답변:
규칙은 다음 밉맵 크기를 계산하기 위해 2로 나누고 가장 가까운 정수로 내림합니다 (0으로 내림하지 않는 경우 대신 1 임). 예를 들어 57x43 이미지에는 다음과 같은 밉맵이 있습니다.
level 0: 57x43
level 1: 28x21
level 2: 14x10
level 3: 7x5
level 4: 3x2
level 5: 1x1
UV 매핑, LOD 선택 및 필터링은 2의 거듭 제곱 크기와 동일한 방식으로 작동합니다.
2의 제곱이 아닌 텍스처에 대해 양질의 밉을 생성하는 것은 약간 까다로울 수 있습니다. 모든 경우에서 다운 샘플링을 위해 2x2 픽셀 상자를 평균화 할 수는 없기 때문입니다. 그러나 2x2 박스 필터는 그다지 좋지 않으므로 텍스처 크기에 관계없이 Mitchell-Netravali와 같은 더 나은 다운 샘플링 필터를 사용하는 것이 좋습니다.
그것을 생각하는 한 가지 방법은 그래픽 카드가 종종 각 방향으로 2의 거듭 제곱이 될 때까지 패딩함으로써 간단히 2의 거듭 제곱이 아닌 텍스처를 구현한다는 것입니다. 예를 들어, 타일링 및 하드웨어 필터링과 같은 대부분의 작업은 "정상 작동"합니다. 변경해야 할 유일한 것은 텍스처 좌표에서 이미지 좌표로의 변환입니다.
그렇게 구현하면 밉 매핑을 수행하는 방법이 분명합니다. 변화가 없습니다. 패딩없이 2의 제곱이 아닌 텍스처를 지원하는 GPU가 있더라도 밉맵 레벨은 "패딩"으로 끝납니다. 예를 들어 3x3 텍스처는 lod 1과 같은 2x2 텍스처를 갖습니다.