먼 비를 어떻게 모델링 할 수 있습니까?


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가까이, 비는 적절한 모션 블러와 함께 투명한 물 공으로 모델링 될 수 있습니다. 이것은 비가 많이 오는 장면에 필요한 대량의 경우 실용적이지 않은 것 같습니다.

사람의 눈이 개별 빗방울을 해결할 수없는 거리에서 빗물이 가득한 대기의 영향을 어떻게 모델링 할 수 있습니까? 실시간 사용을 위해 충분히 효율적일 필요는 없지만 불연속이나 깜빡임없이 애니메이션을 위해 여러 프레임을 오프라인으로 생성 할 수 있어야합니다.

어떤 접근 방식이 있습니까?

답변:


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멀리있는 비 (일반적으로)에 대해 생각할 때 카메라에서 몇 가지 다른 깊이의 비가 내리고, 일부는 매우 멀고, 아주 멀리 떨어져 있으며, 초점을 맞출 수 없을 때 약간 다르게 보일 수 있습니다. 그들 모두. 그러나 거리를 벗어나면서 서로 겹쳐져있는 효과는 원하는 모양을 만드는 데 도움이됩니다. 멀리서도 비가 더 많이 비추도록 깊이와 레이어를 다시 만들어야합니다. .

파티클 이미 터는 일반적으로 매우 작은 메쉬를 사용하거나 한 방울의 텍스처 스프라이트를 사용하기 때문에 비를 만드는 일반적인 방법입니다. 이렇게하면 파티클을 더 많이 사용하고 한 번에 화면에 표시할수록 효과가 얼마나 무겁거나 리소스에 따라 달라지는 지 어느 정도까지 효율적으로 유지할 수 있습니다.

일반적으로 웅덩이를 닫고 스플래시를 애니메이션하거나 어떤 이유로 든 단일 방울을 닫고 싶을 때 비에 큰 세부 메쉬 만 사용합니다.

거리 안개와 결합하여 먼 거리에있는 물체를 가려서 장면의 깊이 감을 더 높일 수 있습니다.

다시 다른 파티클 이미 터를 사용하여 씬에 구름이 있으면 룩을 판매하는 데 도움이되므로 멀리 떨어진 어두운 어두운 구름을 만들 수 있습니다.

소프트웨어마다 솔루션이 다르지만 입자와 안개가 일반적이기 때문에이 중 많은 부분은 사용중인 소프트웨어와 플랫폼에 따라 다릅니다.

tldr : 입자 효과 및 거리 안개


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피사계 심도 도움이 될 수 있습니다.
John Calsbeek

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부록으로 : 세바스티앙 라 가르드는 한 블로그 게시물의 시리즈 가 "기억하기"게임에서 동적 비를 구현하는 방법을 문서화하는 것이
RichieSams을
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