나는 펄린 노이즈 구현하려고 혼자 (flafla2.github.io/2014/08/09/perlinnoise.html 다음) 단지 이론을 사용합니다. 불행히도 "원래"Perlin Noise의 모양을 얻을 수 없었습니다.
아래 코드가 Perlin Noise의 블록 버전을 렌더링하는 이유는 무엇입니까?
아티팩트없이 Perlin Noise를 렌더링하려면 코드를 어떻게 개선 / 변경해야합니까?
보간 또는 grads
벡터에 문제가있을 수 있습니다 . 이 grads
벡터에는 근처의 격자 점 4 개에 대한 (격자 점의 랜덤 벡터)와 (크기 벡터)의 내적 이 들어 있습니다. (랜덤 및 크기 벡터는 첫 번째 링크에 설명되어 있습니다.)
GLSL 샌드 박스 : http://glslsandbox.com/e#32663.0
float fade(float t) { return t * t * t * (t * (t * 6. - 15.) + 10.); }
vec2 smooth(vec2 x) { return vec2(fade(x.x), fade(x.y)); }
vec2 hash(vec2 co) {
return fract (vec2(.5654654, -.65465) * dot (vec2(.654, 57.4), co));
}
float perlinNoise(vec2 uv) {
vec2 PT = floor(uv);
vec2 pt = fract(uv);
vec2 mmpt= smooth(pt);
vec4 grads = vec4(
dot(hash(PT + vec2(.0, 1.)), pt-vec2(.0, 1.)), dot(hash(PT + vec2(1., 1.)), pt-vec2(1., 1.)),
dot(hash(PT + vec2(.0, .0)), pt-vec2(.0, .0)), dot(hash(PT + vec2(1., .0)), pt-vec2(1., 0.))
);
return 5.*mix (mix (grads.z, grads.w, mmpt.x), mix (grads.x, grads.y, mmpt.x), mmpt.y);
}
float fbm(vec2 uv) {
float finalNoise = 0.;
finalNoise += .50000*perlinNoise(2.*uv);
finalNoise += .25000*perlinNoise(4.*uv);
finalNoise += .12500*perlinNoise(8.*uv);
finalNoise += .06250*perlinNoise(16.*uv);
finalNoise += .03125*perlinNoise(32.*uv);
return finalNoise;
}
void main() {
vec2 position = gl_FragCoord.xy / resolution.y;
gl_FragColor = vec4( vec3( fbm(3.*position) ), 1.0 );
}