대부분의 사실적인 렌더러에 유사한 재료 테스트 장면이있는 이유는 무엇입니까?


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대부분의 사실적인 렌더러는 매우 유사한 재료 테스트 장면을 가지고 있습니다. 다음은 몇 가지 예입니다.

블렌더

미쓰 바

브레이

내 질문은 : 왜이 ​​특정 모델 / 스타일이 재료를 테스트하기 위해 선택됩니까? 주전자 , 구체, 수잔에 비해 이점이 있습니까? 재료 테스트를위한 다른 일반적인 장면이 있습니까?


또한 LuxRender .
imallett

답변:


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찻 주전자, 구체 및 믿을만한 수잔은 그 자체로는 재료에 대한 나쁜 테스트 장면이 아니지만 고려해야 할 사항이 있습니다. 당신은 당신의 의견을 위조하기 위해 상기 예제에 적용 할 수 있습니다.

무엇보다도 시청자는 BRDF의 동작을 조사 할 수 있어야합니다. 입사광의 방향과 표면에서 뷰어까지의 방향에 따라 달라 지므로 테스트 장면에서 가능한 한 많은 조합을 사용해야합니다. 회전 타원체는 모든 가능한 시청자 각도를 잘 커버합니다.

세 장면 모두 가장자리가 더 선명하거나 구겨집니다. 매끄러운 표면 (구와 같은)을 가로 지르는 반사 행동의 차이는 생각하기 어려울 수 있으므로 이러한 모서리는 이에 중점을 둡니다.

관찰 된 밝기와 색상은 재료 (예 : BRDF)와 조명 환경의 조합이므로 서로 구별하기가 어려울 수 있습니다. Vray 테스트 장면이이를 처리합니다. 100 % 흰색 '핵심'과 25 % 검은 색 바닥은 장면의 조명이 어떤지 알 수 있도록 도와줍니다.

블렌더와 Vray는 모두 장면의 전체 크기를 추정하는 데 도움이되는 그리드를 갖추고 있습니다. 이는 결 또는 표면 질감을 평가하는 데 도움이됩니다.


다음은 약간의 노멀 맵 ( 네덜란드 하늘 360-무료 002 HDR로 조명 된 블렌더에서 렌더링 됨)이있는 광택 테스트 재료에 대한 큐브, 노치 구체 및 수잔을 나란히 비교 한 것입니다 .

큐브, 스페 로이드 및 수잔을 비교하는 재료 테스트 장면

큐브는 노멀 맵을 묘사하는 데 꽤 잘 작동합니다. 예상대로 구는 법선과 광택에 적당합니다. 의심 할 여지없이 수잔은 두 타원체보다인지하기가 조금 더 어렵다.


예, 텍스처가 무엇인지 아닌지를 쉽게 구별 할 수 없으므로 복잡한 표면은 텍스처를 평가해야 할 경우 원하는 것을 남겨 둡니다. 이 경우 Suzanne은 주로 카메라를 향한 평면 각도를 보여주기 때문에 방향이 잘못되었습니다.
joojaa

@joojaa 맞아, Suzanne이 여기서지는 주요 이유는 아마도 각도 때문일 것입니다. 나는 대답에서 또는 더 나은 방향으로 다른 그림을 렌더링한다고 언급 할 것입니다.
David Kuri

더 좋아 보이지만, 여전히 복잡한 모양은 평가하기가 더 어렵습니다. 특정 지형지 물이 노멀 맵 때문인지 또는 Suzannes 모양 때문인지 알 수 없습니다. 추신 : 아마도 그 문제에 대한 문자 적 ​​대답은 "같은 문제를 해결하려고하기 때문에"
joojaa

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당신은 당신이 원하는 것을 외주로 선택할 수 있습니다. 좋은 재료 샘플은 이상적으로 몇 가지 속성이 있습니다.

  • 빛과 표면 법선 사이의 각도가 변함에 따라 빛이 어떻게 떨어지는 지 보여 주어야합니다.

    구체는 이것에 꽤 좋습니다.

  • 가능한 환경,지도, 반사, 굴절 등을 보여줄 필요가 있습니다.

    구체는 이것에 꽤 좋습니다.

  • 전역 번개, 백열등, 지하 표면 산란 작업과 같은 비 국소 적 영향이 어떻게 발생하는지 보여줄 필요가있을 수 있습니다.

    일부 공동과 변형이 좋을 것입니다. 구체는 이것에 대해 무섭다.

  • 샘플은 변위가 어떻게 보이는지 보여줄 수 있어야합니다.

    간단한 모양이 이것을 더 잘 보여줍니다. 복잡한 모양으로 인해 변위가 자체 교차 될 수 있습니다. 그리고 모델링이 무엇인지 아닌지 알기가 어렵습니다.

또한 다른 표면 두께, 날카로운 모서리, 편도 곡면 및 이중 곡률 표면을 보는 것이 좋습니다. 중립이지만 불균일 한 환경도 좋습니다. 오브젝트는 적당한 uv 맵을 가져야합니다. 일부 프로젝트에서는 명백한 규모가 필요할 수 있습니다.

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