범프 매핑과 같이 메시에 여러 텍스처를 적용 할 때는 보통 처음 몇 개의 고정 텍스처 단위에 텍스처를 바인딩합니다. 예 : 확산 = 단위 0, 범프 = 단위 1, 반사 = 단위 2 다른 텍스처와 다른 메쉬. 그러나 나는 왜 항상 glActiveTexture
많은 텍스처 유닛을 지원 하는지 궁금했습니다 (이전 링크에서는 80 이상이라고 말합니다).
따라서 텍스처를 관리하는 한 가지 가능한 방법은 개별 텍스처를 사용 가능한 각 단위에 바인딩하고 균일 한 샘플러 인덱스를 업데이트하는 것만 가능하게하는 것입니다. 텍스처 스위치 수를 줄여 렌더링 성능을 개선해야합니다. 최대 텍스처 단위보다 텍스처가 적 으면 텍스처를 바인딩 해제 할 필요가 없습니다.
이 표준은 실시간 OpenGL 응용 프로그램에 적용됩니까 (D3D에도 적용됨)? 그리고이 접근 방식을 취했을 때 명백한 성능 영향이 있습니까? 아마도 메모리 오버 헤드?