그래서 나는 이것에 대해 잠시 생각하고 대답을 위해 구글을 시도했지만 성공하지 못했습니다.
모든 텍스처가 JPEG와 같은 8 비트 LDR 이미지 인 경우 렌더링 할 때 노출 제어 / 톤 매핑과 충돌을 일으킬 수 없습니다. 즉, 이미지의 렌더링 노출을 조정하면 실제로 존재하지 않는 텍스처의 디테일을 표현해야합니다. 낮은 다이내믹 레인지에 의해 고정되어 있기 때문입니다. 따라서 16bit half-float의 선형 색상 공간에서 .exr로 저장된 HDR 이미지로 텍스처를 사용하여 좋은 색상 표현을 얻을 수는 없습니다 (32 비트 "full"float는 과도 할 수 있습니다). 더 자세하고 정확한 색상 값을 가지려면 GI에 영향을 미치고 색상 번짐이 어떻게 계산됩니까?
또는 원하는 렌더링의 최종 결과가 어떤 식 으로든 사진을 찍었을 때 텍스처의 노출 수준과 비슷할 것이므로 단순히 필요하지 않습니까? 그리고 카메라는 대부분 12-14 비트로 촬영하기 때문에 텍스처를 여러 번 노출하고 모든 추가 작업을 수행하여 하나의 HDRI로 구성해야합니다.
편집 : 명확히하기 위해, 전체 광선 시뮬레이션과 전역 조명을 사용하는 광선 추적 렌더러 (멘탈 레이, V- 레이, 아놀드 등)를 사용하여 사진 현실적인 렌더링 관점에서 주로 관심이 있습니다. 실시간 게임 엔진.