Lambertian 반사경이 기울어 질 때 입사 방사선의 작은 부분에 의해 조명됩니까?


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Wikipedia 에 대한 Lambertian 반사 에 대한 독서 에서 나는 옳지 않은 다음 문구 (굵은 글씨)를 발견했습니다.

컴퓨터 그래픽에서 Lambertian 반사는 종종 확산 반사 모델로 사용됩니다. 이 기법을 사용하면 렌더링시 모든 닫힌 다각형 (예 : 3D 메시 내의 삼각형)이 모든 방향으로 빛을 동일하게 반사합니다. 실제로 법선 벡터를 중심으로 회전하는 점은 빛을 반사하는 방식을 변경하지 않습니다. 그러나이 영역은 입사 방사선의 작은 부분에 의해 조명되기 때문에 초기 법선 벡터에서 멀어지면 빛을 반사하는 방식이 변경됩니다 .

단락에서 설명한 상황을 묘사하는 방식은 광원에서 기울어지면 주어진 영역에서 적은 빛이 입사됩니다. 일반적으로 초기 법선 벡터에서 멀어지게 기울이면 영역 당 입사광이 증가 하거나 감소 할 수 있습니다 . 광원의 위치에 대해서는 아무 것도 말하지 않기 때문입니다.

문맥을 잘못 이해 했습니까, 아니면 Wikipedia에서 다시 작성해야합니까?


입사각이 커짐에 따라 보이는 단면적은 어두워집니다.
joojaa

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@joojaa 나는 그 비트를 따르지만, 대담한 비트는 초기 법선 벡터에서 멀어지게 표면을 기울이는 것에 대해 이야기하는 것 같습니다. 무언가를 놓침.
trichoplax

그렇습니다. 언어는 매우 이상합니다 (예 :? :-) 회전 점은 무엇입니까). 그것은 실수가 아니며, 나쁜 표현입니다. 한 남자가 빨리 어떤 이유로 위키피디아의 "기본 컴퓨터 그래픽"내용을 만들어서 많은 연마 (또는 그 이상)를 할 수 있을까 걱정됩니다. 인기있는 주제는 잘 편집되고 완성 된 것으로 보이지만 (학술 사 및 석사 / 박사 학생들에 의해?) 기본적인 주제는 아닙니다 (아주 몇 가지).
Fabrice NEYRET

답변:


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게시 한 견적에 문제가 있습니다.

실제로 법선 벡터를 중심으로 회전하는 점은 빛을 반사하는 방식을 변경하지 않습니다.

Lambertian 리플렉터는 빛을 반사 하는 방식 절대로 변경 하지 입니다. 기본 원칙은 동일하게 유지됩니다. 또한 Lambertian 표면은 등방성이므로 반사되는 빛 의 양도 변하지 않습니다 (이 문장의 목표 일 것입니다).

그러나이 영역은 입사 방사선의 작은 부분에 의해 조명되기 때문에 초기 법선 벡터에서 멀어지면 빛을 반사하는 방식이 변경됩니다.

원칙이 바뀌지 않기 때문에 다시는 사실이 아닙니다. 기울이기 전후에 코사인이 <= 0 인 특별한 경우를 제외하고 는 양 변경 될 수 있습니다. 코사인이 1과 같거나 법선이 광원을 직접 향하고 있다고 정의하는 경우를 제외하고 는 양이 반드시 커지는 것은 아닙니다 .

이 전체 단락은 덜 모호한 것으로 다시 작성되어야합니다. 등방성을 포함하면 더 완벽해질 수 있습니다.


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당신 말이 맞아요. 표면 법선과 역광 방향 사이의 각도의 코사인에 의해 조명이 떨어 지므로, 문구는 빛이 원래 표면 법선 아래로 빛나고 있음을 나타내며, 기울어지면 조명 방향에서 멀어지게됩니다.


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조명이 빛을 향한 표면적의 실제 떨어지는 것은 더 작습니다
joojaa

당신이 옳다고 생각합니다. 나에게 "떨어지는"것은 빛의 관점에서 표면적을 더 작게 만드는 것입니다. 떨어져 "아마 수학적으로 정확하지 않습니다 : P
chrisvarnz

글쎄요,하지만 평신도가 이해하기 어려울 것입니다. 많은 것들이 떨어질 수 있습니다.
joojaa

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이 문제에서해야 할 일은 먼저 여기에서 실제로 사용되는 양을 정의하여 모든 사람이 같은 것에 대해 이야기하도록하는 것입니다.

있습니다 :

  • 래디언스 ( wikipedia )
    투영 된 영역 당 솔리드 각도 당 표면에서 방출되는 플럭스. 단위는 W · sr-1 · m-2
    여기에 이미지 설명을 입력하십시오
  • 복사 강도 ( wikipedia ) 복사의
    기원, 표면 영역을 단위에서 가져옵니다.
    단위는 W · sr-1입니다.
  • intensity ( wikipedia ) 단각
    당 지각 기반의 힘의 단위.
    단위는 칸델라
  • 루미넌스 ( wikipedia )
    루미넌스는 일반적으로 광도를 광원 영역 ( 소스 ) 으로 나눔으로써 얻어진다.
    따라서 이것은 또한 인식 기반이다.
    단위는 cd · m−2입니다
  • luminuous flux ( wikipedia )
    동일한 각도이지만 솔리드 앵글과 관련이 없습니다.
    인용 :
    광속은 램프가 방출하는 총 빛의 양을 측정 한 것입니다. (칸델라) 광도는 특정 방향으로 빔이 얼마나 밝은의 측정
    단위는 루멘

수신 된 광채에 대해 말할 때 광채 ( wiki )에 대해 이야기 할 수도 있습니다 .
그리고 전체 반구에 대해 취해진 조도에 대해 말할 때 전체 조도에 대해서도 이야기 할 수 있습니다.

http://www.crompton.com/light/index.html
https://pathtracing.wordpress.com/을 참조하십시오.
왜 안 됩니까 : http://www.nvc-lighting.com/showuseInfo.Aspx? typeID = 42 & ID = 94

보시다시피, 두 가지 등급의 단위, 즉 인식 기반과 절대 물리적 단위가 있습니다.
당신이 램버트을 이해하고, 실제로 수식에 직접 코사인 폴 오프를 볼 수 있습니다보고 싶은 척도이다.

https://pathtracing.wordpress.com/ 챕터 "Lambert의 코사인 법칙" 에서 직관을 확인할 수 있습니다.

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