3D 프린팅을 위해 작은 건물을 만들기 위해 간단한 절차 적 3D 모델링을 사용하고 있습니다. 예 :
모델을 화면에서 더 읽기 쉽게 만들기 위해 단일 방향 조명에 대한 기본 그림자 매핑을 구현했습니다. 씬이 바뀌지 않기 때문에 섀도우 맵의 경계가 무엇인지 파악하기 위해 씬의 축 정렬 상자를 사용하여 섀도우 맵을 한 번만 렌더링합니다. 그림자와 경계는 모든 행렬을 올바르게 가지고있는 것처럼 보이지만 조금 더 가까이 오는 것은 끔찍한 것처럼 보입니다.
내가 읽은 독서에서, 나는 피터 패닝과 내가 그것에 대해 무엇을 할 수 있는지 이해하지만, 프로젝션 앨리어싱의 형태라고 생각하는 거친 가장자리는 너무 나빠서 기본 구현에 문제가 있다고 생각합니다.
그림자 텍셀 경계를 표시하기 위해 픽셀 쉐이더를 해킹했습니다.
텍스처에서 bilinear 필터링을 사용했습니다 (그것이 없으면 심각한 그림자 여드름이 생깁니다). 슬프게도 PCF에 대한 나의 시도도 실패했습니다.
이중 선형 필터링이 비활성화 된 단일 샘플 사례는 다음과 같습니다.
이것이 "전형적인"프로젝션 앨리어싱처럼 보입니까? 계단식으로 장면에 클리핑 된 뷰 절두체를 사용하여 그림자 맵을 동적으로 렌더링 할 수 있습니까?
편집 : 이중 필터 필터링, 포스트 섀도 비교의 근접 촬영을 추가하여 내가 얻은 것을 보여줍니다. 내부 모서리로 인해 나쁜 그림자 여드름이 나타납니다. 누적 가상 블록으로 모델링하고 적절한 통합 작업을 수행하지 않습니다. 내 독서에서 다면체에 부울 연산을 구현하는 것은 쉽지 않지만 정적 그림자 볼륨을 구현하고 일부 3D 인쇄 소프트웨어를 정리할 수 있습니다.