모발 시뮬레이션 및 렌더링이 특히 까다 롭고 사실은 모발을 제안하는 게임의 예가 드물다는 것은 일반적인 지식입니다. 실제로 많은 양의 섬유를 시뮬레이션하고 각 가닥이 반투명하다는 사실을 제외하고 많은 가닥 사이에서 발생할 수있는 다양한 산란 현상을 시뮬레이션하는 것이 얼마나 어려운지 상상하기가 쉽습니다.
누군가가 특히 실시간 시나리오에서 머리카락 렌더링의 주요 과제를 공식화 할 수 있습니까? 최신 기술로 어떻게 극복 할 수 있습니까? 사실상의 표준 이론 모델이 사용됩니까?
명확히하기 위해, 나는 실시간으로 반드시 게임 상황을 의미하지는 않습니다.