눈의 홍채를 위해 어떤 효과를 고려해야합니까?


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홍채 (눈동자를 둘러싼 화려한 고리)는 물 층으로 덮여 있으며 투명하고 반투명 한 요소에 불투명 요소가 포함되어있는 것으로 보입니다. 홍채가 사실적으로 가까이 나타나도록하려면 어떤 효과를 모델링해야합니까 (홍채가 이미지 영역의 20 % 이상을 차지함)?

서브 표면 산란이 필요하거나 투명성이 충분합니까? 동공을 통해 들어온 눈 속의 빛을 고려해야합니까, 아니면 홍채의 뒷면이 완전히 불투명 한 것으로 간주 될 수 있습니까? 내가 고려하지 않은 다른 효과가 있습니까?

스틸 이미지를 오프라인에서 생성하려고합니다. 실시간으로 접근 할 필요는 없습니다.

지금까지 물 층을 시뮬레이션하기 위해 얇은 투명 필름으로 눈을 덮고 홍채를 투명하고 투명한 방사형으로 배열 된 가닥이있는 앞뒤로 겹쳐서 오프셋 된 채로 시도했습니다. 빛으로 인한 원치 않는 효과를 방지하기 위해 무광택 검은 구형 섹션으로 조리개를 백업했습니다. 이것은 여전히 ​​다소 인공적인 (무기) 보이고 단절된 눈을주는 것처럼 보입니다.

구, 원뿔 및 원통과 같은 기하학적 기본 요소 로이 작업을 시도하고 있지만 새로운 가능성을 열면 삼각형 메쉬를 사용하는 접근 방식에 열려 있습니다.


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표면에서 산란은 그러한 클로즈업에서 중요하다. 영감을 얻기 위해 Jorge Jimenez의 작품을 볼 수 있습니다. SIGGRAPH 2012GDC 2013 에서 그의 연설을보십시오 . 그의 작품은 실시간이지만 일부 아이디어를 적용 할 수 있다고 확신합니다.
Nathan Reed

답변:


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현실적인 아이리스를 위해서는 다음이 필요합니다.

  1. 기하학 : 이드는 사람마다 매우 다르며, 눈동자가 확장되었는지 (유두근 이완) 여부에 따라 외형이 크게 바뀝니다. 프리미티브 만있는 곳은 없습니다. 전체 구조는 물에 매달린 두꺼운 신축성 주름 천과 같습니다. 주름은 움직일 때 나타나고 사라집니다. 조각 소프트웨어와 해부학 교과서를 사용하십시오.

  2. 재질 : 홍채는 조직과 유사한 굴절률을 갖는 (기본적으로) 물에 현탁되어 있기 때문에 거의 홍반이 없습니다. 건조한 아이리스를 본 적이 없기 때문에 거칠기 값을 모릅니다. 와 GGX 반사 모델 , 거칠기 0.4 외모 괜찮아요. 갈색의 요오드는 매우 거친 모래처럼 보입니다. 확산 구성 요소에서 거칠기를 사용하는 음영 처리 모델이 좋습니다.

  3. 조직 : 일부는 다채 롭지 만, 세계에서 가장 많은 홍채가 갈색입니다. 텍스쳐 내부에 너무 많은 변형이 필요하지 않으며, 균일 할 수 있습니다. 그림자 나 폐색을 위해 어두운 영역을 그려 텍스처 내부의 지오메트리를 암시하지 마십시오. 노멀 맵이 있습니다. 눈에 애니메이션이 표시되면 확장 된 동공과 확장되지 않은 동공에 대해 두 개 이상의 노멀 맵을 혼합해야합니다. 나는 당신이 거칠기 맵이 필요하다고 생각하지 않지만, 특히 파란색 이드에 대해서는 도움이 될 수 있습니다.

