라이트 프로브 텍스처를 보면 흐릿한 환경 맵처럼 보입니다.
이 둘의 차이점은 무엇이며, 라이트 프로브는 어떻게 만들어지며, 흐릿한 점의 이점은 무엇입니까?
라이트 프로브 텍스처를 보면 흐릿한 환경 맵처럼 보입니다.
이 둘의 차이점은 무엇이며, 라이트 프로브는 어떻게 만들어지며, 흐릿한 점의 이점은 무엇입니까?
답변:
내가 알고있는 "light probe"의 두 가지 공통된 의미가 있습니다. 두 장면 모두 장면에서 단일 지점 주위의 빛을 나타냅니다. 즉, 작은 크기로 축소되어 그 지점에 서 있었다면 모든 방향에서 주변을 볼 수 있습니다.
한 가지 의미는 점 주위의 빛의 구면 조화 표현입니다. 구형 고조파 는 구형 영역에 대해 정의 된 함수의 모음으로, 적도 주변에서 특정 횟수만큼 진동하는 사인파와 구의 극점에서 극점으로 유사합니다.
구형 고조파를 사용하여 구형 고조파를 몇 가지 수로 스케일링하고 합산하여 구형 기능의 부드러운 저 분해능 근사치를 생성 할 수 있습니다. 2 차, 2도 또는 2 대역 SH라고 함). 스케일링 계수 만 저장하면되므로 매우 컴팩트합니다. 예를 들어 RGB 데이터가 포함 된 2 차 SH의 경우 프로브 당 9 * 3 = 27 값만 필요합니다. 따라서 SH는 매우 작지만 점 주위의 빛을 매우 부드럽고 흐릿하게 표현합니다. 이는 확산 조명에 적합하며 거칠기가 높은 정반사입니다.
Simon의 테크 블로그 (Tech Blog)의 스크린 샷은 장면 전체에 이격 된 SH 라이트 프로브 배열을 보여줍니다. 각 프로브는 해당 시점에서 수신 된 간접 조명을 보여줍니다.
현재 "light probe"의 다른 일반적인 의미는 밉 레벨이 다른 범위로 사전 흐리게 처리되어 다양한 레벨의 거칠기를 갖는 정반사 조명에 사용될 수있는 환경 큐브 맵입니다. Seb Lagarde의 블로그 이미지 는 기본 아이디어를 보여줍니다.
고해상도 밉 (왼쪽으로)은 세부 반사 이미지가 필요한 고광택 표면에 사용됩니다. 오른쪽으로 갈수록 저해상도 밉 레벨이 점점 흐려지고 거친 표면에서의 반사에 사용됩니다. 쉐이더에서이 큐브 맵을 샘플링 할 때 재료 거칠기를 기반으로 요청 된 밉 레벨을 계산하고 3 선형 필터링 하드웨어를 활용할 수 있습니다.
이 두 가지 유형의 라이트 프로브는 실시간 그래픽에서 간접 조명을 근사화하는 데 사용됩니다. 직접 조명은 실시간으로 계산 될 수 있지만 (적어도 조명에 대해서는 대략적으로 잘 계산 됨) 간접 조명은 복잡성 및 계산 오버 헤드로 인해 오프라인 사전 프로세스에서 여전히 구워집니다.
전통적으로 베이킹 프로세스의 결과는 라이트 맵이되었지만 라이트 맵은 정적 지오메트리의 확산 조명에서만 작동하며 그 외에도 많은 메모리를 차지합니다. 많은 SH 라이트 프로브를 구우면 (매우 작기 때문에 많은 것을 감당할 수 있음) 큐브 맵 라이트 프로브의 스파 저 뿌리는 정적 및 동적 객체 모두에서 적절한 확산 및 반사 간접 조명을 얻을 수 있습니다. 오늘날 게임에서 인기있는 옵션입니다.