"6 분리"및 "26 분리"복셀 화란 무엇을 의미합니까?


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NVIDIA의 복셀 라이 제이션 라이브러리 인 Voxelpipe에 대한 이 논문 을 읽었 으며 섹션 2 Voxelization에서 6- 분리26- 분리 라는 용어를 발견했습니다.

나는 발견 이 웹 사이트 시도가 voxelization에 대한 기본 개념을 설명하는 것을를하지만, 언급 된 용어를 이해하는 매우 도움이 아니었다.

아무도 나를 이해하는 데 도움이되는 다른 리소스를 설명하거나 지적 할 수 있습니까?

답변:


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용어는 복셀 화의 "두께"와 관련이 있습니다. 2D 라인 래스터 화에 대한 다이어그램을 사용하여 설명하겠습니다 ( 이 관련없는 질문 ).

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

오른쪽은 일반적인 선 래스터 화입니다. 알고리즘은 각 행 (또는 경사에 따라 열) 내에서 선에 가장 가까운 픽셀 하나를 찾습니다. 이렇게하면 일반적으로 "1 픽셀 두께"라인으로 생각됩니다. 왼쪽에는 보수적 인 래스터 화가 있습니다.이 래스터 화는 사각형이 선에 닿은 모든 픽셀을 찾아 더 두꺼운 선을 만듭니다.

6 분리 복셀 화는 오른쪽의가는 선과 같으며 26 분리는 왼쪽의 두꺼운 선과 같지만 3D입니다. 선이 실제로 가장자리에서봤을 때 삼각형이라고 생각한다면, 이것은 복셀 화와 비슷합니다.

나중에 복셀 화 된 데이터로 무엇을할지에 따라 다른 유형의 복셀 화가 더 나을 수 있습니다. 특정 지역과 교차하는 삼각형을 찾기 위해 공간 계층 구조로 복셀을 사용하는 경우 보수적이므로 두꺼운 복셀 화를 원할 것입니다. 얇은 복셀 화는 대각선에 의해 놓칠 수 있기 때문에 두꺼운 복셀 화는 또한 레이 마칭에 바람직 할 수있다. 반면에 얇은 복셀 화는 원래 표면을보다 충실하게 표현한 것으로, 가시성 테스트, 충돌 감지, 유체 시뮬레이션 등에 더 적합합니다.

"n- 분리"용어는 유감 스럽지만 여기에 나오는 내용이 있습니다. 복셀 그리드에서 3D 플러드 필을 수행한다고 가정하지만 플러드 필에서는 각 복셀의 6 개의 직접 이웃 만 보았습니다 (각 축을 따라 ± 1 단계). 그런 다음 "6 분리"(얇은) 복셀 화는 플러드 필을 중지합니다. 6 명의 이웃 만 고려하면 표면의 양면을 분리하면됩니다. 반면에 홍수로 가득 찬 대각선 이웃도 모두 26 개의 이웃 (3x3x3 인근 복셀)으로 갈 수 있다고 가정 해 봅시다. 그런 다음 6 분리 복셀 화는 홍수 채우기를 멈추지 않지만 26 분리 (두껍게)는 홍수를 막을 것입니다.


좋아요! 당신의 설명은 그것에 대한 직감을 제공합니다. 래스터 화에 대해 좀 더 읽을 수있는 소스가 있습니까? 나는이 n 분리 물건이 이해하기 쉬운 2D에서 나온 것으로 생각하고 6D와 26 분리를 3D로 파악하는 데 더 많은 생각을 할 수 있다고 생각합니다.
BRabbit27

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@ BRabbit27 "n- 분리"라는 용어가 2D 래스터 화에 많이 사용되지는 않는다고 생각합니다. 복셀 화를 논의 할 때만 보았습니다. 단지 이웃의 수를 나타냅니다. 나는 그것에 대한 답변에 약간을 추가 할 것입니다.
Nathan Reed
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