이 3D 장면이 실제 사진처럼 보이지 않도록하기 위해 어떤 물리적 속성이 "부족"합니까?


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사실 기본적으로 사실적인 3D 그래픽을 만들 때 해결해야 할 주요 문제를 밝히고 싶다는 것을 알고 있지만 현장에서 많은 기술 경험이없는 사람이라면 이러한 문제를 식별 할 수 있다면 문제가 무엇인지 궁금합니다. 프로그래밍 방식으로 구현합니다.

Hitman의 아래 그림은 내가 "초현실적"이라고 부르는 것입니다. 그러나 여전히 3D 모델처럼 보입니다. 만약 당신이 실제 배우와 배경을 가진 같은 장면의 사진을 찍었다면, 어느 것이 어느 것인지 지적 할 수있을만큼 명백한 차이점이있을 것입니다.

왜 그런 겁니까? <100 % 정확한 지표면 산란? 조명이 약간 꺼져 있습니까? 기타

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

PS, 태그 선택이 유감입니다. 무엇을 선택해야할지이 SE에 익숙하지 않습니다. 더 잘 알고 있다면 더 잘 편집하십시오.


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이것은 실제로 매우 흥미로운 질문입니다. 나는 이것이 이것이 여기서 주제로 간주되지 않기를 바랍니다.
ivokabel

간과되는 특징은 장면 데이터가 디스플레이에 얼마나 잘 (또는 잘못) 매핑되었는지입니다. 높은 동적 범위의 장면 데이터를 신중하게 매핑하지 않고 sRGB 범위로 임의로 "분할"하는 것이 일반적입니다. 이것은 뇌가 회의적인 신호를주는 많은 미묘한 문제를 야기 할 수 있습니다. 훌륭한 (일반적인) 토론이 여기에서 시작되었습니다 : blender.stackexchange.com/questions/46825/…
mHurley

답변:


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몇 가지가 있지만 일반적으로 이것이 차이를 만드는 데 필요한 것입니다.

1- 그의 머리에 재료 반사, 그는 대머리, 그러나 확산 텍스처는 머리의 색상 차이를 보여줍니다, 이것은 자연 대머리가 아니라 면도 머리를 의미합니다. , 오른쪽 상단 (이미지의 왼쪽 상단), 반사가 매우 매끄럽고 전혀 범프가 없으며 텍스처 맵에서 볼 수있는 작은 머리카락에 반사 표시가 있어야합니다.

2-얼굴의 주름이 강조되어야합니다. 그는 일종의 걱정처럼 보이지만 15 세의 피부처럼 매우 매끄러운 피부를 가지고 있습니다. 나는 깊은 흉터에 대해 이야기하지 않고 피부 질감에 대해 이야기하고 있습니다. 거친 생활 방식, 피부 융기, 두더지, 착색 및 울퉁불퉁 모두에 영향을 미치는 사소한 감염으로 인한 울퉁불퉁.

3-그의 입이 꺼져 있고 크기와 위치가 결정적입니다. 많은 사람들이 작은 입을 가지고 있고 코와 입 사이의 거리가 비교적 먼 것을 알고 있지만 시청자의 시선을 끌 수 있습니다. 실제 사람의 사진이라면 현실이 당신이 추구하는 것이라면 극단적 인 모양에주의를 끌 수 있습니다.

4-이것은 사소한 일이지만 배경과 의상을 연기하는 역할이 있었으며, 가짜처럼 보입니다. 이것은 시청자가 자동적으로 그리고 무의식적으로 이것이 현실이 아니라고 느끼도록 유도하고, 이것에 더 많은 노력을 기울이고, 균일 성이 떨어지고 배경이 더 사실적이며 색조가 더 다양합니다.

5 마지막으로 눈에는 반사가 없지만 조명이 낮고 이미지가 작기 때문에 이것이 조명 때문인지 재료 자체인지 확실하지 않습니다.

모두 말했듯이,이 모든 언급은 미미하고 작품은 훌륭해 보입니다 .CG 작품은 사진처럼 보이지 않아야한다고 생각하지 않습니다. 완전히 사실적인 CG 작품은 사진처럼 보입니다. 관객에게 또 다른 사진이 될 것입니다 .


마지막 의견에 관해서는-CG가 사진처럼 보이게하는 것은 물론 필수는 아니지만 많은 애니메이션의 목표는 가능한 한 실물처럼 보이도록하는 것입니다. 아마도 완벽하지 않은 예제를 선택했을 수도 있지만, 특히 게임에서 실시간 렌더링을 더욱 현실적으로 만드는 방법에 항상 관심이있었습니다.
galois 2016 년

물론,이 경우 질문에 제공된 정보에 대해 이야기하고 있었으므로 정지 이미지에 대해 이야기하고있었습니다. 사실적인 외관을 위해 어떤 소프트웨어를 사용하고 있는지 알지 못하지만 블렌더 인 경우 새로운 공식 LUT를 사용하여 교체 할 수 있으며 (아직 공식적인 것은 아님) 재료의 반응과 관련하여 Cycles 렌더링을 실제 필름 품질에 매우 가깝게 만듭니다. 조명에있어 조명은 특히 실제 사진을 논의 할 때 중요한 부분입니다.
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그래서 당신은 무언가가 거의 현실적이지만 CG가 (완벽하다면) 완벽하지 않아야한다는 생각으로 "설계"되는 경우가 종종 있다고 생각합니까?
galois 2016 년

