답변:
"물리적 기반"은 잘 정의 된 용어가 아니므로이 질문에 정확하게 대답하기가 어렵습니다.
일반적으로 "물리적 기반"은 문제의 알고리즘이 물리적 기반의 원칙에서 파생된다는 사실을 나타냅니다. 그것은 물리적으로 정확하지 않으며 (우리가 그것을 감당할 수 없기 때문에) 일부 근사치가 일반적으로 이루어져야하지만 근사치가 무엇인지 잘 알려져 있으며 이상적으로 어떤 종류의 오류가 발생했는지에 대한 직관이 있습니다.
이것은 실제 모델에서 실제 효과를 관찰하고 셰이더 나 그와 유사한 모양을 표현하려고하는 아티스트가 만든 임시 모델과 대조적입니다. 일반적으로 임시 모델은 더 간단하고 저렴하며 주어진 문제에 대해 가장 먼저 해결책이되는 경향이 있지만 실제로 어떤 일이 일어나고 있는지에 대한 특별한 통찰력을 제공하지는 않습니다. 또한 그러한 모델이 시뮬레이션하려는 효과를 얼마나 정확하게 재현 할 수 있는지 말하기는 사실상 불가능합니다.
렌더링의 맥락에서, "물리 기반 렌더러"는 단순히 물리적 기반 원리를 사용하여 이미지를 렌더링하는 것일 수 있으며, 이는 매우 모호한 분류입니다. 광선 추적기는 본질적으로 물리적 기반이 아니며 대부분의 초기 광선 추적기는 실제로 조명 및 유사 기능을 위해 임시 모델을 사용했습니다. 내 개인적인 경험에서, "물리적 기반 렌더링"은 일반적으로 렌더링 방정식 해결을 나타내는 데 사용되었습니다. 그러나 최근 몇 년간 많은 게임 엔진이이 용어를 "에너지 절약을한다"또는 "더 이상 퐁을 사용하지 않는다"는 의미로 주장한 것 같습니다.
실제로 "물리적 기반 렌더링"의 의미에 대한 엄격한 분류는 없으며 광선 추적 만 사용하여 렌더러를 물리적 기반으로 만들지는 않습니다. 오프라인 렌더링에서이 용어는 여전히 렌더링 방정식을 해결하는 렌더러를 나타내는 데 주로 사용되는 반면, 실시간 렌더링에서는 마이크로 패싯 모델 또는 이와 유사한 것을 사용하는 경우가 많습니다. 그러나이 용어의 의미는 수년에 걸쳐 변경 될 수 있습니다.