텍스처 좌표 구성 요소의 일반적인 이름은 U와 V입니다. 그러나 다음에 사용되는 문자 (3D 텍스처)는 W이므로 위치 의 구성 요소 이름 ( X, Y, Z 및 승 .
이러한 충돌을 피하기 위해 OpenGL의 규칙은 텍스처 좌표의 구성 요소 이름이 S, T 및 R이라는 것입니다. 따라서 다음과 같은 함수 호출이 있습니다.
glTexParameter(..., GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
여기서 GL_TEXTURE_WRAP_S텍스처 좌표의 S 구성 요소를 래핑하는 것을 말합니다.
불행히도 OpenGL은 GLSL과 스위 즐 마스크 가 등장 하기 훨씬 전에 S, T 및 R 을 선택했습니다. R은 물론 R , G, B 및 A와 충돌합니다. 이러한 충돌을 피하기 위해 GLSL에서 텍스처 좌표 스위 즐 마스크는 S, T, P 및 Q를 사용합니다.
GLSL에서는 XYZW, STPQ 또는 RGBA로 스위 즐 할 수 있습니다. 그들은 모두 정확히 같은 것을 의미합니다. 그래서 position.st정확히 동일하다 position.xy. 그러나 다른 세트의 스위 즐 마스크를 결합 할 수 없습니다. 따라서 position.xt허용되지 않습니다.