나는 예술적 문제와 관련된 어떤 것에도 "하지 말아야한다"또는 "하지 말아야한다"를 사용하지 않을 것이며, 예술에는 없어야 할 것이없고, 없어야 할 것이 없으며, 모든 것이 주관적이다. 사실적인 아트 워크에서도이 예제에서는 지붕이 전혀없는 양식화 된 아트 워크와 비교하여 아티스트의 개성에 작은 창을 열어 둡니다. 그것은 모두 당신이 서기를 좋아했는지에 달려 있습니다.
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코드를 볼 수 없기 때문에 말하기가 어렵습니다. 표면 하 산란은 그 방정식의 일부일 수 있습니다.

나는 인간의 두뇌가 얼굴 인식에 매우 전문적이라고 지적합니다. 뇌에는 외계인 사기꾼이나 변칙적 인 사람들을 탐지하기위한 내장 된 방어 메커니즘이 있다고 가정합니다. 당신은 uncanny 계곡으로 알려진 것의 중간에 옳습니다.

또한 우리가 부족한 것이 무엇인지 알지 못한다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 그래서 우리는 무엇을 놓치고 있는지 결정적으로 알지 못하는 것 같습니다. 우리가 중요하지만 아직 알려지지 않은 것을 무시하고 있기 때문에 전체가 될 수 있습니다.


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나는 당신이 당신의 질문에서 스스로 문제를 식별했다고 생각합니다.

여전히 3D 모델처럼 보입니다.

분명히 말하고 주관하기는 어렵지만이 그림에서 많은 것들이 사라졌지 만 캐릭터 모델의 표현과 비율은 내가 가장 비현실적이라고 생각합니다. 그것은 아트 디렉터에게 감사하는 것이지만 대부분의 경우 현실감은 캐릭터 모델을 형성하고 애니메이션화하는 주요 동력이 아닙니다. 여기에 우리는 모든 캐릭터 디자인의 진부한 표현과 캐릭터의 표현력에 대한 노력의 부족이 있습니다. 게임 페르소나로 100 % 디자인 된 느낌입니다. 따라서 현실에 얼마나 가까운 지에 관계없이 모든 시각적 현상이 기록됩니다. 아무도 실제 생활에서 그렇게 보이지 않기 때문에 뇌는 그것을 받아들이지 않을 것입니다.


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모델에서 눈에 띄는 것은 대칭 기능입니다. 이들 모두가 모든 사람들에게 일치하지는 않지만 대부분의 사람들은 비대칭 성을 가지고 있습니다 . 이 모델의 귀는 같은 높이에 위치합니다. 주름은 일반적으로 대칭이며, 특히 코 다리의 왼쪽과 오른쪽의 찡그린 선입니다. 이러한 영구적 인 특징 외에도 표현은 매우 대칭 적입니다. 이러한 것들 중 어느 것도 인간의 얼굴에서 불가능하지는 않지만 면밀한 검사를 요구하므로 얼굴이 인공적인 다른 미묘한 단서를 놓치기가 더 어려워집니다.
trichoplax 2016 년

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내가 거기에 가고 싶지 않은 이유는 그것이 인공적이라는 사실이 당신을 더 회의적으로 만들고 비판적이거나 중요하지 않은 것들을보기 시작한다는 것을 알고 있기 때문입니다. 예, 나는 그 전형적인 특성에 동의합니다. 그러나 다시 눈먼 시험이 아니기 때문에 몇 가지 요점을 삼가겠다.
joojaa

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다른 사람들이 말한 것 외에도 몇 가지가 있습니다. 그는 숨을 쉬지 않는 것 같습니다. 그는 매우 추운 곳 (눈이 내리는 것처럼 보임)이지만 코나 입 앞에서는 숨을 쉬지 않습니다. 눈이 내리고 있지만 눈 앞에는 아무것도 없습니다. 그것은 그의 뒤에 또는 옷에 있지만, 그 주위에 떨어지지 않습니다.

나는 우리의 두뇌가 미묘한 것들을 포착하는 것처럼 느껴집니다. 그의 눈썹은 평평한 질감으로 얼굴의 기하학에 매핑된다는 사실과 같습니다. 그들은 별도의 머리카락이 아닙니다. 당신이이 거리에서 그것들을 아주 잘 해결할 수는 없지만, 우리는 여전히 그것을 조금 알아 차 렸습니다. 그들에게는 스페 큘러 하이라이트도 없습니다.

그리고 나에게 그의 피부는 살아 있지 않고 고무처럼 보입니다. 추위에 내 피부가 약간 얼룩이 생기는 것을 알고 있습니다. 일부 부분은 다른 부분보다 더 분홍빛이납니다. 그의 채색은 매우 고르다.

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