단일 이미지에서 여러 번의 블러가 연속적으로 수행되는 경우를 생각할 수있는 두 가지 경우가 있습니다.
첫째, 큰 반경 흐림을 수행 할 때는 먼저 이미지를 다운 샘플링 (블러) 한 다음 다운 샘플링 된 이미지에서 작은 반경 블러를 수행하면 총 계산이 줄어들 수 있습니다. 예를 들어, 이미지를 4 배로 다운 샘플링 한 다음 결과에서 10px 너비의 가우시안 블러를 수행하면 원본에서 40px 너비의 가우시안 블러를 수행하는 것과 대략 비슷하지만 샘플링의 지역성이 향상되고 샘플 수를 줄임으로써 상당히 빠를 것입니다 사무용 겉옷.

초기 다운 샘플링 필터는 종종 단순한 상자 (위에 표시된 것처럼)이지만 근사값을 향상시키기 위해 삼각형이나 이중 입방체 필터와 같이 더 정교 할 수도 있습니다.

이것은 Mitchell-Netravali (입방체) 다운 샘플에 이어 가우시안입니다. 흥미롭게도, 초기 다운 샘플링에 가우시안을 사용한다고해서 더 큰 가우시안을 생성하는 데 목표를 두는 것이 그렇게 큰 근사치가되지는 않습니다.
피사계 심도 및 모션 블러와 같은 시각 효과를 구현할 때도 비슷한 이유로 초기 다운 샘플링 단계가 자주 사용됩니다.
다중 가우시안 블러를 수행하는 두 번째 이유는 반경이 다른 다양한 가우시안을 혼합하여 분리 할 수없는 필터를 근사화하는 것입니다. 이것은 예를 들어 꽃에서 일반적으로 사용됩니다. 표준 블룸 효과는 먼저 이미지에서 밝은 물체를 추출하기 위해 임계 값을 설정 한 다음 밝은 물체의 여러 흐린 복사본을 생성하고 (일반적으로 앞에서 설명한 다운 샘플-블러 기술을 사용하여) 가중치를 부여하고 합산합니다. 이를 통해 아티스트는 블룸의 최종 모양과 모양을보다 효과적으로 제어 할 수 있습니다.

예를 들어, 여기에는 단일 가우시안 (파란색 선)보다 더 좁고 뾰족한 모양을 생성하는 3 개의 가우시안 (빨간색 선)의 가중치 합계가 있습니다. 넓고 확산 된 후광이있는 좁고 밝은 중심의 조합이 시각적으로 매력적이기 때문에 블룸에 널리 사용되는 구성입니다. 그러나 이러한 종류의 필터 모양은 분리 할 수 없기 때문에 직접 필터를 사용하는 것보다 가우시안 혼합으로 만드는 것이 더 저렴합니다.
이 아이디어의 또 다른 변형은 스킨 렌더링을 위해 서브 서피스 스 캐터링과 함께 사용되는 확산 프로파일의 개념입니다. Eugene d' Eon과 Dave Luebke의 GPU Gems 3 스킨 쉐이딩 챕터 에서와 같이 빨강, 녹색 및 파랑 채널에 서로 다른 블러 반경을 사용하여 빛의 파장이 다르게 산란되는 방식을 대략적으로 추정 할 수 있습니다. 실제로,이 논문은 인간 피부의 복잡한 비 분리형, 파장-의존적 산란 반응을 근사하기 위해 각각 다른 R, G 및 B 가중치를 가진 7 가지 가우스 조합을 사용합니다.
