그래픽의 규칙은 더 많은 상태 변경을 수행하는 것보다 더 많은 상태 변경을 수행하는 것 (스위칭 셰이더, 바인딩 버퍼, 바인딩 텍스처 등)보다 낫습니다. 텍스처의 경우 각 다각형에 대해 새 텍스처를 개별적으로 바인딩하는 것보다 단일 아틀라스 (스프라이트 / 텍스트 렌더링 용)를 사용하여 많은 다각형을 렌더링하는 것이 더 빠릅니다.
을 통해 지속적으로 텍스처에 페인팅하는 경우에도 마찬가지 glTexSubImage2D
입니까? 처리 과정을 거쳐 (네트워크를 통해) 들어오는 데이터 스트림이 있으며 한 번에 한 행씩 텍스처에 페인트됩니다. 데이터는 끝없는 스크롤로 시각적으로 표시됩니다.
하나의 큰 사각형에 렌더링 된 하나의 텍스처로 페인팅하는 것이 더 좋을까요 (페인팅 된 데이터를보기로 스크롤)? 여기서 아이디어는 주어진 시간에 하나 또는 두 개의 텍스처를 바인딩하고 계속 페인트하는 것입니다.
아니면 작은 사각형을 많이 칠해야합니까 (그림을 칠 때 사각형 만 표시)? 사각형 당 하나의 텍스처를 바인딩한다고 가정합니다.