스텐실 테스트를 사용하여 불규칙한 모양을 렌더링하는 간단한 2D CSG 와 같은 OpenGL 응용 프로그램이 있습니다. 스텐실 테스트를 통과하고 실제로 렌더링 된 조각 수를 알 수 있다면 일부 계산을 단순화하는 데 매우 유용합니다. 특히 나중에 몬테카를로 시뮬레이션으로 근사화하는 대신 렌더링 된 도형의 영역을 무료로 결정할 수 있습니다.
지오메트리 쉐이더에서 방출 된 프리미티브 ( transform feedback )라고하는 비슷한 개념이 있다는 것을 알고 있습니다. 조각과 스텐실 테스트에 대해 비슷한 개념이 존재하는지 알고 싶습니다.
조잡한 해결책은 스텐실을 통해 대조되는 한 가지 색을 다른 색으로 칠하고 버퍼를 저장하고 변경된 픽셀 수를 세는 것입니다.
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TheBuzzSaw
흠, 사양에 따르면 오 클루 전 쿼리 는 깊이 테스트 를 통과 한 조각 수를 계산 하지만 내 머리 꼭대기에서 스텐실 테스트와 어떻게 상호 작용하는지 잘 모르겠습니다.
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Chris는 Reinstate Monica가
@ChristianRau 깊이 테스트를 통과 한 조각 만 계산되지만 스텐실, 삭제 및 알파 테스트는 무시됩니다.
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Maurice Laveaux
원래 ARB_occlusion_query 사양 인 @ChristianRau와 Maurice 는 깊이 와 스텐실 테스트 를 모두 통과 한 샘플을 계산한다고 명시 적으로 말합니다 . 이 StackOverflow 질문 도 참조하십시오 .
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Nathan Reed
@NathanReed 답을 쓰려고하는 것 같습니다.
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Chris는 Reinstate Monica가