA대한 이야기 에서 언급 된 전략 중 하나 는 이웃 클램핑입니다. 일반적인 아이디어는, 이전 프레임의 픽셀이 유효하기 위해서는 그 색상이이 프레임의 현재 픽셀 부근 (3x3 픽셀)에서 발견되는 색상 범위에 있어야한다는 것입니다.

이것은 빛의 상태 변화로 인한 역사를 거부합니다. 그림자를 움직이고 고스트를 생성하지 않으려는 경우 어쨌든 원할 것입니다.

(예측 가능한 UV 매핑이 있거나 합리적으로 잘 추측 할 수있는 경우 애니메이션 속도에 따라 애니메이션 텍스처를 모션 벡터로 처리 할 수도 있습니다.)


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깊이 버퍼 값을 온 전성 검사로 사용하는 사람이 있습니까?
Alan Wolfe

@AlanWolfe 아니요, 모션 벡터 텍스처가 일반적으로 2 구성 요소이기 때문에 깊이 버퍼 값이 무엇인지 알아야하는 Z 구성 요소가 필요하며 화면 크기에 잘 맞지 않습니다. . 더 많은 픽셀 당 정보를 추가하면 더 나은 거부 전략을 얻을 수 있다고 생각합니다.
John Calsbeek

그래. 어떤 종류의 정보가 도움이 될 것이라고 생각합니까? 같은 재질인지 알 수있는 쉐이딩 파라미터 타입?
Alan Wolfe

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@AlanWolfe 구체적인 아이디어가 많지 않습니다. 나는 이웃 클램핑으로 시간적 재 투영이 중단되고 인공물이 생성되는 시점과 그러한 상황에서 어떤 정보가 유용한 지에 대해서는 전문가가 아닙니다. 고주파 조명과 결합 된 투명도 (모션 벡터 정보 없음)가 인공물을 생성 할 수 있으므로 몇 가지 모호한 정보가 필요합니다. 아마도 기하학적 앨리어싱이 문제이며 다른 정보가 필요합니다.
John Calsbeek
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