  4. 각막에서의 굴절 및 반사 : 각막 (유체 층 코팅)은 렌즈 역할을합니다. 카메라에서 볼 때 홍채 이미지가 왜곡됩니다. 이것이 없으면 특히 측면에서 눈을 볼 때 실제처럼 보이지 않습니다. 눈에 대한 특이한 점은 그래픽의 관점에서 볼 때 물체가 내부에 있다는 것입니다.렌즈. 그래서 당신의 구출에는 얇은 렌즈 방정식이 없습니다. 눈물 층과 공기 사이의 경계면에서 빛을 한 번 굴절시켜야합니다. 굴절률이 모두 매우 유사하거나 구조가 매우 얇기 때문에 다른 계면 (각막 외부에서 각막 외부로, 각막 내부에서 층 및 막, 각막 내부에서 체액으로)은 관련이 없습니다. 광학적으로 중요한 다른 구조는 홍채 뒤에 있으며 무시할 수있는 렌즈입니다. 각막의 모양은 모든 것을 왜곡 시키므로 중요합니다. Keratoconus와 같은 각막 변형을 가진 사람들은 이상한 눈을 가지고 있습니다. 또한 전체 장면은 각막 / 액체에 반영되어야합니다. 홍채 / 동공에 광원이 반사되는 것을 볼 수 있습니다.

  5. 윤부 : 눈에 정면으로 찾고은 아이리스 주위에 회색 반지가있다. 이것은 각막이 공막 (눈의 "백색")에 합쳐 투명에서 불투명으로 전환되는 부분입니다. 후두부 뒤에는 해부학 적으로 홍채가 눈의 나머지 부분과 만나는 iridocorneal angle이 있습니다. 이 영역은 위에서 언급 한 굴절로 인해 볼 수 없으며 말 그대로 빛을 보지 못한 곳입니다. 거기에서 방출되는 빛은 각막의 경계면에서 내부 굴절을 경험하므로 외부에서 볼 수 없습니다. 따라서 홍채에서 눈의 나머지 부분으로의 전환이 보일 때 매우 이상하게 보입니다. 이 전환을 올바르게 수행하려면 각막에서 공막으로의 굴절 및 점진적 전환이 모두 필요합니다.

  6. 지표면 산란 : 뒷면에서 나오는 빛이 없기 때문에 홍채 자체가 없어 질 수 있습니다. 특히 갈색 홍채 (더 많이 색소 침착-> 산란 중 더 많은 감쇠)가 있습니다. 약간의 가벼운 지시에 대해서는 차이가 있습니다. 어쨌든 주변 피부와 공막에 필요합니다. 그러나 가장 중요한 효과는 아닙니다.

  7. 앰비언트 오 클루 ( Ambient occlusion) : 훌륭한 구조를 돋보이게 하려면 좋은 SSAO (또는 GI )가 필요합니다. 스페 큘러가 거의 없으므로 지오메트리에 대한 다른 시각적 신호가 필요합니다. 노멀 맵에서 노멀을 사용하는 방법을 선택하십시오. HBAO 가 잘 작동합니다. 오프라인 렌더링의 경우 GI는 선택한 렌더러에서 수행합니다.

  8. 조명 : 물리 기반 방법을 사용하는 것은 말할 것도 없습니다. 특히 각막 반사를위한 이미지 기반 조명. 특정 각도에서, 각막에서의 빛의 굴절 또한 관련 될 수 있습니다 (분석 조명에만 해당). 특히 각막 반사에 대한 후 처리 (블룸).

일부 건강 검진 중 매우 극심한 시야 조건에서 홍채를 통해 볼 수 있지만 망막에서 후방 산란 된 빛은 정상적인 목적과는 전혀 관련이 없습니다. 기본적으로 망막을 검은 색으로 칠하십시오. 멀리까지 가고 싶다면 강한 빛이 카메라와 매우 유사한 방향에서 비롯되고 동공이 확장 될 때마다 (카메라의 플래시와 같이) 망막 색상에 약간 주황색-적색을 추가 할 수 있습니다. 그러나 여전히 홍채를 통해 빛을 발할만큼 강력하지는 않습니다. 검은 색은 괜찮은 근사치입니다.

그 목록은 커 보이지만 사진 사실주의를 요구했습니다.) 쉬운 반만하고 나머지를 가짜로하면 여전히 좋아 보일 것입니다.

(출처 : 인간의 눈에 중점을 둔 의료 시뮬레이션을위한 그래픽 프로그래밍을합니다)

재료:


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공유 할 수있는 것이 있으면 자세한 레시피 결과를 확인하는 것이 흥미로울 것입니다.
Rotem

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cupe
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