방사선 측정 단위 또는 광도계로 렌더링 하시겠습니까?


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전통적인 렌더링에서는 전체 스펙트럼 렌더링 또는 구성 요소 별 (XYZ, RGB 등) 방사능 단위를 사용하여 모든 계산을 수행하는 것이 일반적입니다.

그러나 현대 렌더링에서는 물리적 기반 모델이 더 많아 지므로 아티스트가보다 친숙한 광도 단위 (예 : 루멘의 빛의 강도)로 값을 지정할 수있어 편리합니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

파이프 라인을 모두 한 유형의 단위로 유지하려면 다음 중 하나를 수행하십시오.

  1. 발광 효율을 사용하여 광도 단위를 방사 단위로 변환
  2. 전체 렌더링 파이프 라인을 광도 단위로 유지
    • 세바스찬 라 가르드는이 아이디어를 매우 잘 자신의시 그래프 2014 프레 젠 테이션의 과정을 노트 제시 PBR에 동상 이동을

내 질문은 다음과 같습니다.

  1. 광도계 단위로만 렌더링하는 데 단점이 있습니까?
    • 내가 알 수있는 한, 광도 단위는 인간의 눈에 편향 된 방사선 단위입니다. 최종 이미지를 눈으로 볼 것이라는 점을 고려할 때 나는 이것이 문제라고 생각하지 않습니다.
  2. 동상은 RGB 구성 요소 별 엔진입니다. 스펙트럼 렌더러는 광도계 단위로만 렌더링함으로써 추가적인 단점이 있습니까?

답변:


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광도를 설정하기 위해 광도 단위를 전체 스케일로 사용하는 것이 좋습니다. 그러나 알고 있어야 할 기술적 인 미묘함이 있습니다. 작년 주제에 쓴 블로그 게시물 에서 인용 하겠습니다 .

RGB 이미지를 사용하면 디스플레이 장치가 광도계보다 방사성으로 작동한다는 것을 인식하는 것이 중요합니다. 255의 빨간색 픽셀 값과 255의 녹색 픽셀 값은 모두 같은 양의 발광 플럭스가 아니라 화면의 픽셀에 의해 생성되는 동일한 양의 복사 플럭스 (와트)를 초래 합니다. 마찬가지로, 디지털 카메라는 광속이 아닌 복사 속에 해당하는 픽셀 값을 캡처합니다.

그렇기 때문에 이미지를 그레이 스케일로 변환하거나 픽셀의 밝기를 계산할 때 루마 계수를 사용해야 지각 적으로 정확한 결과를 얻을 수 있습니다. 또한 RGB 이미지 렌더링은 광도계보다 방사선 단위로 더 자연스럽게 진행됨을 의미합니다.

다시 말해, 광도계의 파장 의존성은 예상 한 것과 다릅니다. 일반적인 RGB 색 공간에서 흰색은 (1, 1, 1)이며 대략적으로 방사성 스펙트럼이 있습니다. 가정 된 "photometric RGB"에서 (1, 1, 1)은 흰색이 아닙니다. 녹색 범위에서 에너지가 적고 빨간색 및 파란색 범위에서 더 많은 자주색 색상입니다. 비슷한 문제는 스펙트럼 렌더러가 파장에 의존하는 광도계 단위로 모든 빈을 측정하려고 시도하지만 주어진 광도를 생성하는 데 필요한 광도 가 가시 광선 스펙트럼의 양쪽 끝으로 확산 되어 인간 발광 효율 함수가 제로.

따라서 광도 단위를 사용하려면 IMO를 약간 "속임수"하고 실제 파장 종속 광도 단위를 사용하지 말고 고정 파장 (예 : 555 nm 녹색)을 사용하는 것이 좋습니다. 효율 함수) 또는 스펙트럼에 대한 평균을 기준 단위로 사용하고 해당 단일 단위를 적용하여 모든 파장을 측정합니다. 이렇게하면 다른 소스에서 RGB 색상 및 스펙트럼을 가져오고 출력으로 생성 할 때 문제가 줄어 듭니다.

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